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Stregone

Stregone

Gli stregoni creano la magia allo stesso modo in cui un poeta scrive le poesie, mediante un talento innato perfezionato dalla pratica. Non hanno libri, né mentori, né teorie: solamente potere grezzo che essi dirigono a loro piacimento.
 Alcuni stregoni sostengono che nelle loro vene scorre il sangue dei draghi e potrebbe anche essere vero; è risaputo che certi potenti draghi possono assumere forma umana e avere amanti umanoidi, ed è difficile dimostrare che un particolare stregone non abbia un antenato drago. Gli stregoni, inoltre, sono spesso di una bellezza straordinaria, di solito con un tocco di esotico che suggerisce una discendenza insolita. Altri ritengono che l'affermazione che gli stregoni siano parzialmente draconici sia un vanto privo di fondamento da parte di alcuni stregoni, o pettegolezzi invidiosi da parte di quanti mancano del loro dono.
 Avventure: Lo stregone tipico va all'avventura per migliorare le sue capacità. Solo mettendo alla prova i propri limiti egli può superarli. Il potere di uno stregone è innato e parte della sua anima e lo sviluppo di questo potere è di per sé una sfida per molti stregoni, indipendentemente da come vogliano utilizzarlo.
 Alcuni stregoni buoni sono spinti dal bisogno di mettersi alla prova. Considerati diversi per questo loro potere, cercano di guadagnarsi un posto nella società e di dimostrare agli altri il loro valore. Anche gli stregoni malvagi si sentono diversi dagli altri: diversi e superiori. Vanno all'avventura per guadagnare potere su coloro che considerano inferiori.
 Peculiarità: Gli stregoni lanciano incantesimi per potere innato più che per abilità accuratamente addestrate. La loro magia è più intuitiva che logica. Conoscono meno incantesimi e acquisiscono incantesimi potenti più lentamente rispetto ai maghi, ma possono lanciare incantesimi più spesso e non hanno bisogno di selezionarli e prepararli in anticipo. Non si specializzano nelle scuole di magia come fanno invece alcuni maghi.
 Dal momento che guadagnano i loro poteri senza intraprendere anni di studio rigoroso come i maghi, non possiedono la stessa quantità di conoscenze arcane dei maghi. Hanno però più tempo per apprendere le abilità di combattimento, e sono competenti nell'uso delle armi semplici.

 Allineamento: Per uno stregone la magia è un'arte intuitiva, non una scienza. La stregoneria preferisce uno spirito libero, caotico e creativo piuttosto che una mente disciplinata, per questo gli stregoni tendono un po' di più verso il caos che verso la legge.
 Religione: Alcuni stregoni preferiscono Boccob (dio della magia), mentre altri sono devoti a Wee Jas (dea della morte e della magia). Comunque, molti stregoni seguono qualche altra divinità oppure nessuna (i maghi di solito imparano ad essere seguaci di Boccob o di Wee Jas dai loro mentori, ma molti stregoni sono autodidatti e non hanno un maestro che Li spinga verso la religione).
 Background: Gli stregoni sviluppano poteri rudimentali nel periodo dell'adolescenza. I loro primi incantesimi sono incompleti, spontanei, incontrollati e talvolta pericolosi. Un nucleo famigliare con uno stregone in erba può essere agitato da strani suoni o luci che danno l'impressione che la casa sia infestata. Alla fine, il giovane stregone capisce il potere che stava involontariamente esercitando e da quel momento può iniziare a fare pratica e a migliorare i suoi poteri.
 Talvolta uno stregone è abbastanza fortunato da capitare sotto le cure di uno stregone più anziano ed esperto che lo aiuta a comprendere e usare i suoi nuovi poteri. Più spesso, però, gli stregoni sono soli, temuti dai vecchi amici e incompresi dalla famiglia.
 Gli stregoni non hanno un senso di identità di gruppo. Diversamente dai maghi, non hanno vantaggio a condividere le loro conoscenze e non hanno alcun incentivo a lavorare insieme.

 Razze: Molti stregoni sono umani o mezzelfi. Il talento innato della stregoneria, comunque, è imprevedibile e può manifestarsi in qualsiasi razza comune.
 Gli incantatori arcani dai territori selvaggi o dalle tribù umanoidi sono più spesso stregoni che maghi. Soprattutto i coboldi diventano stregoni e sono fieri, ma confusionari, sostenitori della teoria del "sangue dei draghi".
 Altre classi: Gli stregoni scoprono di avere molto in comune con i membri di altre classi "autodidatte", come druidi e ladri. Talvolta si trovano in disaccordo con membri delle classi più disciplinate, come paladini e monaci. Siccome lanciano incantesimi come i maghi, anche se in modo diverso, talvolta si crea una notevole competizione tra le due classi.
 Ruolo: Uno stregone tende a definire il proprio ruolo in base alla sua scelta di incantesimi. Uno stregone che si concentra sugli incantesimi di attacco, diventa il fulcro del potere offensivo di un gruppo. Un altro può affidarsi a magie più subdole, come charme e illusioni, e quindi ricoprire un ruolo più defilato. Un gruppo con uno stregone è caldamente raccomandato di aggiungere un altro incantatore, come un bardo, chierico, druido o addirittura un mago, per compensare la mancanza di versatilità dello stregone. Dal momento che spesso gli stregoni hanno una forte presenza che conferisce loro un ascendente sulla gente, di solito sono il "volto" del gruppo che negozia, contratta e parla per gli altri. Spesso gli incantesimi dello stregone lo aiutano a influenzare gli altri e a raccogliere informazioni, rendendolo un'ottima spia o diplomatico per un gruppo di avventurieri.

Informazioni sulle regole di gioco

Gli stregoni hanno le seguenti statistiche di gioco.
 Caratteristiche: Il Carisma determina quanto sia potente un incantesimo lanciato da uno stregone, quanti incantesimi al giorno può lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi (vedi "Incantesimi", sotto). Come un mago, uno stregone trae benefici da alti punteggi di Destrezza e Costituzione.
 Allineamento: Qualsiasi.
 Dado Vita: d4.

Abilità di classe

Le abilità di classe dello stregone (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Professione (Sag), Raggirare (Car) e Sapienza Magica (Int).
 Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
 Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.

  Incantesimi al giorno
Livello Bonus di
attacco base
Tiro salv.
Tempra
Tiro salv.
Riflessi
Tiro salv.
Volontà
Speciale 0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +0 +0 +0 +2 Evocare famiglio 5 3 — — — — — — — —
2° +1 +0 +0 +3 — 6 4 — — — — — — — —
3° +1 +1 +1 +3 — 6 5 — — — — — — — —
4° +2 +1 +1 +4 — 6 6 3 — — — — — — —
5° +2 +1 +1 +4 — 6 6 4 — — — — — — —
6° +3 +2 +2 +5 — 6 6 5 3 — — — — — —
7° +3 +2 +2 +5 — 6 6 6 4 — — — — — —
8° +4 +2 +2 +6 — 6 6 6 5 3 — — — — —
9° +4 +3 +3 +6 — 6 6 6 6 4 — — — — —
10° +5 +3 +3 +7 — 6 6 6 6 5 3 — — — —
11° +5 +3 +3 +7 — 6 6 6 6 6 4 — — — —
12° +6/+1 +4 +4 +8 — 6 6 6 6 6 5 3 — — —
13° +6/+1 +4 +4 +8 — 6 6 6 6 6 6 4 — — —
14° +7/+2 +4 +4 +9 — 6 6 6 6 6 6 5 3 — —
15° +7/+2 +5 +5 +9 — 6 6 6 6 6 6 6 4 — —
16° +8/+3 +5 +5 +10 — 6 6 6 6 6 6 6 5 3 —
17° +8/+3 +5 +5 +10 — 6 6 6 6 6 6 6 6 4 —
18° +9/+4 +6 +6 +11 — 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19° +9/+4 +6 +6 +11 — 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20° +10/+5 +6 +6 +12 — 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dello stregone.
 Competenza nelle armi e nelle armature: Gli stregoni sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici. Non sono competenti in alcun tipo di armatura né di scudo. Le armature di qualsiasi tipo interferiscono con i gesti arcani di uno stregone e possono provocare il fallimento dei suoi incantesimi con componenti somatiche.
 Incantesimi: Uno stregone lancia gli incantesimi arcani (lo stesso tipo di incantesimi lanciati da bardi e maghi) presi principalmente dalla lista degli incantesimi da mago/stregone (pagina 193 del Manuale del Giocatore). Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, come devono invece fare maghi e chierici (vedi sotto).
 Per imparare o lanciare un incantesimo, uno stregone deve avere un punteggio di Carisma pari almeno a 10 + il livello dell'incantesimo (Car 10 per incantesimi di livello 0, Car 11 per incantesimi di 1° livello e così via). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da stregone è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Carisma dello stregone.
 Come gli altri incantatori, uno stregone può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella tabella. In aggiunta, lo stregone ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma (vedi Tabella 1-1: "Modificatori di caratteristica e incantesimi bonus", pagina 8 del Manuale del Giocatore).
 La selezione di incantesimi di uno stregone è estremamente limitata. Uno stregone comincia la propria carriera conoscendo quattro incantesimi di livello 0 (chiamati anche trucchetti) e due incantesimi di 1° livello scelti dal giocatore. Man mano che sale di livello, lo stregone guadagna uno o più nuovi incantesimi come indicato nella tabella "Incantesimi conosciuti" (a differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dallo stregone non è influenzato dal punteggio di Carisma; i numeri sulla tabella sono fissi). Questi nuovi incantesimi possono essere incantesimi comuni scelti dalla lista degli incantesimi da mago/stregone o possono essere incantesimi insoliti che lo stregone si è procurato in qualche modo o ha studiato. Per esempio, uno stregone con una pergamena o un libro degli incantesimi riportante un insolito incantesimo da mago/stregone (uno che non si trova sulla lista degli incantesimi da mago/stregone del Manuale del Giocatore) potrebbe selezionare quell'incantesimo come uno dei suoi nuovi incantesimi all'ottenimento di un nuovo livello, purché sia del livello degli incantesimi appropriato. Lo stregone non può utilizzare questo metodo di acquisizione degli incantesimi per apprendere gli incantesimi più rapidamente.
 Una volta raggiunto il 4° livello, e ad ogni livello successivo pari da stregone (6°, 8°, 10° e così via), uno stregone può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce. ln pratica, lo stregone "perde" il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell'incantesimo che è stato scambiato e deve essere almeno di due livelli inferiore del più alto livello di incantesimi da stregone che il personaggio è in grado di lanciare. Per esempio, al raggiungimento del 4° livello, uno stregone potrebbe scambiare un incantesimo di livello 0 (due livelli di incantesimo sotto il più alto livello di incantesimo che lo stregone è in grado di lanciare, che è il 2°) per un differente incantesimo di livello 0. Al 6° livello, potrebbe scambiare un singolo incantesimo di livello 0 oppure di 1° livello (dal momento che adesso può lanciare incantesimi di 3° livello) per un incantesimo differente dello stesso livello. Uno stregone può scambiare solamente un singolo incantesimo di qualsiasi livello e deve decidere se scambiare o meno l'incantesimo nel momento in cui guadagna i nuovi incantesimi conosciuti per livello.
 A differenza di un mago o un chierico, uno stregone non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Può lanciare gli incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo. Per esempio, al 1° livello, lo stregone Hennet può lanciare quattro incantesimi di 1° livello al giorno: tre per essere di 1° livello (vedi la tabella) e uno grazie al suo punteggio di Carisma 15. Tuttavia, egli conosce due incantesimi di 1° livello: dardo incantato e sonno (vedi la tabella). Quindi, in ogni dato giorno, può lanciare una combinazione qualsiasi di questi due incantesimi per un totale di quattro volte. Non deve decidere in anticipo quali incantesimi lancerà.

  Incantesimi conosciuti
Livello 0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° 4 2 — — — — — — — —
2° 5 2 — — — — — — — —
3° 5 3 — — — — — — — —
4° 6 3 1 — — — — — — —
5° 6 4 2 — — — — — — —
6° 7 4 2 1 — — — — — —
7° 7 5 3 2 — — — — — —
8° 8 5 3 2 1 — — — — —
9° 8 5 4 3 2 — — — — —
10° 9 5 4 3 2 1 — — — —
11° 9 5 5 4 3 2 — — — —
12° 9 5 5 4 3 2 1 — — —
13° 9 5 5 4 4 3 2 — — —
14° 9 5 5 4 4 3 2 1 — —
15° 9 5 5 4 4 4 3 2 — —
16° 9 5 5 4 4 4 3 2 1 —
17° 9 5 5 4 4 4 3 3 2 —
18° 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19° 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20° 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

 Famiglio: Uno stregone può ottenere un famiglio. Per farlo deve impiegare 24 ore e utilizzare del materiale magico del costo complessivo di 100 mo. Un famiglio è una bestia magica che assomiglia ad una versione insolitamente robusta e intelligente di un piccolo animale. La creatura funge da compagno e da servitore.
 Lo stregone può scegliere il tipo di famiglio che vuole ottenere. Man mano che lo stregone aumenta di livello, anche il famiglio accresce il proprio potere.
 Se il famiglio muore o lo stregone decide di allontanarlo, lo stregone deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15. Se fallisce il tiro, perde 200 punti esperienza per livello da stregone. Se lo effettua con successo, la perdita viene dimezzata. Tuttavia, l'esperienza di uno stregone, come risultato della scomparsa di un famiglio, non può scendere sotto lo zero. Ad esempio, Hennet è uno stregone di 3° livello con 3.230 PE quando il suo gufo famiglio viene ucciso da un bugbear. Hennet supera il tiro salvezza e perde 300 PE, scendendo al di sotto dei 3.000 e quindi ritornando al 2° livello (nella Guida del DUNGEON MASTER sono descritte le regole sulla perdita dei livelli). Un famiglio ucciso o allontanato non può essere sostituito per un anno e un giorno. I famigli uccisi possono essere rianimati dalla morte proprio come i personaggi, ma non perdono un livello o un punto di Costituzione quando questo accade.
 Un personaggio con più di una classe che conferisce un famiglio può avere solo un famiglio alla volta.

 

Famigli

I famigli sono legati magicamente al loro padrone. In un certo senso, il famiglio e il padrone sono la stessa cosa. Per questo motivo, ad esempio, il padrone può lanciare incantesimi con raggio di azione personale anche sul famiglio nonostante solitamente potrebbe lanciare incantesimi di questo tipo solamente su sé stesso. Un famiglio è un normale animale che diventa bestia magica quando è evocato al servizio di uno stregone o mago e mantiene l'aspetto, Dadi Vita, bonus di attacco base, bonus ai tiri salvezza base, abilità e talenti del normale animale che era prima, ma viene trattato come una bestia magica ai fini di determinare qualsiasi effetto che dipenda dal suo tipo. Solo un normale animale, non modificato, può diventare un famiglio. Quindi, un druido/stregone non può impiegare il suo compagno animale come famiglio.
 Un famiglio conferisce delle capacità speciali al suo padrone (uno stregone o mago), come indicato sulla tabella seguente. Queste capacità speciali si applicano solo quando il padrone e il famiglio sono entro 1,5 km l'uno dall'altro.
 I livelli delle diverse classi che permettono di ottenere un famiglio (come stregone e mago) si sommano ai fini di determinare le capacità del famiglio che dipendono dal livello del padrone.

Famiglio Speciale
Corvo1 Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di Valutare
Donnola Il padrone guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza sui Riflessi
Falco Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di Osservare nelle aree con illuminazione intensa
Gatto Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di Muoversi Silenziosamente
Gufo Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di Osservare nelle aree in penombra
Lucertola Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di Scalare
Pipistrello Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di Ascoltare
Rospo Il padrone guadagna un bonus di +3 ai punti ferita
Serpente2 Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di Raggirare
Topo Il padrone guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza
1 Un corvo famiglio parla un linguaggio a scelta del suo padrone come capacità soprannaturale.
2 Vipera Minuscola.

 Basi del famiglio: Utilizzare le statistiche base di una creatura della specie del famiglio, come indicato nel Manuale dei Mostri, e apportare i seguenti cambiamenti.

  • Dadi Vita: Ai fini degli effetti legati al numero dei Dadi Vita, utilizzare il livello del personaggio del padrone o il normale totale di DV del famiglio, quale dei due sia più alto.
  • Punti ferita: Il famiglio ha metà dei punti ferita totali del padrone (esclusi i punti ferita temporanei), arrotondati per difetto, quali che siano i suoi attuali Dadi Vita. Per esempio, al 2° livello, Hennet ha 9 punti ferita e il suo famiglio ne ha 4.
  • Attacchi: Utilizzare il bonus di attacco base del padrone, come derivato dalle sue classi. Utilizzare il modificatore di Destrezza o Forza del famiglio, quale dei due sia più alto, per calcolare il bonus di attacco in mischia del famiglio con le armi naturali. Il danno è uguale a quello di una normale creatura della specie del famiglio.
  • Tiri salvezza: Per ogni tiro salvezza, utilizzare i bonus ai tiri salvezza base del famiglio (Tempra +2, Riflessi +2, Volontà +0) o quelli del padrone (come derivato dalle sue classi), quali siano i migliori. Il famiglio applica i suoi modificatori di caratteristica ai tiri salvezza, e non condivide nessuno dei bonus che il suo padrone potrebbe ricevere ai propri tiri salvezza (da oggetti magici o talenti, per esempio).
  • Abilità: Per ogni abilità in cui il padrone o il famiglio possiede dei gradi, utilizzare i normali gradi di abilità di un famiglio di quel tipo o i gradi di abilità del padrone, quali siano i migliori. In entrambi i casi, il famiglio applica il proprio modificatore di caratteristica. Quale che sia il modificatore totale dell'abilità del famiglio, alcune abilità (come Artigianato) possono risultare inutilizzabili dalla creatura.

 Descrizione delle capacità del famiglio: Tutti i famigli possiedono capacità speciali (oppure le attribuiscono ai loro padroni) a seconda dei livelli combinati del padrone, come indicato nella tabella seguente. Le capacità elencate nella tabella sono cumulative.

  • Mod. armatura naturale: Il numero indicato qui è un aumento del bonus di armatura naturale esistente del compagno animale. Rappresenta l'intrinseca robustezza del famiglio dell'incantatore.
  • Int: Il punteggio di Intelligenza del famiglio. I famigli sono intelligenti come le persone (ma non necessariamente come le persone più intelligenti).
  • Allerta (Str): La presenza del famiglio acuisce i sensi del padrone. Quando il famiglio è entro un braccio di distanza dal padrone, quest'ultimo acquisisce il talento Allerta.
  • Condividere incantesimi (Str): A propria discrezione, il padrone può condividere qualsiasi incantesimo (ma non capacità magica) da lui lanciato che abbia effetto su di sé, anche con il famiglio. Il famiglio deve trovarsi entro 1,5 metri al momento del lancio dell'incantesimo per godere di questo beneficio. Se l'incantesimo o effetto non è istantaneo, termina di avere effetto sul famiglio se questo si allontana oltre 1,5 metri, e non avrà di nuovo effetto sul famiglio anche se questo ritorna dal padrone prima che finisca l'incantesimo. In aggiunta, il padrone può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia come bersaglio "incantatore" sul suo famiglio (come un incantesimo a contatto a distanza), al posto di sé stesso. Il padrone e il suo famiglio possono condividere gli incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto su creature del tipo del famiglio (bestie magiche).
  • Eludere migliorato (Str): Se il famiglio è soggetto a un attacco che normalmente permette un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, il famiglio non subisce danni se effettua con successo il tiro salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il tiro salvezza.
  • Legame empatico (Sop): Il padrone ha un legame empatico con il suo famiglio fino a una distanza di 1,5 km. Il padrone non può vedere attraverso gli occhi del famiglio, ma essi possono comunicare telepaticamente. A causa della natura limitata del legame, si possono comunicare solo emozioni generiche (come paura, fame, felicità, curiosità). Notare che la bassa Intelligenza del famiglio di un padrone di basso livello limita ciò che la creatura è in grado di comunicare o comprendere, e anche i famigli intelligenti vedono il mondo in modo diverso dagli umani, quindi le incomprensioni sono sempre possibili.
     Grazie al legame empatico il padrone ha la stessa connessione del famiglio con un oggetto o un luogo. Per esempio, se il famiglio ha visto una stanza, il padrone può teletrasportarsi in quella stanza come se l'avesse vista.
  • Trasmettere incantesimi a contatto (Sop): Se il padrone è di 3° livello o superiore, il famiglio può trasmettere incantesimi a contatto per il padrone. Se il padrone e il famiglio sono in contatto quando il padrone lancia un incantesimo a contatto, egli può designare il suo famiglio come "colui che crea il contatto". Il fa miglio può allora trasmettere l'incantesimo a contatto proprio come il padrone. Come di norma, se il padrone lancia un altro incantesimo prima che il contatto venga effettuato, l'incantesimo a contatto si dissolve.
  • Parlare con il padrone (Str): Se il padrone è di 5° livello o superiore, il famiglio e il padrone possono comunicare verbalmente, come se utilizzassero un linguaggio comune. Le altre creature non sono in grado di comprendere la loro conversazione, se non utilizzando ausili magici.
  • Parlare con animali della sua specie (Str): Se il padrone è di 7° livello o superiore, il famiglio è in grado di comunicare con animali della sua specie generica (incluse le varianti crudeli): pipistrelli con pipistrelli, topi con roditori, gatti con felini, falchi e gufi e corvi con uccelli, serpenti e lucertole con rettili, rospi con anfibi, donnole con la famiglia dei mustelidi (donnole, visoni, puzzole, ermellini, moffette, ghiottoni e tassi). La comunicazione è limitata dall'Intelligenza delle creature con cui il famiglio conversa.
  • Resistenza agli incantesimi (Str): Se il padrone è di 11° livello o superiore, il famiglio guadagna una resistenza agli incantesimi pari al livello del padrone +5. Se un altro incantatore tenta di colpire il famiglio con un incantesimo, deve effettuare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore; vedi "Resistenza agli incantesimi'', pagina 178 del Manuale del Giocatore) pari o superiore alla resistenza agli incantesimi del famiglio.
  • Scrutare sul famiglio (Mag): Se il padrone è di 13° livello o superiore, può scrutare attraverso il famiglio (come se lanciasse l'incantesimo scrutare) una volta al giorno.
Livello di classe
del padrone
Mod. armatura
naturale
Int Speciale
1°-2° +1 6 Allerta, condividere incantesimi, eludere migliorato, legame empatico
3°-4° +2 7 Trasmettere incantesimi a contatto
5°-6° +3 8 Parlare con il padrone
7°-8° +4 9 Parlare con animali della sua specie
9°-10° +5 10 —
11°-12° +6 11 Resistenza agli incantesimi
13°-14° +7 12 Scrutare sul famiglio
15°-16° +8 13 —
17°-18° +9 14 —
19°-20° +10 15 —

 

Incantesimi arcani e armature

Maghi e stregoni non sanno come indossare un'armatura efficacemente. Possono comunque indossare un'armatura (anche se saranno piuttosto impacciati) e possono addestrarsi nell'uso appropriato dell'armatura (con i vari talenti Competenza nelle Armature [leggere, medie e pesanti], e Competenza negli Scudi) oppure diventare multiclasse per ottenere una classe che garantisca loro l'uso dell'armatura. Ciò nonostante, anche se un mago o uno stregone indossa un'armatura in cui è competente, questa può interferire con i suoi incantesimi.
 Per molti personaggi è difficile lanciare incantesimi arcani mentre indossano un'armatura o trasportano uno scudo (vedi "Fallimento incantesimi arcani", pagina 123 del Manuale del Giocatore). L'armatura limita i complicati movimenti che devono compiere mentre lanciano un qualsiasi incantesimo con componente somatica (molti ce l'hanno). Per verificare le probabilità di fallimento di un incantesimo per un mago o uno stregone che indossa certi tipi di armature, vedi Tabella 7-6: "Armature e scudi", pagina 122 del Manuale del Giocatore.
 Per contro, i bardi non solo sanno come indossare armature leggere ma possono anche ignorare la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani con indosso queste armature. Tuttavia, anche loro indossano le armature più pesanti inefficacemente e devono imparare a indossare un'armatura più pesante con il talento Competenza nelle Armature (medie o pesanti) oppure aggiungere una classe (come quella del guerriero) che garantisca loro la Competenza nelle Armature come privilegio di classe. Un bardo che indossi un'armatura più pesante di quella leggera o utilizzi un qualsiasi tipo di scudo, incorre nella normale probabilità di fallimento degli incantesimi arcani, anche se è diventato competente con quel tipo di armatura.
 Se un incantesimo non ha componente somatica, gli incantatori arcani possono lanciarlo mentre indossano l'armatura senza alcun problema. Tali incantesimi possono essere lanciati anche se le mani dell'incantatore sono legate o se è coinvolto in una lotta (si applicano comunque le prove di Concentrazione). Inoltre, il talento di metamagia Incantesimi Immobili permette ad un incantatore di preparare o lanciare un incantesimo ad un livello superiore al normale senza componente somatica, che è un modo per lanciare un incantesimo indossando un'armatura senza rischiare il fallimento dell'incantesimo.

Manuale del Giocatore — pag. 54

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