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Gelare Il Metallo
Gelare il metallo

Gelare il metallo

Scuola:
Trasmutazione [Freddo]
Elemento:
Componenti:
V, S, FD
Raggio:
Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Durata:
7 round
Tempo di lancio:
1 azione standard
Area d'effetto:
Equipaggiamento in metallo di una creatura per ogni due livelli, che non possono trovarsi a più di 9 m l'una dall'altra; oppure 12,5 kg di metallo per livello che deve trovarsi ad una distanza massima di 9 m
Effetto:
Gelare il metallo rende il metallo estremamente freddo. I metalli incustoditi non magici non ottengono tiri salvezza, mentre quelli magici hanno diritto a un tiro salvezza contro l'incantesimo (i tiri salvezza degli oggetti magici sono riportati nella Guida del DUNGEON MASTER). Un oggetto posseduto da una creatura usa il bonus al tiro salvezza di quella creatura a meno che il suo non sia più alto.
Una creatura subisce danni da freddo se il suo equipaggiamento viene raggelato. Subisce danni pieni se viene colpita la sua armatura o se porta, impugna, indossa o tocca del metallo pari almeno a un quinto del suo peso. Subisce invece danni minimi (1 o 2 danni; vedi tabella) se non indossa armature di metallo e se il metallo che porta addosso non raggiunge un quinto del suo peso.
Nel primo round di effetto dell'incantesimo il metallo diventa freddo e sgradevole da toccare, ma non infligge danni (effetto che si ripete anche nell'ultimo round dell'incantesimo). Nel secondo e nel penultimo round, il gelo del metallo infligge danni. Nel terzo, quarto e quinto round il metallo è colgelato e infligge danni maggiori, secondo la tabella sotto riportata.

RoundTemperatura del metalloDanni
1FreddoNessuno
2Gelido1d4 danni
3-5Ghiacciato2d4 danni
6Gelido1d4 danni
7FreddoNessuno

Qualsiasi calore sufficientemente intenso da infliggere danni alla creatura nega anche i danni da freddo generati dall'incantesimo su una base punto per punto e viceversa. Ad esempio, se il tiro per i danni di gelare il metallo infligge 5 danni da freddo e nello stesso round la creatura si getta in un muro di fuoco subendo 8 danni da fuoco, la creatura in questione finirebbe per non subire alcun danno da freddo e solo 3 danni da fuoco. Sott'acqua gelare il metallo non infligge danni, ma attorno al metallo che subisce l'effetto si forma subito del ghiaccio, che lo rende molto più galleggiante.
Gelare il metallo contrasta e dissolve riscaldare il metallo.
Tiro salvezza:
Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli incantesimi:
Sì (oggetto)

Classi e Livelli

Livello 2
DruidoFreddo

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