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Dissolvi Acqua
Dissolvi acqua

Dissolvi acqua

Scuola:
Abiurazione
Elemento:
Componenti:
V, S
Raggio:
Medio (30 m + 3 m per livello)
Durata:
Istantanea
Tempo di lancio:
1 azione standard
Area d'effetto:
Vedi testo
Effetto:
L'incantatore fa appello al potere del deserto per contrastare e respingere creature, incantesimi ed effetti d'acqua. Tuttavia, dissolvi acqua non può contrastare un incantesimo o un effetto istantaneo.
L'incantatore può scegliere di usare dissolvi acqua in uno dei tre modi che seguono: per prosciugare una massa d'acqua, per contrastare un incantesimo o un effetto basato sull'acqua o per respingere una creatura extraplanare del sottotipo acqua.
 Prosciugare acqua: Questo effetto distrugge istantaneamente 5,4 metri cubi d'acqua per livello. L'acqua rimanente si riversa per riempire il vuoto. Lanciato su una grande massa d'acqua, come un oceano, la distruzione di 27 o più metri cubi d'acqua produce una forte corrente che trascina barche e creature verso il basso. Le creature intrappolate nella corrente devono effettuare una prova di Nuotare con CD 20 per evitare di andare a fondo. Una creatura che fallisce la prova di Nuotare viene trascinata a una profondità di 3 metri per livello dell'incantatore e deve trattenere il respiro o iniziare ad annegare (vedi pagina 303 della Guida del DUNGEON MASTER). La corrente potrebbe capovolgere le imbarcazioni: la probabilità è del 95% per un'imbarcazione più corta di 6 metri, del 50% per una lunga dai 6 ai 18 metri e del 20% per una lunga più di 18 metri.
 Controincantesimo: Quando viene usato in questo modo, dissolvi acqua agisce su un incantatore scelto come bersaglio e viene lanciato come un controincantesimo (vedi pagina 171 del Manuale del Giocatore). Contrasta solo incantesimi e capacità magiche che hanno il descrittore acqua, che compaiono nella lista degli incantesimi del dominio dell'Acqua, oppure che coinvolgono chiaramente l'acqua (come creare cibo e acqua, muro di ghiaccio e tempesta di nevischio). Per contrastare con successo l'altro incantesimo, l'incantatore deve effettuare una prova di dissoluzione (1d20 + il suo livello dell'incantatore, massimo +20) contro una CD pari a 11 + il livello dell'incantatore dell'incantesimo.
 Congedare creatura d'acqua: Quando viene lanciato in questo modo, dissolvi acqua agisce su una singola creatura extraplanare del sottotipo acqua scelta come bersaglio entro il raggio di azione. La creatura può negare l'effetto con un tiro salvezza sulla Volontà effettuato con successo (si applica la resistenza agli incantesimi, se presente). Se fallisce il tiro salvezza, la creatura è costretta a tornare al suo piano di origine.
Tiro salvezza:
Vedi testo
Resistenza agli incantesimi:
Vedi testo

Classi e Livelli

Livello 4
Accordo SublimeBardoBardo SelvaggioDruidoSaggio Bardico
Livello 5
Anima PresceltaArchivistaChiericoChierico CenobitaMagoStregoneStregone da Battaglia

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