
Congelare Armatura

Congelare armatura
Scuola:
Trasmutazione [Freddo]
Elemento:
Componenti:
V, S
Raggio:
Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Durata:
1 round per livello
Tempo di lancio:
1 azione standard
Area d'effetto:
Equipaggiamento in metallo di una creatura per livello
Effetto:
Congelare armatura blocca le armature e l'equipaggiamento in metallo in uno strato di ghiaccio e freddo estremo, immobilizzando e danneggiando coloro che indossano l'armatura. Il metallo non magico incustodito non ottiene alcun tiro salvezza. Il metallo incantato può effettuare un tiro salvezza contro l'incantesimo. Un oggetto in possesso di una creatura usa il tiro salvezza della creatura (a meno che il suo non sia più alto).
Una creatura che indossa un'armatura in metallo viene congelata sul posto se fallisce il suo tiro salvezza. L'incantesimo blocca le articolazioni e le giunture dell'armatura in strati di ghiaccio solido. La creatura congelata subisce i danni elencati di seguito. Inoltre, subisce una penalità di -6 ai tiri per colpire, una penalità di -8 al punteggio effettivo di Destrezza e non può muoversi. Un personaggio congelato che tenta di lanciare un incantesimo deve effettuare una prova di Concentrazione (CD 15 + il livello dell'incantesimo lanciato) o perdere l'incantesimo.
Una creatura che indossa un'armatura in metallo subisce la metà dei danni elencati di seguito se supera il suo tiro salvezza.
Una creatura che non indossa un'armatura in metallo ma che tiene in mano, tocca, indossa o trasporta metallo equivalente ad almeno un quinto del suo peso, subisce i danni elencati di seguito se fallisce il suo tiro salvezza. La creatura subisce danni minimi (1, 2, 3 o 4 punti; vedi la tabella) ad ogni round se il metallo che sta trasportando è meno di un quinto del peso della creatura.
Una creatura che indossa o trasporta metallo per meno di un quinto del suo peso è del tutto immune a congelare armatura se supera il suo tiro salvezza.
Qualsiasi quantità di calore abbastanza intensa da danneggiare la creatura nega punto per punto il danno da freddo dell'incantesimo (e viceversa). Ad esempio, se un incantesimo congelare armatura infligge 5 danni da freddo e la creatura nello stesso round si getta attraverso un muro di fuoco subendo 8 danni da fuoco, non subirà danni da freddo ma soltanto 3 danni da fuoco.
Una creatura che indossa un'armatura in metallo viene congelata sul posto se fallisce il suo tiro salvezza. L'incantesimo blocca le articolazioni e le giunture dell'armatura in strati di ghiaccio solido. La creatura congelata subisce i danni elencati di seguito. Inoltre, subisce una penalità di -6 ai tiri per colpire, una penalità di -8 al punteggio effettivo di Destrezza e non può muoversi. Un personaggio congelato che tenta di lanciare un incantesimo deve effettuare una prova di Concentrazione (CD 15 + il livello dell'incantesimo lanciato) o perdere l'incantesimo.
Una creatura che indossa un'armatura in metallo subisce la metà dei danni elencati di seguito se supera il suo tiro salvezza.
Una creatura che non indossa un'armatura in metallo ma che tiene in mano, tocca, indossa o trasporta metallo equivalente ad almeno un quinto del suo peso, subisce i danni elencati di seguito se fallisce il suo tiro salvezza. La creatura subisce danni minimi (1, 2, 3 o 4 punti; vedi la tabella) ad ogni round se il metallo che sta trasportando è meno di un quinto del peso della creatura.
Una creatura che indossa o trasporta metallo per meno di un quinto del suo peso è del tutto immune a congelare armatura se supera il suo tiro salvezza.
| Round | Temperatura | Danni da freddo |
|---|---|---|
| 1 | Fredda | 1d6 danni |
| 2 | Gelida | 2d6 danni |
| 3-5 | Glaciale | 3d6 danni |
| 6 o più | Letale | 4d6 danni |
Qualsiasi quantità di calore abbastanza intensa da danneggiare la creatura nega punto per punto il danno da freddo dell'incantesimo (e viceversa). Ad esempio, se un incantesimo congelare armatura infligge 5 danni da freddo e la creatura nello stesso round si getta attraverso un muro di fuoco subendo 8 danni da fuoco, non subirà danni da freddo ma soltanto 3 danni da fuoco.
Tiro salvezza:
Tempra parziale; vedi testo
Resistenza agli incantesimi:
Sì
Classi e Livelli
Livello 4
Anima PresceltaArchivistaChiericoChierico CenobitaDruido