
Colata Di Fango

Colata di fango
Scuola:
Evocazione (Creazione) [Acqua, Terra]
Elemento:
Componenti:
V, S
Raggio:
Medio (30 m + 3 m per livello)
Durata:
Istantanea
Tempo di lancio:
1 azione standard
Area d'effetto:
Propagazione del raggio di 12 m
Effetto:
L'incantatore crea una valanga di fango e acqua, che schiaccia, seppellisce e impantana coloro che si trovano sul suo cammino. Il fango copre l'area dell'incantesimo fino a una profondità di circa 3 metri (sebbene possa ricoprire le aree basse, potrebbe fallire invece nel raggiungere i punti più alti dell'area, a discrezione del DM).
Le creature sotto l'effetto dell'incantesimo devono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi. Coloro che falliscono il tiro subiscono 8d6 danni e vengono sepolti (vedi "Valanghe" a pagina 90 della Guida del DUNGEON MASTER). Quelli che superano il tiro subiscono 3d6 danni e non vengono sepolti. Le creature col sottotipo fuoco che sono effettivamente avvolte dal fuoco (come le salamandre, gli azer e gli elementali del fuoco) subiscono rispettivamente 8d8 o 3d8 danni. Una creatura che evita di essere sepolta finisce in cima alla colata di fango, impantanata nel fango profondo.
Dopo la slavina iniziale, la colata di fango persiste in modo permanente, generando un'area di palude profonda (profondità media 3 metri) fino a quando l'acqua al suo interno non evapora. Sono necessari 4 quadretti di movimento per entrare in 1 quadretto di palude profonda e nell'area è impossibile correre o caricare. Sott'acqua, la colata di fango persiste in modo permanente, producendo un'area di fango profondo. Sono necessari 2 quadretti di movimento per entrare in 1 quadretto ricoperto di fango profondo, la CD delle prove di Acrobazia ed Equilibrio aumenta di 5 e la CD delle prove di Muoversi Silenziosamente aumenta di 2. In superficie, il fango normalmente si asciuga in 2 o 3 giorni. Un incantesimo trasmutare fango in roccia indurisce la slavina in pietra, intrappolando tutte le creature ancora all'interno.
Le creature sotto l'effetto dell'incantesimo devono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi. Coloro che falliscono il tiro subiscono 8d6 danni e vengono sepolti (vedi "Valanghe" a pagina 90 della Guida del DUNGEON MASTER). Quelli che superano il tiro subiscono 3d6 danni e non vengono sepolti. Le creature col sottotipo fuoco che sono effettivamente avvolte dal fuoco (come le salamandre, gli azer e gli elementali del fuoco) subiscono rispettivamente 8d8 o 3d8 danni. Una creatura che evita di essere sepolta finisce in cima alla colata di fango, impantanata nel fango profondo.
Dopo la slavina iniziale, la colata di fango persiste in modo permanente, generando un'area di palude profonda (profondità media 3 metri) fino a quando l'acqua al suo interno non evapora. Sono necessari 4 quadretti di movimento per entrare in 1 quadretto di palude profonda e nell'area è impossibile correre o caricare. Sott'acqua, la colata di fango persiste in modo permanente, producendo un'area di fango profondo. Sono necessari 2 quadretti di movimento per entrare in 1 quadretto ricoperto di fango profondo, la CD delle prove di Acrobazia ed Equilibrio aumenta di 5 e la CD delle prove di Muoversi Silenziosamente aumenta di 2. In superficie, il fango normalmente si asciuga in 2 o 3 giorni. Un incantesimo trasmutare fango in roccia indurisce la slavina in pietra, intrappolando tutte le creature ancora all'interno.
Tiro salvezza:
Riflessi dimezza; vedi testo
Resistenza agli incantesimi:
No
Classi e Livelli
Livello 6
Accordo SublimeDruidoMagoStregoneStregone da Battaglia