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Creatura Assiomatica
Creatura assiomatica

Creatura assiomatica

Scuola:
Trasmutazione
Elemento:
Componenti:
V, S, M, PE, Arconte
Raggio:
Contatto
Durata:
Permanente
Tempo di lancio:
1 round
Area d'effetto:
Una creatura corporea di allineamento legale o neutrale nativa del Piano Materiale
Effetto:
Questo incantesimo trasforma il bersaglio in una creatura assiomatica: una versione perfetta di sé stesso. L'incantesimo rimuove dalla creatura qualsiasi difetto visibile, rende la sua pelliccia o le sue scaglie più splendenti e così via. Gli animali toccati da questo incantesimo diventano bestie magiche, ma sotto ogni altro aspetto il tipo della creatura rimane immutato. Se il bersaglio possiede un'Intelligenza pari o inferiore a 2, l'incantesimo infonde nel bersaglio un'Intelligenza pari a 3.
In quanto creatura assiomatica, il bersaglio acquisisce il seguente attacco speciale:
• Punire il caos (Sop): Per una volta al giorno, il bersaglio può effettuare un normale attacco per infliggere danni pari ai suoi DV totali (fino a un massimo di +20) contro un avversario caotico.
Il bersaglio acquisisce la seguente qualità speciale:
• Menti collegate (Str): Il bersaglio può comunicare telepaticamente con altre creature assiomatiche del suo tipo entro un raggio di 90 metri. Se anche un solo elemento nel gruppo non viene colto alla sprovvista, nessuno di loro lo sarà, e nessuna creatura assiomatica del gruppo può essere attaccata ai fianchi, a meno che non lo siano tutte.
Il bersaglio acquisisce anche scurovisione nel raggio di 18 metri, una resistenza agli incantesimi pari al doppio dei suoi DV (fino a un massimo di 25) e una resistenza agli attacchi da elettricità, da freddo, da fuoco e sonori in base ai suoi DV, secondo quanto indicato di seguito:

DV del bersaglioResistenza all'elettricità, al freddo, al fuoco e ai danni sonori
1-35
4-710
8-1115
12+20

Componente materiale: Una bacchetta di diamante del valore di almeno 10.000 mo.
Costo in PE: 1.000 PE.
Arconte: L'incantatore deve essere dotato del sottotipo arconte per poter lanciare questo incantesimo.
Tiro salvezza:
Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi:
Sì (innocuo)

Classi e Livelli

Livello 8
Accordo SublimeAnima PresceltaArchivistaChiericoChierico CenobitaMagoStregoneStregone da Battaglia

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