
Campo Di Trasformazione Energetica
Campo di trasformazione energetica
Scuola:
Trasmutazione
Elemento:
Componenti:
V, S, M, PE
Raggio:
Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Durata:
Permanente
Tempo di lancio:
4 round
Area d'effetto:
Propagazione del raggio di 12 m
Effetto:
L'incantatore tiene l'occhio nel palmo della mano, lo cosparge di sangue e diamanti e pronuncia le parole arcane. Questo lentamente si alza dalla sua mano, emettendo un morbido raggio che illumina l'area prescelta. L'occhio poi scompare e l'incantatore pone l'incantesimo all'interno della trappola magica.
L'incantatore crea una zona persistente di magia di trasformazione in grado di assorbire l'energia magica dagli oggetti magici o dagli incantesimi lanciati e la usa per alimentare un altro incantesimo correlato a quella locazione. Si potrebbe avere ad esempio un campo di trasformazione energetica correlato ad un incantesimo evoca mostri V che evocherebbe un mostro nel momento in cui il campo avesse assorbito sufficiente energia magica.
Il campo assorbe la magia degli incantesimi lanciati, delle capacità magiche o soprannaturali attivate e degli oggetti magici utilizzati all'interno della sua area. Ogni sorgente di energia magica fornisce al campo livelli di energia pari al livello di incantesimo dell'effetto usato. Le capacità soprannaturali che emulano gli incantesimi forniscono energia pari al livello di incantesimo dell'effetto. Le capacità soprannaturali che non emulano gli incantesimi forniscono energia pari ai DV della creatura che usa la capacità. Ad esempio, un incantesimo palla di fuoco lanciato o una carica da una bacchetta delle palle di fuoco aggiungerebbe tre livelli di incantesimo alla riserva del campo, una pozione di cura ferite leggere ne aggiungerebbe uno e un desiderio da un anello dei tre desideri ne aggiungerebbe nove. Gli oggetti che non hanno un livello di incantesimo chiaramente definito (come gli effetti della maggior parte delle verghe) usano il livello dell'incantatore previsto come prerequisito necessario a creare quell'oggetto (quindi una verga inamovibile fornirebbe due livelli di incantesimo ogni volta che viene attivata per via del suo prerequisito di levitazione). Gli effetti assorbiti non forniscono alcuna indicazione su dove sia stata incamerata la magia; svaniscono semplicemente.
Il campo assorbe soltanto la magia utilizzata all'interno della sua area. Gli effetti magici continui che ne penetrano l'area, inclusi gli incantesimi lanciati dall'esterno contro il campo oppure quegli oggetti che hanno una funzione perpetua come una mazza +1, sono spesso visibilmente ridotti, ma i loro effetti non vengono ostacolati. Ad esempio, una fiamma perenne si affievolirebbe leggermente, ma la sua magia effettiva non ne risentirebbe.
Un campo di trasformazione energetica ha un singolo incantesimo ad esso correlato. Quando il campo ha assorbito livelli di incantesimo pari al livello dell'incantesimo ad esso correlato, lancia automaticamente quell'incantesimo in un punto al suo interno designato dall'incantatore al momento della creazione dello stesso campo. In questo modo vengono consumati i livelli di incantesimo assorbiti (anche se quelli non consumati vi rimangono fin quando non utilizzati o estinti). L'incantesimo lanciato funziona come se venisse pronunciato dall'incantatore in termini di durata e di tutti gli effetti basati sul livello dell'incantatore. Se non vengono utilizzati, i livelli assorbiti svaniscono al ritmo di uno al giorno. Il campo attiva automaticamente l'incantesimo ad esso correlato se ha immagazzinato livelli di incantesimo in numero sufficiente e se la durata del precedente incantesimo lanciato è terminata. Se un incantesimo correlato al campo richiede concentrazione per essere mantenuto, il campo consuma un livello di incantesimo per ogni ora di concentrazione (la concentrazione del campo viene interrotta solo dalla sua completa distruzione). Gli incantesimi che richiedono un bersaglio prenderanno di mira la creatura vivente più vicina al campo.
Incantesimi tipici correlati a un campo di trasformazione energetica sono cecità/sordità, palla di fuoco, suggestione, evoca mostri o muro di forza. Gli incantesimi che hanno una componente materiale costosa o un costo in PE non possono essere correlati a un campo, ma quelli con un focus costoso possono farlo se l'oggetto che fa da focus è presente all'interno del campo (tipicamente sigillato in un muro o in un compartimento segreto).
Solo disgiunzione di Mordekainen, desiderio limitato, desiderio o incantesimi simili sono in grado di distruggere un campo di trasformazione energetica. Incantesimi di livello inferiore come dissolvi magie e dissolvi magie superiore vengono assorbiti, mentre un campo anti-magia si limita ad impedire l'assorbimento di energia magica all'interno del campo ma non ostacola in altra maniera il suo funzionamento. Se due o più incantesimi di campo di trasformazione energetica condividono un'area sovrapposta, ciascun campo ha pari opportunità di assorbire in quell'area l'effetto di un incantesimo.
Componente materiale: Tre gocce del sangue dell'incantatore, l'occhio di un umanoide e polvere di diamante del valore di 5.000 mo.
Costo in PE: 250 PE.
L'incantatore crea una zona persistente di magia di trasformazione in grado di assorbire l'energia magica dagli oggetti magici o dagli incantesimi lanciati e la usa per alimentare un altro incantesimo correlato a quella locazione. Si potrebbe avere ad esempio un campo di trasformazione energetica correlato ad un incantesimo evoca mostri V che evocherebbe un mostro nel momento in cui il campo avesse assorbito sufficiente energia magica.
Il campo assorbe la magia degli incantesimi lanciati, delle capacità magiche o soprannaturali attivate e degli oggetti magici utilizzati all'interno della sua area. Ogni sorgente di energia magica fornisce al campo livelli di energia pari al livello di incantesimo dell'effetto usato. Le capacità soprannaturali che emulano gli incantesimi forniscono energia pari al livello di incantesimo dell'effetto. Le capacità soprannaturali che non emulano gli incantesimi forniscono energia pari ai DV della creatura che usa la capacità. Ad esempio, un incantesimo palla di fuoco lanciato o una carica da una bacchetta delle palle di fuoco aggiungerebbe tre livelli di incantesimo alla riserva del campo, una pozione di cura ferite leggere ne aggiungerebbe uno e un desiderio da un anello dei tre desideri ne aggiungerebbe nove. Gli oggetti che non hanno un livello di incantesimo chiaramente definito (come gli effetti della maggior parte delle verghe) usano il livello dell'incantatore previsto come prerequisito necessario a creare quell'oggetto (quindi una verga inamovibile fornirebbe due livelli di incantesimo ogni volta che viene attivata per via del suo prerequisito di levitazione). Gli effetti assorbiti non forniscono alcuna indicazione su dove sia stata incamerata la magia; svaniscono semplicemente.
Il campo assorbe soltanto la magia utilizzata all'interno della sua area. Gli effetti magici continui che ne penetrano l'area, inclusi gli incantesimi lanciati dall'esterno contro il campo oppure quegli oggetti che hanno una funzione perpetua come una mazza +1, sono spesso visibilmente ridotti, ma i loro effetti non vengono ostacolati. Ad esempio, una fiamma perenne si affievolirebbe leggermente, ma la sua magia effettiva non ne risentirebbe.
Un campo di trasformazione energetica ha un singolo incantesimo ad esso correlato. Quando il campo ha assorbito livelli di incantesimo pari al livello dell'incantesimo ad esso correlato, lancia automaticamente quell'incantesimo in un punto al suo interno designato dall'incantatore al momento della creazione dello stesso campo. In questo modo vengono consumati i livelli di incantesimo assorbiti (anche se quelli non consumati vi rimangono fin quando non utilizzati o estinti). L'incantesimo lanciato funziona come se venisse pronunciato dall'incantatore in termini di durata e di tutti gli effetti basati sul livello dell'incantatore. Se non vengono utilizzati, i livelli assorbiti svaniscono al ritmo di uno al giorno. Il campo attiva automaticamente l'incantesimo ad esso correlato se ha immagazzinato livelli di incantesimo in numero sufficiente e se la durata del precedente incantesimo lanciato è terminata. Se un incantesimo correlato al campo richiede concentrazione per essere mantenuto, il campo consuma un livello di incantesimo per ogni ora di concentrazione (la concentrazione del campo viene interrotta solo dalla sua completa distruzione). Gli incantesimi che richiedono un bersaglio prenderanno di mira la creatura vivente più vicina al campo.
Incantesimi tipici correlati a un campo di trasformazione energetica sono cecità/sordità, palla di fuoco, suggestione, evoca mostri o muro di forza. Gli incantesimi che hanno una componente materiale costosa o un costo in PE non possono essere correlati a un campo, ma quelli con un focus costoso possono farlo se l'oggetto che fa da focus è presente all'interno del campo (tipicamente sigillato in un muro o in un compartimento segreto).
Solo disgiunzione di Mordekainen, desiderio limitato, desiderio o incantesimi simili sono in grado di distruggere un campo di trasformazione energetica. Incantesimi di livello inferiore come dissolvi magie e dissolvi magie superiore vengono assorbiti, mentre un campo anti-magia si limita ad impedire l'assorbimento di energia magica all'interno del campo ma non ostacola in altra maniera il suo funzionamento. Se due o più incantesimi di campo di trasformazione energetica condividono un'area sovrapposta, ciascun campo ha pari opportunità di assorbire in quell'area l'effetto di un incantesimo.
Componente materiale: Tre gocce del sangue dell'incantatore, l'occhio di un umanoide e polvere di diamante del valore di 5.000 mo.
Costo in PE: 250 PE.
Tiro salvezza:
Nessuno
Resistenza agli incantesimi:
Sì
Classi e Livelli
Livello 7
Accordo SublimeMagoStregoneStregone da Battaglia