
Acqua Assiomatica

Acqua assiomatica
Scuola:
Trasmutazione [Legale]
Elemento:
Componenti:
V, S, M
Raggio:
Contatto
Durata:
Istantanea
Tempo di lancio:
1 minuto
Area d'effetto:
Ampolla d'acqua toccata
Effetto:
L'incantatore proferisce parole antiche e sfuggenti mentre versa il ferro e l'argento nell'ampolla. Nonostante il fatto che ci sia più polvere di quanta ne possa entrare nel contenitore, questa si dissolve del tutto, lasciando al suo posto un flacone d'acqua punteggiata di granelli color grigio canna di fucile.
Questa trasmutazione instilla in un'ampolla (0,5 litri) d'acqua l'ordine della legge, trasformandola in acqua assiomatica. L'acqua assiomatica danneggia gli esterni caotici così come l'acqua santa danneggia i non morti e gli esterni malvagi. Un'ampolla di acqua assiomatica può essere lanciata come arma a spargimento. Si considera questo attacco come un attacco di contatto a distanza con un incremento di gittata di 3 metri. Un'ampolla si rompe se lanciata contro il corpo di una creatura corporea, ma per usarla contro una creatura incorporea, il portatore deve aprire la fiaschetta e versare l'acqua assiomatica sul bersaglio. Quindi, un personaggio può bagnare una creatura incorporea con dell'acqua assiomatica solo se è adiacente ad essa. Farlo è un attacco di contatto a distanza che non provoca attacchi di opportunità.
Un colpo diretto ricevuto da un'ampolla di acqua assiomatica infligge 2d4 danni a un esterno caotico. Ogni creatura simile entro 1,5 metri dal punto in cui l'ampolla è caduta subisce 1 danno a causa dello spargimento.
Componente materiale: 2,5 kg di ferro e argento in polvere (del valore di 25 mo).
Questa trasmutazione instilla in un'ampolla (0,5 litri) d'acqua l'ordine della legge, trasformandola in acqua assiomatica. L'acqua assiomatica danneggia gli esterni caotici così come l'acqua santa danneggia i non morti e gli esterni malvagi. Un'ampolla di acqua assiomatica può essere lanciata come arma a spargimento. Si considera questo attacco come un attacco di contatto a distanza con un incremento di gittata di 3 metri. Un'ampolla si rompe se lanciata contro il corpo di una creatura corporea, ma per usarla contro una creatura incorporea, il portatore deve aprire la fiaschetta e versare l'acqua assiomatica sul bersaglio. Quindi, un personaggio può bagnare una creatura incorporea con dell'acqua assiomatica solo se è adiacente ad essa. Farlo è un attacco di contatto a distanza che non provoca attacchi di opportunità.
Un colpo diretto ricevuto da un'ampolla di acqua assiomatica infligge 2d4 danni a un esterno caotico. Ogni creatura simile entro 1,5 metri dal punto in cui l'ampolla è caduta subisce 1 danno a causa dello spargimento.
Componente materiale: 2,5 kg di ferro e argento in polvere (del valore di 25 mo).
Tiro salvezza:
Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli incantesimi:
Sì (oggetto)
Classi e Livelli
Livello 1
Anima PresceltaArchivistaChiericoChierico CenobitaPaladino