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Arma Spirituale
Arma spirituale

Arma spirituale

Scuola:
Invocazione [Forza]
Elemento:
Componenti:
V, S, FD
Raggio:
Medio (30 m + 3 m per livello)
Durata:
1 round per livello (I)
Tempo di lancio:
1 azione standard
Area d'effetto:
Arma magica di forza
Effetto:
Un'arma composta da pura forza magica viene creata dal nulla e attacca gli avversari a distanza, a seconda di come viene diretta dall'incantatore, infliggendo 1d8 danni di forza per colpo, +1 danno per ogni tre livelli dell'incantatore (massimo +5 al 15° livello). Essa assume la forma di un'arma preferita dalla divinità dell'incantatore oppure di qualche suo significato spirituale o simbolico (vedi sotto) e possiede lo stesso intervallo di minaccia e moltiplicatore dei colpi critici di un'arma reale della stessa forma. Colpisce l'avversario designato dall'incantatore, cominciando con un attacco nello stesso round in cui l'incantesimo viene lanciato e proseguendo nei round successivi nel turno dell'incantatore. Utilizza il bonus di attacco base dell'incantatore (possibilmente permettendole attacchi multipli nei round successivi) più il modificatore di Saggezza dell'incantatore come suo bonus di attacco. Colpisce come un incantesimo, non come un'arma, quindi può anche danneggiare creature che hanno riduzione del danno. Essendo un effetto di forza, può colpire le creature incorporee senza la normale probabilità di mancare il bersaglio associata alla incorporeità. L'arma colpisce sempre dalla direzione dell'incantatore. Non ottiene alcun bonus di fiancheggiamento, né può consentire che un combattente ne ottenga. I talenti dell'incantatore (come ad esempio Arma Focalizzata) o le azioni di combattimento (come la carica) non influenzano l'arma. Se l'arma si sposta oltre il raggio di azione dell'incantesimo, se sparisce dalla vista dell'incantatore o se non viene più diretta da lui, tornerà al suo fianco dove rimane sospesa in aria.
Ogni round dopo il primo, l'incantatore può utilizzare un'azione di movimento per cambiare la direzione dell'arma verso un nuovo bersaglio. Altrimenti, essa continua ad attaccare il bersaglio del round precedente. Nel round in cui cambia il bersaglio, l'arma effettua un solo attacco. Nei round successivi l'arma può attaccare il nuovo bersaglio con attacchi multipli, ammesso che le siano consentiti dal bonus di attacco base dell'incantatore. Anche se l'arma spirituale è un'arma a distanza, si deve usare il raggio di azione dell'incantesimo e non il normale incremento di gittata dell'arma, e cambiare il bersaglio rimane un'azione di movimento.
Un'arma spirituale non può essere colpita né danneggiata da attacchi fisici, ma dissolvi magie, disintegrazione, una sfera annientatrice o una verga della cancellazione possono influenzarla. La CA di un'arma spirituale contro attracchi di contatto è pari a 12 (10 + bonus di taglia per un oggetto Minuscolo).
Se una creatura attaccata ha resistenza agli incantesimi, l'incantatore deve effettuare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore) contro quella resistenza agli incantesimi la prima volta in cui l'arma spirituale colpisce la creatura. Se riesce a resistere all'arma, l'incantesimo viene dissolto. Altrimenti, l'arma avrà i suoi normali effetti su quella creatura per tutta la durata dell'incantesimo.
Spesso le armi utilizzate dagli incantatori sono repliche di forza delle armi personali della propria divinità. Un chierico senza divinità ottiene un'arma in base al suo allineamento. Un chierico neutrale senza divinità può crearne una appartenente a qualsiasi allineamento, ammesso che almeno in generale stia agendo in accordo con l'allineamento in questione. Le armi associate a ciascun allineamento sono le seguenti.
— Bene: Martello da guerra.
— Caos: Ascia da battaglia.
— Legge: Spada lunga.
— Male: Mazzafrusto.
Tiro salvezza:
Nessuno
Resistenza agli incantesimi:
Sì

Classi e Livelli

Livello 2
Anima PresceltaArchivistaChiericoChierico CenobitaGuerraMisticismo

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