
Barare

Barare
Scuola:
Trasmutazione
Elemento:
Componenti:
V, S, F
Raggio:
Personale
Durata:
1 minuto per livello o finché non viene scaricato
Tempo di lancio:
1 azione standard
Area d'effetto:
Incantatore
Effetto:
L'incantatore fa tintinnare i dadi nella mano mormorando le parole dell'incantesimo, quindi controlla di nuovo le sue carte a faccia in giù. Le due carte basse sono in qualche modo diventate briscole.
In qualsiasi istante nel corso della durata di questo incantesimo, l'incantatore può tentare di alterare l'esito di un gioco d'azzardo. Questo incantesimo può influenzare solo i giochi non magici, come quelli che fanno uso di carte o dadi. Non può influenzare un gioco che riguarda la magia, né un oggetto magico utilizzato in un gioco d'azzardo (come un mazzo delle meraviglie). Ogni volta che viene effettuato un tiro di dado per determinare l'esito della partita, un personaggio sotto l'effetto di questo incantesimo può chiedere di ripetere il tiro e scegliere il migliore dei due lanci.
Chiunque osservi il gioco d'azzardo può effettuare un tiro salvezza sulla Volontà per rendersi conto che sta accadendo qualcosa di losco e potrebbe sospettare che l'esito del gioco sia stato alterato magicamente.
Per esempio, Darkon sta giocando a un gioco in cui ha una possibilità su quattro di vincere. Il DM tira segretamente 1d4 e dice al giocatore che Darkon ha perso. Poiché Darkon è sotto l'effetto di un incantesimo barare, il giocatore può chiedere al DM di effettuare nuovamente il tiro. L'incantesimo modifica il calcolo delle probabilità, quindi non c'è alcun sotterfugio che possa essere notato da un altro personaggio (eccetto il lancio dell'incantesimo stesso).
Focus: Una coppia di dadi ricavati da ossa umane.
In qualsiasi istante nel corso della durata di questo incantesimo, l'incantatore può tentare di alterare l'esito di un gioco d'azzardo. Questo incantesimo può influenzare solo i giochi non magici, come quelli che fanno uso di carte o dadi. Non può influenzare un gioco che riguarda la magia, né un oggetto magico utilizzato in un gioco d'azzardo (come un mazzo delle meraviglie). Ogni volta che viene effettuato un tiro di dado per determinare l'esito della partita, un personaggio sotto l'effetto di questo incantesimo può chiedere di ripetere il tiro e scegliere il migliore dei due lanci.
Chiunque osservi il gioco d'azzardo può effettuare un tiro salvezza sulla Volontà per rendersi conto che sta accadendo qualcosa di losco e potrebbe sospettare che l'esito del gioco sia stato alterato magicamente.
Per esempio, Darkon sta giocando a un gioco in cui ha una possibilità su quattro di vincere. Il DM tira segretamente 1d4 e dice al giocatore che Darkon ha perso. Poiché Darkon è sotto l'effetto di un incantesimo barare, il giocatore può chiedere al DM di effettuare nuovamente il tiro. L'incantesimo modifica il calcolo delle probabilità, quindi non c'è alcun sotterfugio che possa essere notato da un altro personaggio (eccetto il lancio dell'incantesimo stesso).
Focus: Una coppia di dadi ricavati da ossa umane.
Tiro salvezza:
Volontà nega; vedi testo
Resistenza agli incantesimi:
No
Classi e Livelli
Livello 1
BardoBardo SelvaggioMagoSaggio BardicoStregoneStregone da Battaglia