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Monaco

Monaco

Sparsi nella campagna vi sono i monasteri: piccoli conventi fortificati in cui abitano monaci che aspirano alla perfezione interiore sia con l'azione che con la contemplazione; essi si addestrano ad essere versatili combattenti capaci di combattere senza armi né armature. I monasteri guidati da buoni maestri proteggono la gente comune. Pronti a combattere anche a piedi nudi e vestiti con abiti da contadini, i monaci sono in grado di viaggiare senza essere notati tra la popolazione, cogliendo di sorpresa banditi, signori della guerra e nobili corrotti. In contrasto, i monasteri guidati da maestri malvagi governano le terre circostanti in un clima di terrore, proprio come farebbe un malvagio signore della guerra e il suo seguito. I monaci malvagi sono ottime spie, infiltrati e assassini.
 Tuttavia, il singolo monaco difficilmente si occupa appassionatamente di essere il campione della gente comune o di accumulare ricchezze; egli si preoccupa primariamente della perfezione della sua arte e della sua perfezione interiore. Il suo scopo è di raggiungere uno stato che sia al di sopra del regno mortale.
 Avventure: I monaci affrontano le avventure come se fossero prove personali. Anche se non sono propensi a mettersi in mostra, i monaci sono desiderosi di mettere alla prova le loro abilità contro qualsiasi ostacolo si pari loro davanti. I monaci non sono avidi di ricchezze materiali, ma ricercano ardentemente tutto ciò che può aiutarli a perfezionare la loro arte.
 Peculiarità: La principale qualità del monaco è la sua capacità nel combattere senz'armi né armatura. Grazie al suo addestramento rigoroso può colpire con la stessa forza e più velocemente di un guerriero con la spada.
 Anche se i monaci non lanciano incantesimi, possiedono una magia personale. Catalizzano un'energia misteriosa, chiamata ki, che permette loro di compiere imprese stupefacenti. La capacità più nota del monaco è la sua capacità di stordire un avversario con un colpo senz'armi. Un monaco, inoltre, ha una consapevolezza soprannaturale degli attacchi che gli permette di schivarli, anche se non ne è consciamente consapevole.
 Mentre guadagna esperienza e potere, le sue capacità comuni e legate al ki crescono, dandogli sempre maggior potere su se stesso e, talvolta, sugli altri.

 Allineamento: L'addestramento di un monaco richiede una disciplina ferrea. Solo quanti sono legali nel loro cuore sono in grado di intraprenderlo.
 Religione: L'addestramento di un monaco è il suo cammino spirituale. È un anti-conformista, capace di un legame mistico e riservato con il mondo spirituale, quindi non ha bisogno di chierici, né di divinità. Tuttavia, alcune divinità legali possono attirare l'attenzione dei monaci, i quali possono meditare sulle sembianze degli dei e cercare di emularne le gesta. I tre candidati più probabili per la devozione di un monaco sono Heironeous (dio del valore), St. Cuthbert (dio del castigo) ed Hextor (dio della tirannia).
 Background: Un monaco generalmente si addestra in un monastero. Molti monaci entrano in monastero da bambini, mandati a vivere con i monaci alla morte dei genitori, quando non c'è cibo sufficiente in famiglia per nutrirli, o in cambio di qualche atto generoso compiuto dal monastero per la famiglia. La vita nel monastero è così così intensamente organizzata che, nel momento in cui un monaco se ne va per conto suo, si sente poco legato alla sua precedente famiglia o villaggio.
 Nelle grandi città i maestri monaci hanno creato scuole per monaci per insegnare le loro arti a quanti ne sono interessati e degni. I monaci di queste accademie spesso considerano un po' arretrati i loro cugini di campagna provenienti dai monasteri.
 Un monaco può sentire un profondo legame con il suo monastero o scuola, con il maestro monaco che lo ha istruito, con il lignaggio in cui è stato addestrato o con tutti questi insieme. Alcuni monaci, invece, non hanno alcun legame se non con il loro cammino di evoluzione personale.
 I monaci si considerano un gruppo scelto separato dal resto della popolazione. Possono percepire una certa affinità tra di loro, ma amano anche entrare in competizione per vedere a chi appartiene il ki più forte.

 Razze: I monasteri sono diffusi in prevalenza tra gli umani, che li hanno incorporati nella propria cultura in costante evoluzione. Quindi, molti monaci sono umani (o mezzorchi e mezzelfi che vivono tra gli umani). Gli elfi sono capaci di una devozione lunga e sincera nei confronti di un interesse, un'arte o una disciplina, e per questo alcuni di loro abbandonano la foresta per diventare monaci. La tradizione dei monaci è aliena alla cultura nanica e gnomesca, mentre gli halfling sono generalmente troppo vagabondi per isolarsi in un monastero, di conseguenza pochissimi nani, gnomi e halfling diventano monaci.
 Gli umanoidi selvaggi non hanno una struttura sociale stabile che consenta l'addestramento di un monaco, ma gli orfani occasionali o i bambini abbandonati da qualche tribù umanoide finiscono in monasteri civilizzati o vengono adottati da un maestro girovago. Gli elfi malvagi che vivono sottoterra conosciuti come drow, hanno una piccola ma efficiente tradizione monacale.
 Altre classi: I monaci, talvolta, sembrano distaccati dagli altri poiché hanno poco in comune con le motivazioni e le abilità delle altre classi. Ciò nonostante, lavorano bene con il sostegno di altri e di solito si dimostrano compagni affidabili.
 Ruolo: Il monaco funziona al meglio come combattente opportunista, impiegando la sua velocità per entrare e uscire dalle mischie, piuttosto che rimanere ingaggiato in uno scontro diretto prolungato. È anche un ottimo esploratore, in particolare se concentra la sua selezione di abilità sulla furtività.

Informazioni sulle regole di gioco

I monaci hanno le seguenti statistiche di gioco.
 Caratteristiche: La Saggezza potenzia le speciali capacità offensive e difensive del monaco. La Destrezza fornisce al monaco senza armatura una migliore difesa e i bonus per alcune abilità di classe. La Forza aiuta la capacità di combattere senz'armi di un monaco.
 Allineamento: Qualsiasi legale.
 Dado Vita: d8.

Abilità di classe

Le abilità di classe del monaco (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Saltare (For) e Scalare (For).
 Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
 Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.

Livello Bonus di
attacco base
Tiro salv.
Tempra
Tiro salv.
Riflessi
Tiro salv.
Volontà
Speciale Bonus di attacco
della raffica di colpi
Danni
senz'armi1
Bonus
CA
Bonus velocità
senza armatura
1° +0 +2 +2 +2 Talento bonus, raffica di colpi, colpo senz'armi -2/-2 1d6 +0 +0 m
2° +1 +3 +3 +3 Talento bonus, eludere -1/-1 1d6 +0 +0 m
3° +2 +3 +3 +3 Mente lucida +0/+0 1d6 +0 +3 m
4° +3 +4 +4 +4 Colpo ki (magia), caduta lenta (6 m) +1/+1 1d8 +0 +3 m
5° +3 +4 +4 +4 Purezza del corpo +2/+2 1d8 +1 +3 m
6° +4 +5 +5 +5 Talento bonus, caduta lenta (9 m) +3/+3 1d8 +1 +6 m
7° +5 +5 +5 +5 Integrità del corpo +4/+4 1d8 +1 +6 m
8° +6/+1 +6 +6 +6 Caduta lenta (12 m) +5/+5/+0 1d10 +1 +6 m
9° +6/+1 +6 +6 +6 Eludere migliorato +6/+6/+1 1d10 +1 +9 m
10° +7/+2 +7 +7 +7 Colpo ki (legale), caduta lenta (15 m) +7/+7/+2 1d10 +2 +9 m
11° +8/+3 +7 +7 +7 Corpo adamantino, raffica superiore +8/+8/+8/+3 1d10 +2 +9 m
12° +9/+4 +8 +8 +8 Passo abbondante, caduta lenta (18 m) +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +12 m
13° +9/+4 +8 +8 +8 Anima adamantina +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +12 m
14° +10/+5 +9 +9 +9 Caduta lenta (21 m) +10/+10/+10/+5 2d6 +2 +12 m
15° +11/+6/+1 +9 +9 +9 Palmo tremante +11/+11/+11/+6/+1 2d6 +3 +15 m
16° +12/+7/+2 +10 +10 +10 Colpo ki (adamantino), caduta lenta (24 m) +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +15 m
17° +12/+7/+2 +10 +10 +10 Corpo senza tempo, lingua del sole e della luna +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +15 m
18° +13/+8/+3 +11 +11 +11 Caduta lenta (27 m) +13/+13/+13/+8/+3 2d8 +3 +18 m
19° +14/+9/+4 +11 +11 +11 Corpo vuoto +14/+14/+14/+9/+4 2d8 +3 +18 m
20° +15/+10/+5 +12 +12 +12 Perfezione interiore, caduta lenta (qualsiasi distanza) +15/+15/+15/+10/+5 2d10 +4 +18 m
1. Il valore riportato è per i monaci di taglia Media. Vedi la tabella sotto per i monaci di taglia Piccola o Grande.

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del monaco.
 Competenza nelle armi e nelle armature: I monaci sono competenti nelle armi basilari dei popolani e alcune armi speciali il cui uso fa parte dell'addestramento del monaco. L'elenco completo comprende ascia, balestra (leggera o pesante), bastone ferrato, fionda, giavellotto, kama, nunchaku, pugnale, randello, sai, shuriken e siangham. (Vedi Capitolo 7: "Equipaggiamento" sul Manuale del Giocatore per la descrizione di queste armi). I monaci non sono competenti nelle armature e negli scudi, infatti molti dei poteri speciali di un monaco richiedono libertà di movimento. Quando indossa un'armatura, utilizza uno scudo, o trasporta un carico medio o pesante, un monaco perde il bonus alla CA per la Saggezza, insieme al movimento veloce e la raffica di colpi.
 Bonus alla CA (Str): Un monaco è ben addestrato a schivare i colpi e sviluppa un "sesto senso" che gli permette di evitare anche attacchi non anticipati. Quando con ingombro nullo o leggero e senza armatura, il monaco somma il suo bonus di Saggezza (se presente) alla CA. In aggiunta, un monaco guadagna un bonus di +1 alla CA al 5° livello. Questo bonus aumenta di 1 per ogni cinque livelli da monaco successivi (+2 al 10°, +3 al 15° e +4 al 20° livello).
 Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando il monaco è colto alla sprovvista. Egli perde questo bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa una qualsiasi armatura, oppure quando trasporta uno scudo o un carico medio o pesante.
 Raffica di colpi (Str): Quando è senza armatura, il monaco può colpire con una raffica di colpi a spese dell'accuratezza. Quando lo fa, può compiere un attacco extra in un round al suo bonus di attacco base più alto, ma questo attacco e ogni altro attacco effettuato in quel round subiscono una penalità di -2. I bonus di attacco base modificati che ne risultano sono mostrati nella colonna "Bonus di attacco della raffica di colpi" sulla tabella. Questa penalità si applica per 1 round, quindi influenza anche gli attacchi di opportunità che il monaco potrebbe effettuare prima del suo round successivo. Quando un monaco raggiunge il 5° livello, la penalità scende a -1, e al 9° livello scompare del tutto. Il monaco deve usare l'azione di attacco completo per colpire con una raffica di colpi.
 Quando impiega la raffica di colpi, un monaco può attaccare solo con i colpi senz'armi o con le armi speciali da monaco (bastone ferrato, kama, nunchaku, sai, shuriken e siangham). Egli può attaccare usando contemporaneamente i colpi senz'armi e le armi speciali, se lo desidera. Per esempio, al 6° livello la monaca Ember potrebbe compiere un attacco con il colpo senz'armi con un bonus di attacco +3 e un attacco con un'arma speciale da monaco con un bonus di attacco +3. Quando impiega un'arma come parte di una raffica di colpi, un monaco applica il suo bonus di Forza (non il bonus di Forza ×1-1/2 o ×1/2) ai tiri per i danni per tutti gli attacchi riusciti, che impugni un'arma con una mano o con entrambe. In una raffica di colpi il monaco non può usare armi diverse dalle armi speciali da monaco.
 Nel caso di un bastone ferrato, ai fini dell'utilizzo della capacità raffica di colpi, ogni estremità conta come un'arma separata. Anche se il bastone ferrato richiede due mani per essere utilizzato, un monaco può comunque alternare i colpi senz'armi ai colpi del bastone ferrato, assumendo che abbia un numero sufficiente di attacchi nella sua routine della raffica di colpi per farlo. Per esempio, un monaco di 8° livello potrebbe effettuare due attacchi con il bastone ferrato (uno con ciascuna estremità) con un bonus di attacco +5 e un attacco con il colpo senz'armi con bonus di attacco +0, o potrebbe attaccare con un'estremità del bastone ferrato e un colpo senz'armi con un bonus di attacco +5 ciascuno, e con l'altra estremità del bastone ferrato con un bonus di attacco +0, o ancora effettuare due attacchi con i colpi senz'armi con un bonus di attacco +5 ciascuno, e uno con un'estremità del bastone ferrato con un bonus di attacco +0. Non può impugnare un'altra arma nello stesso momento in cui impiega un bastone ferrato.
 Quando un monaco raggiunge l'11° livello, la sua capacità di raffica di colpi migliora. In aggiunta al singolo attacco extra che riceve dalla raffica di colpi, ottiene un secondo attacco extra al suo bonus di attacco base più alto.
 Colpo senz'armi: I monaci sono molto ben addestrati nel combattimento senz'armi, ricevendo notevoli vantaggi quando combattono in questo modo. Al 1° livello, un monaco guadagna Colpo Senz'Armi Migliorato come talento bonus. Gli attacchi di un monaco possono essere portati con entrambi i pugni o anche con i gomiti, ginocchia e piedi. Ciò significa che un monaco può effettuare colpi senz'armi anche quando ha le mani occupate. Non esiste una cosa equivalente all'attacco con la mano secondaria per un monaco che colpisce senz'armi. Un monaco può quindi applicare il suo pieno bonus di Forza ai tiri per i danni per tutti i suoi colpi senz'armi.
 In genere, i colpi senz'armi del monaco infliggono danni normali anziché danni non letali, ma egli può decidere di infliggere danni non letali senza alcuna penalità al tiro per colpire. Egli ha la stessa possibilità di scegliere se infliggere danni normali o non letali anche quando è in lotta (vedi pagina 156 del Manuale del Giocatore).
 Il colpo senz'armi di un monaco è considerato sia un'arma manufatta che un'arma naturale ai fini degli incantesimi o effetti che potenziano o migliorano le armi manufatte o le armi naturali (come gli incantesimi arma magica o zanna magica).
 Inoltre, un monaco infligge più danni con i suoi colpi senz'armi rispetto a una persona normale, come mostrato sulla tabella. I danni per i colpi senz'armi elencati nella tabella si riferiscono ai monaci di taglia Media. I monaci di taglia Piccola infliggono meno danni con i loro attacchi senz'armi, mentre quelli di taglia Grande ne infliggono di più (vedi tabella sotto).

Livello Danni (monaco Piccolo) Danni (monaco Grande)
1°—3° 1d4 1d8
4°—7° 1d6 2d6
8°—11° 1d8 2d8
12°—15° 1d10 3d6
16°—19° 2d6 3d8
20° 2d8 4d8

 Talento bonus: Al 1° livello, un monaco può selezionare Lottare Migliorato o Pugno Stordente come talento bonus. Al 2° livello, può selezionare Riflessi in Combattimento o Deviare Frecce come talento bonus. Al 6° livello, può selezionare Disarmare Migliorato o Sbilanciare Migliorato come talento bonus. Un monaco non ha bisogno di soddisfare nessuno dei prerequisiti normalmente associati a questi talenti per selezionarli.
 Eludere (Str): A partire dal 2° livello, un monaco può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permettere di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni (come il soffio infuocato di un drago rosso o una palla di fuoco), non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se il monaco indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Un monaco indifeso (ad esempio privo di sensi o paralizzato) non ottiene i benefici di eludere.
 Movimento veloce (Str): A partire dal 3° livello, un monaco guadagna un bonus di potenziamento alla sua velocità, come mostrato nella tabella. Un monaco con l'armatura (anche un'armatura leggera) o che trasporta un carico medio o pesante perde questa velocità extra.
 Mente lucida (Str): A partire dal 3° livello, un monaco guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti della scuola di ammaliamento, poiché la meditazione e l'addestramento gli permettono di resistere meglio agli attacchi che influenzano la mente.
 Colpo ki (Sop): Al 4° livello, l'attacco senz'armi di un monaco è potenziato dal ki. I suoi attacchi senz'armi sono considerati come armi magiche al fine di infliggere danni alle creature con riduzione del danno (vedi la sezione "Riduzione del danno", nella Guida del DUNGEON MASTER). Il colpo ki migliora man mano che il monaco guadagna esperienza. Al 10° livello, i suoi attacchi senz'armi sono considerati anche armi legali al fine di infliggere danni alle creature con riduzione del danno. Al 16° livello, i suoi attacchi senz'armi sono considerati come armi adamantine al fine di infliggere danni alle creature con riduzione del danno e per superare la durezza (vedi "Colpire un oggetto", pagina 165 del Manuale del Giocatore).
 Caduta lenta (Str): A partire dal 4° livello, un monaco può sfruttare un muro che sia a un braccio di distanza per rallentare la sua discesa. Il monaco subisce danni come se la caduta fosse 6 metri più breve di quanto non sia realmente. La sua capacità di rallentare la caduta (cioè di ridurre l'altezza effettiva della caduta quando è vicino a un muro) migliora con l'aumento di livello fino a quando, al 20° livello, il monaco può usare un muro vicino per rallentare la discesa e cadere da qualsiasi altezza senza subire danni. Vedi la colonna "Speciale" nella tabella per i dettagli.
 Purezza del corpo (Str): Al 5° livello, un monaco acquisisce il controllo sul sistema immunitario del suo corpo. Guadagna l'immunità a tutte le malattie tranne le malattie soprannaturali e magiche (come la putrefazione della mummia e la licantropia).
 Integrità del corpo (Sop): A partire dal 7° livello, un monaco può guarire le proprie ferite. Può curare un numero di punti ferita pari al doppio del suo attuale livello da monaco ogni giorno, e può distribuire queste cure in diversi momenti.
 Eludere migliorato (Str): Al 9° livello, la capacità di eludere di un monaco migliora. Continua a non subire danni se effettua con successo un tiro salvezza sui Riflessi contro attacchi come l'arma a soffio di un drago o una palla di fuoco, ma ora subisce la metà dei danni anche se fallisce il tiro salvezza. Un monaco indifeso (ad esempio privo di sensi o paralizzato) non riceve i benefici di eludere migliorato.
 Corpo adamantino (Sop): All'11° livello, un monaco ha un tale controllo sul suo metabolismo da guadagnare l'immunità ai veleni di tutti i tipi.
 Passo abbondante (Sop): A partire dal 12° livello, un monaco può spostarsi magicamente tra gli spazi, come per l'incantesimo porta dimensionale, una volta al giorno. Il suo livello dell'incantatore per questo effetto è la metà del suo attuale livello da monaco (arrotondato per difetto).
 Anima adamantina (Str): Al 13° livello, un monaco guadagna una resistenza agli incantesimi pari al suo attuale livello da monaco + 10. Affinché un incantesimo abba effetto sul monaco, un incantatore deve ottenere un risultato alla prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore; vedi "Resistenza agli incantesimi", pagina 178 del Manuale del Giocatore) pari o superiore alla resistenza agli incantesimi del monaco.
 Palmo tremante (Sop): A partire dal 15° livello, un monaco può sviluppare delle vibrazioni nel corpo di un'altra creatura che, se lo desidera, possono essere fatali. Il monaco può usare l'attacco del palmo tremante una volta alla settimana e deve dichiarare le sue intenzioni prima di effettuare il tiro per colpire. Costrutti, melme, vegetali, non morti, creature incorporee e creature immuni ai colpi critici non ne subiscono gli effetti. Altrimenti, se il monaco colpisce con successo e il bersaglio subisce danni dal colpo, l'attacco del palmo tremante ha avuto effetto. Quindi, il monaco può scegliere di uccidere la vittima in qualsiasi momento, purché ciò accada entro un giorno per livello del monaco. Per farlo egli deve semplicemente desiderare che la vittima muoia (un'azione gratuita) e, a meno che la vittima non superi un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + ½ del livello del monaco + il modificatore di Saggezza), muore. Se il tiro salvezza ha successo, il bersaglio non sarà più soggetto agli effetti di quel particolare attacco con il palmo tremante (ma potrà essere colpito da un nuovo attacco in futuro).
 Corpo senza tempo (Str): Dopo aver raggiunto il 17° livello, il monaco non subisce più le penalità ai punteggi di caratteristica per l'invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente (qualsiasi penalità che abbia già subito rimane). I bonus continuano ad accumularsi e il monaco muore comunque di vecchiaia quando arriva il momento.
 Lingua del sole e della luna (Str): Un monaco di 17° livello o superiore può parlare con qualsiasi creatura vivente.
 Corpo vuoto (Sop): Al 19° livello, un monaco può assumere uno stato etereo per 1 round per livello da monaco al giorno, come per l'incantesimo forma eterea. Il monaco può diventare etereo tutte le volte che vuole durante un singolo giorno, purché il numero totale di round trascorsi in forma eterea non superi il suo livello da monaco.
 Perfezione interiore: Al 20° livello, un monaco ha adattato il proprio corpo con abilità e capacità quasi magiche al punto di diventare una creatura magica. D'ora in avanti sarà sempre trattato come un esterno anziché un umanoide (o qualunque fosse il tipo di creatura del monaco) ai fini degli incantesimi e degli effetti magici. Per esempio, l'incantesimo charme su persone non ha più alcun effetto su di lui. Inoltre, il monaco guadagna riduzione del danno 10/magia, che gli permette di ignorare i primi 10 danni subiti da qualsiasi attacco sferrato da un'arma non magica o da qualsiasi attacco naturale compiuto da una creatura che non abbia una simile riduzione del danno (vedi "Riduzione del danno", nella Guida del DUNGEON MASTER). A differenza degli altri esterni, un monaco può essere riportato in vita dalla morte.

Ex-monaci

Un monaco che diventa non legale non può guadagnare nuovi livelli come monaco ma conserva comunque tutte le capacità da monaco.
 Come i membri di qualsiasi altra classe, anche i monaci possono diventare multiclasse, tuttavia devono sottostare ad una restrizione speciale. Un monaco che guadagna una nuova classe o (se è già multiclasse) sale di livello in un'altra classe, non può più aumentare il livello da monaco, anche se mantiene tutte le capacità da monaco.

Manuale del Giocatore — pag. 44

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