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Incubo
Incubo

Incubo

Scuola:
Illusione (Allucinazione) [Influenza mentale, Male]
Elemento:
Componenti:
V, S
Raggio:
Illimitato
Durata:
Istantanea
Tempo di lancio:
10 minuti
Area d'effetto:
Una creatura vivente
Effetto:
L'incantatore invia una visione allucinante, orribile e sconvolgente a una creatura che deve essere nominata o designata specificatamente. L'incubo le impedisce di dormire e quindi riposare e le infligge 1d10 danni. Inoltre, la lascia affaticata e incapace di riacquisire incantesimi arcani per le successive 24 ore.
La difficoltà del tiro salvezza dipende da quanto bene l'incantatore conosce il soggetto e da che tipo di connessione fisica (se ve n'è alcuna) c'è tra l'incantatore e quella creatura.

ConoscenzaModificatore al tiro salvezza sulla Volontà
Nessuna¹+10
Di seconda mano (l'incantatore ha sentito parlare del soggetto)+5
Prima mano (l'incantatore ha conosciuto il soggetto)+0
Familiare (l'incantatore conosce bene il soggetto)-5
1. L'incantatore deve avere un qualche tipo di connessione con la creatura di cui non ha alcuna conoscenza.

ConnessioneModificatore al tiro salvezza sulla Volontà
Immagine o ritratto-2
Proprietà o vestito-4
Parte del corpo, ciuffo di capelli, pezzo d'unghia ecc.-10

Dissolvi il male, se lanciato sul bersaglio nel momento in cui l'incantatore sta lanciando l'incantesimo, lo dissolve, lasciando l'incantatore stordito per 10 minuti per ogni livello dell'incantatore che ha lanciato dissolvi il male.
Se il bersaglio è sveglio nel momento in cui inizia l'incantesimo, l'incantatore può scegliere se interrompere il processo di lancio (terminando l'incantesimo) o entrare in trance fino al momento in cui il bersaglio non si addormenta, momento in cui si sveglia e può completare l'incantesimo. Se l'incantatore viene disturbato durante la trance, deve superare una prova di Concentrazione come se fosse nel bel mezzo del lancio di un incantesimo (vedi pagina 72 del Manuale del Giocatore) oppure l'incantesimo ha termine.
Se l'incantatore decide di entrare in trance, rimane completamente isolato da ciò che accade intorno. Nello stato di trance è indifeso, sia fisicamente che mentalmente (l'incantatore fallisce automaticamente qualsiasi tiro salvezza, ad esempio).
Le creature che non dormono (come gli elfi, ma non i mezzelfi) né sognano sono immuni a questo incantesimo.
Tiro salvezza:
Volontà nega; vedi testo
Resistenza agli incantesimi:
Sì

Classi e Livelli

Livello 5
Accordo SublimeBardoBardo SelvaggioMagoNecromante del TerroreSaggio BardicoSognoStregoneStregone da Battaglia
Livello 7
Oscurità

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