
Creare Sosia

Creare sosia
Scuola:
Evocazione (Creazione)
Elemento:
Componenti:
V, S, M
Raggio:
Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Durata:
10 minuti per livello
Tempo di lancio:
1 azione standard
Area d'effetto:
Un duplicato di una creatura
Effetto:
Strappandosi uno dei suoi capelli, l'incantatore fa un gesto di richiamo e un suo sosia appare nelle vicinanze.
L'incantatore crea un sosia, una replica perfetta di sé nel momento in cui lancia questo incantesimo. Poco più di una riproduzione animata, un sosia è privo di mente ma in grado di eseguire compiti semplici o di imitare l'incantatore. La creazione ha le stesse dimensioni dell'incantatore e occupa uno spazio proprio come farebbe una creatura vivente. L'incantatore ha una connessione mentale con il suo sosia e può dargli ordini come azione standard.
Il sosia imita l'incantatore in tutto esclusa la consistenza. L'incantatore deve effettuare una prova di Camuffare quando lancia l'incantesimo per determinare il grado di somiglianza; questa prova è contrapposta a quella di Osservare di chi la guarda, come di consueto. Chiunque tocchi il sosia lo trova gommoso e morbido e così facendo si rende subito conto della sua natura magica. Il corpo del sosia include versioni inutilizzabili di tutto l'equipaggiamento che possiede l'incantatore: un'arma brandita dal sosia è troppo fragile per infliggere danni e gli strumenti che trasporta sono grezzi e imprecisi. Gli oggetti di un sosia sono parte del sosia stesso e svaniscono se vengono separati da lui.
Ai comandi dell'incantatore, il sosia può recuperare oggetti per lui, aprire porte non bloccate, spostare sedie e simili, oltre a svolgere compiti umili come pulire e rammendare. Il sosia non può eseguire alcun compito che richieda una prova di abilità con CD superiore a 10 o che richieda un'abilità che non può essere utilizzata senza addestramento. Può eseguire solo un'attività alla volta, ma ripete la stessa attività instancabilmente se gli viene ordinato di farlo fintanto che l'incantatore rimane nel raggio dell'incantesimo. L'incantatore può farsi imitare, ad esempio sedendosi a una scrivania e fingendo di scrivere, sdraiandosi sul letto e respirando profondamente o nascondendosi con un'arma estratta. Può persino imitare compiti che in realtà non può eseguire, sebbene fallisca automaticamente qualsiasi tentativo in merito. Ad esempio, anche se un sosia può fingere di decifrare un testo antico, in realtà non può materialmente farlo.
Il sosia pesa più o meno come l'incantatore, quindi può innescare qualsiasi trappola, innescando fili, interruttori a pressione, alcune forme magiche di rilevamento e dispositivi simili. La sua velocità sul terreno è quella standard per una creatura della sua specie (ad esempio, 9 metri per un umano o 6 metri per un halfling). Anche se normalmente l'incantatore possiede altre modalità di movimento (come volare o nuotare), il sosia non può utilizzarle.
Il sosia fallisce automaticamente qualsiasi tiro salvezza richiesto. Se l'incantatore tenta di muoverlo oltre la portata dell'incantesimo (misurato dalla sua posizione attuale), il sosia cessa di esistere.
Il sosia ha un punteggio effettivo di Forza 6, quindi può sollevare 30 kg o trascinare 135 kg. La sua Destrezza è 10, quindi ha CA di 10 (più il modificatore di taglia). Non ottiene alcun bonus alla CA dall'equipaggiamento o dagli effetti magici attivi sull'incantatore quando l'incantesimo viene lanciato (come l'armatura che indossa l'incantatore, dal momento che l'armatura creata per il sosia fa parte della sua forma), sebbene possa indossare un'armatura reale o altri oggetti per migliorare la sua Classe Armatura. Non ha un punteggio di Costituzione e possiede 10 punti ferita; se ridotto a 0 punti ferita, viene distrutto. Non può essere curato, né può beneficiare di punti ferita temporanei. Il sosia non ha un punteggio di Intelligenza, Saggezza o Carisma. L'incantatore può ordinargli di fare rumore, ma il sosia non può comunicare in alcun modo, né può comprendere istruzioni diverse dai semplici ordini che gli vengono dati telepaticamente.
Il sosia non può attaccare in alcun modo; non gli è mai consentito di effettuare un tiro per colpire. Anche se armato, non minaccia l'area circostante e quindi non può fiancheggiare un nemico, né può utilizzare l'azione di aiuto per migliorare la Classe Armatura dell'incantatore o i suoi tiri per colpire.
Il sosia ha la stessa aura di allineamento che possiede l'incantatore. Individuazione dei pensieri non rileva la sua presenza (poiché non possiede un punteggio di Intelligenza), ma individuazione del magico ne rivela la natura magica.
Componente materiale: Uno dei capelli della creatura.
L'incantatore crea un sosia, una replica perfetta di sé nel momento in cui lancia questo incantesimo. Poco più di una riproduzione animata, un sosia è privo di mente ma in grado di eseguire compiti semplici o di imitare l'incantatore. La creazione ha le stesse dimensioni dell'incantatore e occupa uno spazio proprio come farebbe una creatura vivente. L'incantatore ha una connessione mentale con il suo sosia e può dargli ordini come azione standard.
Il sosia imita l'incantatore in tutto esclusa la consistenza. L'incantatore deve effettuare una prova di Camuffare quando lancia l'incantesimo per determinare il grado di somiglianza; questa prova è contrapposta a quella di Osservare di chi la guarda, come di consueto. Chiunque tocchi il sosia lo trova gommoso e morbido e così facendo si rende subito conto della sua natura magica. Il corpo del sosia include versioni inutilizzabili di tutto l'equipaggiamento che possiede l'incantatore: un'arma brandita dal sosia è troppo fragile per infliggere danni e gli strumenti che trasporta sono grezzi e imprecisi. Gli oggetti di un sosia sono parte del sosia stesso e svaniscono se vengono separati da lui.
Ai comandi dell'incantatore, il sosia può recuperare oggetti per lui, aprire porte non bloccate, spostare sedie e simili, oltre a svolgere compiti umili come pulire e rammendare. Il sosia non può eseguire alcun compito che richieda una prova di abilità con CD superiore a 10 o che richieda un'abilità che non può essere utilizzata senza addestramento. Può eseguire solo un'attività alla volta, ma ripete la stessa attività instancabilmente se gli viene ordinato di farlo fintanto che l'incantatore rimane nel raggio dell'incantesimo. L'incantatore può farsi imitare, ad esempio sedendosi a una scrivania e fingendo di scrivere, sdraiandosi sul letto e respirando profondamente o nascondendosi con un'arma estratta. Può persino imitare compiti che in realtà non può eseguire, sebbene fallisca automaticamente qualsiasi tentativo in merito. Ad esempio, anche se un sosia può fingere di decifrare un testo antico, in realtà non può materialmente farlo.
Il sosia pesa più o meno come l'incantatore, quindi può innescare qualsiasi trappola, innescando fili, interruttori a pressione, alcune forme magiche di rilevamento e dispositivi simili. La sua velocità sul terreno è quella standard per una creatura della sua specie (ad esempio, 9 metri per un umano o 6 metri per un halfling). Anche se normalmente l'incantatore possiede altre modalità di movimento (come volare o nuotare), il sosia non può utilizzarle.
Il sosia fallisce automaticamente qualsiasi tiro salvezza richiesto. Se l'incantatore tenta di muoverlo oltre la portata dell'incantesimo (misurato dalla sua posizione attuale), il sosia cessa di esistere.
Il sosia ha un punteggio effettivo di Forza 6, quindi può sollevare 30 kg o trascinare 135 kg. La sua Destrezza è 10, quindi ha CA di 10 (più il modificatore di taglia). Non ottiene alcun bonus alla CA dall'equipaggiamento o dagli effetti magici attivi sull'incantatore quando l'incantesimo viene lanciato (come l'armatura che indossa l'incantatore, dal momento che l'armatura creata per il sosia fa parte della sua forma), sebbene possa indossare un'armatura reale o altri oggetti per migliorare la sua Classe Armatura. Non ha un punteggio di Costituzione e possiede 10 punti ferita; se ridotto a 0 punti ferita, viene distrutto. Non può essere curato, né può beneficiare di punti ferita temporanei. Il sosia non ha un punteggio di Intelligenza, Saggezza o Carisma. L'incantatore può ordinargli di fare rumore, ma il sosia non può comunicare in alcun modo, né può comprendere istruzioni diverse dai semplici ordini che gli vengono dati telepaticamente.
Il sosia non può attaccare in alcun modo; non gli è mai consentito di effettuare un tiro per colpire. Anche se armato, non minaccia l'area circostante e quindi non può fiancheggiare un nemico, né può utilizzare l'azione di aiuto per migliorare la Classe Armatura dell'incantatore o i suoi tiri per colpire.
Il sosia ha la stessa aura di allineamento che possiede l'incantatore. Individuazione dei pensieri non rileva la sua presenza (poiché non possiede un punteggio di Intelligenza), ma individuazione del magico ne rivela la natura magica.
Componente materiale: Uno dei capelli della creatura.
Tiro salvezza:
Nessuno
Resistenza agli incantesimi:
No
Classi e Livelli
Livello 3
AssassinoBardoBardo SelvaggioSaggio Bardico
Livello 4
MagoStregoneStregone da Battaglia