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Contaminare
Contaminare

Contaminare

Scuola:
Trasmutazione [Male]
Elemento:
Componenti:
V, S, M
Raggio:
Contatto
Durata:
Permanente; vedi testo
Tempo di lancio:
1 minuto
Area d'effetto:
Acqua per un volume pari a 3 m per livello x 30 m per livello x 3 m per livello (F)
Effetto:
L'incantatore fa passare la sua mano sopra lo specchio d'acqua, che assume immediatamente il colore, l'odore e la consistenza di una latrina ricolma di liquame.

L'incantatore rende l'acqua (o un altro tipo di liquido) sporca e leggermente velenosa. Una creatura che beve l'acqua inquinata deve superare un tiro salvezza sulla Tempra, altrimenti subirà 1d4 danni alla Costituzione. Qualsiasi creatura con 2 o più Dadi Vita che nuoti nell'acqua o vi si immerga per più della metà del corpo deve superare un tiro salvezza come se l'avesse bevuta; una creatura con meno di 2 DV muore immediatamente se immersa fino a un tale livello.
Se l'incantesimo può influenzare soltanto una parte di un bacino più grande, l'acqua contaminata si mescola a quella pura. Se l'intero bacino non è superiore a quattro volte il volume dell'area influenzata dall'incantesimo, nel giro di 24 ore tutta l'acqua diventa contaminata, ma i danni inferti a chi la beve o vi nuota sono pari soltanto a 1d2 alla Costituzione. Se il bacino rientra tra quattro e venti volte il volume dell'area influenzata, nel giro di 24 ore tutta l'acqua sviluppa un sapore malsano, ma non infligge danni. Se l'intero bacino è superiore a venti volte il volume dell'area influenzata, l'acqua sporca si mescola a quella pura e perde ogni effetto nel giro di 24 ore.
Componente materiale: Un pesce morto e una goccia di veleno.
Tiro salvezza:
Nessuno; vedi testo
Resistenza agli incantesimi:
No

Classi e Livelli

Livello 8
Anima PresceltaArchivistaChiericoChierico Cenobita

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