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Rodomonte

Rodomonte

Il rodomonte incarna i concetti di temerarietà e ostentazione. Preferendo l'agilità e l'astuzia alla forza bruta, il rodomonte eccelle sia in situazioni di combattimento che nelle interazioni sociali, cosa che lo rende quindi un personaggio versatile.
 Avventure: I rodomonti vanno all'avventura per una varietà di motivazioni, in base al loro allineamento e background. Alcuni cercano di raddrizzare i torti, mentre altri ricercano solo fama e fortuna. Tutti i rodomonti, tuttavia, condividono una tendenza a gettarsi nel vivo dell'azione quando giunge la chiamata, indipendentemente dal loro punto di vista personale.
 Peculiarità: Il rodomonte combina abilità ed eleganza con il puro valore in combattimento. Anche se i rodomonti non possono distribuire tanti danni quanto un tipico guerriero o barbaro, tendono ad essere più agili e mobili della maggior parte dei combattenti in mischia. Quando può scegliere attentamente le sue battaglie, un rodomonte diventa un avversario decisamente letale (per non dire difficile da immobilizzare). Inoltre, i rodomonti mantengono le loro posizioni in situazioni sociali, a differenza della maggior parte dei guerrieri.
 Allineamento: Come i ladri, i rodomonti tendono ad essere mutevoli nelle loro vedute, e di conseguenza nei loro allineamenti. Quelli che sono infastiditi da restrizioni societarie tendono ad essere caotici, mentre quelli che mantengono tradizioni onorevoli potrebbero ben essere legali.
 Religione: Molti rodomonti pagano almeno un piccolo omaggio a Olidammara (divinità dei ladri), siccome quella divinità è rinomata per essere fortunata. I rodomonti legali o cavallereschi possono adorare Heironeous (divinità del valore) o anche St. Cuthbert (divinità del castigo). I rodomonti che scelgono di viaggiare anziché possedere una fissa dimora spesso venerano Fharlanghn (divinità delle strade).
 Background: Molti rodomonti vengono da ricchi background, ma chiunque apprezzi più l'eleganza della forza puà diventare un rodomonte, indipendentemente dal background. Un comune elemento condiviso tra i background dei rodomonti è la vita in un ambiente urbano, che siano i vicoli sul retro dei bassifondi oppure le sale colte della regalità.
 I rodomonti tendono a vedere gli altri rodomonti come rivali piuttosto che come alleati, anche quando condividono scopi simili. Il bisogno di attenzione del rodomonte spesso supera in importanza la sua capacità di giudizio, portandolo a un'amichevole competizione o anche a una completa diffidenza e antipatia.
 Razze: I rodomonti sono spesso umani, elfi o mezzelfi. Gli umani e i mezzelfi tendono ad avere la natura temeraria richiesta a un rodomonte, e la grazia naturale degli elfi li rende più che adatti alla classe. Gli halfling e gli gnomi spesso hanno il temperamento per diventare rodomonti, anche se la loro velocità ridotta li ostacola. I nani tendenzialmente preferiscono combattere con armature pesanti e grosse armi, e quindi raramente diventano rodomonti.
 Tra gli umanoidi selvaggi, i rodomonti sono virtualmente sconosciuti.
 Altre classi: I rodomonti preferiscono collaborare con altri personaggi rapidi e con armature leggere. Si trovano molto bene con ladri e bardi, e apprezzano l'agilità e le doti combattive del monaco (sebbene i rodomonti caotici possano essere infastiditi dalla natura ascetica del monaco). I rodomonti legali buoni spesso condividono la natura onorevole del paladino, ma per il resto le classi tendono a scontrarsi sul loro approccio alla vita. I rodomonti non hanno una particolare antipatia per gli incantatori, e apprezzano l'utilità di un incantesimo scelto in modo intelligente e nel momento appropriato. Non interagiscono molto spesso con barbari, druidi o ranger, siccome questi personaggi generalmente preferiscono gli ambienti naturali piuttosto che la tipica ambientazione urbana del rodomonte. 
 Ruolo: Il rodomonte è un abile combattente in mischia, in particolare quando affiancato da un guerriero o un ladro. Può anche essere un prezioso capo o portavoce del gruppo, grazie al suo accesso ad abilità basate sul Carisma.

Informazioni sulle regole di gioco

I rodomonti hanno le seguenti statistiche di gioco.
 Caratteristiche: Il rodomonte dall'armatura leggera dipende da un'alta Destrezza per la sua Classe Armatura, così come per molte abilità di classe. Anche alti punteggi di intelligenza e di Carisma sono garanzia di un rodomonte di successo. La Forza non è così importante per un rodomonte come lo è per altri combattenti in mischia.
 Allineamento: Qualsiasi.
 Dado Vita: d10.

Abilità di classe

Le abilità di classe del rodomonte (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Nuotare (For), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Saltare (For), Scalare (For) e Utilizzare Corde (Des).
 Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
 Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.

Livello Bonus di
attacco base
Tiro salv.
Tempra
Tiro salv.
Riflessi
Tiro salv.
Volontà
Speciale
1° +1 +2 +0 +0 Arma Accurata
2° +2 +3 +0 +0 Grazia +1
3° +3 +3 +1 +1 Colpo intuitivo
4° +4 +4 +1 +1 —
5° +5 +4 +1 +1 Bonus di schivare +1
6° +6/+1 +5 +2 +2 —
7° +7/+2 +5 +2 +2 Carica acrobatica
8° +8/+3 +6 +2 +2 Attaccare ai fianchi migliorato
9° +9/+4 +6 +3 +3 —
10° +10/+5 +7 +3 +3 Bonus di schivare +2
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Fortunato, grazia +2
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 —
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Padronanza delle abilità acrobatiche
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Critico indebolente
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 Bonus di schivare +3
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 —
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Mente sfuggente
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 —
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Critico piagante
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Bonus di schivare +4, grazia +3

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del rodomonte.
 Competenza nelle armi e nelle armature:
I rodomonti sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, e nelle armature leggere. Alcuni dei privilegi di classe del rodomonte, come indicato di seguito, fanno affidamento sul fatto che non indossi più di un'armatura leggera e sia privo di ingombro.
 Arma Accurata (Str): Un rodomonte ottiene Arma Accurata come talento bonus al 1° livello anche se non si qualifica per il talento.
 Grazia (Str): Un rodomonte ottiene un bonus di competenza +1 ai tiri salvezza sui Riflessi al 2° livello. Questo bonus aumenta a +2 all'11° livello e a +3 al 20° livello. Un rodomonte perde questo bonus quando indossa un'armatura media o pesante o quando trasporta un carico medio o pesante.
 Colpo intuitivo (Str): Al 3° livello, un rodomonte diventa in grado di piazzare i suoi attacchi di precisione dove infliggono danni maggiori. Applica il suo bonus di Intelligenza (se presente) come bonus ai tiri per i danni (in aggiunta a qualsiasi bonus di Forza che potrebbe avere) con qualsiasi arma leggera, così come con qualsiasi altra arma che possa essere usata con Arma Accurata, come uno stocco, una frusta o una catena chiodata. I bersagli immuni agli attacchi furtivi o ai colpi critici sono immuni al colpo intuitivo del rodomonte. Un rodomonte non può usare questa capacità quando indossa un'armatura media o pesante o quando trasporta un carico medio o pesante.
 Bonus di schivare (Str): Un rodomonte è addestrato a concentrare le sue difese su un singolo avversario in mischia. Durante il suo turno, può designare un avversario e ricevere un bonus di schivare +1 alla Classe Armatura contro gli attacchi in mischia di quell'avversario. Può selezionare un nuovo avversario ad ogni turno. Questo bonus aumenta di +1 ad ogni cinque livelli dopo il 5° (+2 al 10° livello, +3 al 15° e +4 al 20°). Un rodomonte perde questo bonus quando indossa un'armatura media o pesante o quando trasporta un carico medio o pesante.
 Se il rodomonte possiede anche il talento Schivare, non ha bisogno di designare lo stesso bersaglio per questa capacità come per il talento Schivare (se designa lo stesso bersaglio, i bonus si sommano).
 Carica acrobatica (Str): Un rodomonte di 7° livello o superiore può caricare in situazioni in cui gli altri non potrebbero. Può caricare su terreni impervi che normalmente rallentano il movimento o in caso di alleati che bloccano il percorso. Questa capacità gli permette di scendere giù per delle scale ripide, saltare giù da un balcone o piroettare sui tavoli per raggiungere il suo bersaglio. A seconda delle circostanze, potrebbe comunque aver bisogno di effettuare delle prove appropriate (prove di Acrobazia o Saltare, in particolare) per riuscire a muoversi sul terreno.
 Attaccare ai fianchi migliorato (Str): Un rodomonte di 8° livello o superiore che sta attaccando ai fianchi un avversario ottiene un bonus di +4 agli attacchi invece di +2 (gli altri personaggi che stanno attaccando ai fianchi insieme al rodomonte non ottengono questo bonus aumentato).
 Fortunato (Str): Molti rodomonti vivono secondo il motto "Meglio fortunato che bravo". Una volta al giorno, un rodomonte di 11° livello o superiore può ripetere qualsiasi tiro per colpire, prova di abilità, prova di caratteristica o tiro salvezza fallito. Il personaggio deve accettare il risultato del secondo tiro, anche se è peggiore del tiro originale.
 Padronanza delle abilità acrobatiche (Str): Al 13° livello, un rodomonte diventa così sicuro nell'uso delle sue abilità acrobatiche che può usarle in modo affidabile anche in condizioni avverse. Quando effettua una prova di Acrobazia o Saltare, un rodomonte può prendere 10 anche se la tensione e le distrazioni normalmente glielo impedirebbero.
 Critico indebolente (Str): Un rodomonte di 14° livello o superiore che mette a segno un colpo critico contro una creatura infligge anche 2 danni alla Forza di quella creatura. Le creature immuni ai colpi critici sono immuni a questo effetto.
 Mente sfuggente (Str): Quando un rodomonte raggiunge il 17° livello, la sua mente diventa più difficile da controllare. Se il rodomonte fallisce il suo tiro salvezza contro un incantesimo o un effetto di ammaliamento, può tentare nuovamente il tiro salvezza 1 round dopo con la stessa CD (supponendo che sia ancora vivo). Ottiene solo questa possibilità extra di effettuare con successo un determinato tiro salvezza.
 Critico piagante (Str): Un rodomonte di 19° livello o superiore che mette a segno un colpo critico contro una creatura infligge anche 2 danni alla Costituzione di quella creatura (questi danni sono in aggiunta ai danni alla Forza inflitti dal privilegio di classe critico indebolente del rodomonte). Le creature immuni ai colpi critici sono immuni a questo effetto.

Perfetto Combattente — pag. 8

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