
Maliardo
"Mi conosci. Sono una che mantiene la parola data e la mia vita è un libro aperto."
—disse seria in volto Anastria Nailo, maliarda mezzelfa
Alcuni considerano la verità come la più grande delle virtù, anche se può fare più danni della finzione. Tutti vivono in un costante stato di raggiro. Innocenti bugie, falsi sorrisi e pensieri occulti mantengono la società in perfetta armonia. L'onestà è una virtù solo fino a un certo punto. I maliardi comprendono queste idee meglio di chiunque altro e usano l'inganno, l'incomprensione e i segreti con la stessa abilità di un soldato con le armi da guerra.
I maliardi considerano la menzogna e la manipolazione come strumenti. Proprio come un martello può essere usato per costruire una casa o spaccare un cranio, l'inganno e la capacità di controllare gli altri possono essere usati a fini di bene oppure no. Una bugia sussurrata all'orecchio appropriato può rovinare delle vite, ma un sorriso disonesto e delle parole dolci possono aprire porte, trasformare i nemici in alleati e persino porre fine alle guerre. I maliardi hanno la reputazione di libertini, ladri, spie e burattinai, ma possono anche essere dei diplomatici, pacificatori o leader eroici che danno speranza in situazioni disperate.
Se al giocatore piace manipolare gli altri, per un suo vantaggio personale o per il loro bene, allora il maliardo è la classe che fa per lui. Più di qualsiasi altro tipo di personaggio, il maliardo fa affidamento sulle abilità basate sul Carisma per cambiare le reazioni altrui, mentre le altre abilità di classe gli permettono di cogliere gli altri di sorpresa con devastanti attacchi basati sugli incantesimi.
Creare un maliardo
Come maliardo, il personaggio possiede molte abilità e incantesimi utili. Se un gruppo di avventurieri non ha un ladro tra le sue fila, è un ottimo sostituto per sopperire a tutti i punti di forza del ladro, tranne quelli incentrati nel combattimento corpo a corpo. Se il gruppo non ha un mago o un altro incantatore arcano tra le sue fila, può ricoprire anche quel ruolo con la sua padronanza degli ammaliamenti e delle illusioni, sebbene gli manchi l'ampia gamma di incantesimi da mago capaci di infliggere danni oltre a possedere una minore versatilità nel lancio degli incantesimi. La sua strategia principale è quella di tenere sotto controllo i nemici, potenziare gli alleati e prendere il controllo del campo di battaglia.
Caratteristiche: I maliardi sono in possesso di mente sveglia, mani agili e una personalità affascinante. Il personaggio ha bisogno di un punteggio di Intelligenza elevato per ottenere il massimo dai suoi incantesimi e dalle sue abilità. Un alto punteggio di Carisma lo aiuta ad essere più convincente nei suoi raggiri, mentre alto punteggio di Destrezza lo aiuta nelle subdole missioni che con tutta probabilità si troverà ad affrontare. Non trascura neanche la Costituzione; sebbene abbia lo stesso Dado Vita di un ladro, il suo punteggio di Costituzione influenza la capacità di lanciare incantesimi sulla difensiva e quindi quanto bene può utilizzare il privilegio di classe di lancio a sorpresa.
Razze: I maliardi appartengono a qualsiasi razza, sebbene gnomi e mezzelfi sembrino apprezzare di più la loro flessibile filosofia sulla verità. Essendo imbroglioni e curiosi per natura, gli gnomi gravitano verso la classe del maliardo per le imprese degne di nota che permette loro di compiere. I mezzelfi, intrappolati tra il mondo degli elfi e quello degli umani, scoprono che le capacità di un maliardo li aiutano a coesistere meglio abbracciandoli entrambi. Anche gli umani, gli elfi e gli halfling promuovono i maliardi tra le loro fila, ma i nani e i mezzorchi raramente entrano a far parte di questa classe. I nani tendono a detestare la caratteristica morale propria di chi è affine al raggiro, e i mezzorchi in genere mancano della disciplina mentale e di una personalità attraente necessarie a sviluppare un buon maliardo.
Allineamento: Il punto di vista dei maliardi sulla verità non è né buono né malvagio, e maliardi di ogni allineamento vagano per il mondo. Ciononostante, coloro che sono esperti nelle arti dell'inganno e della manipolazione raramente danno molto peso alle leggi altrui, e spesso mostrano un atteggiamento egocentrico. I maliardi legali buoni sono come i necromanti legali buoni: rari e sconosciuti persino ai loro simili.
Dado Vita: d6.
Abilità di classe
Le abilità di classe del mago (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (locali) (Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Des), Equilibrio (Des), Falsificare (Int), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Parlare Linguaggi (n/a), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Saltare (For), Sapienza Magica (Int), Scalare (For), Scassinare Serrature (Des), Utilizzare Oggetti Magici (Car) e Valutare (Int).
Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Gli incantesimi e le abilità del personaggio lo rendono perfetto per lo spionaggio e l'esplorazione di dungeon. Oltre a essere in grado di trovare e disarmare le trappole che il gruppo potrebbe incontrare, può ammaliare e confondere le guardie, trasformando quelli che potrebbero rivelarsi incontri pericolosi in semplici passi verso l’obiettivo. In combattimento, può usare i suoi incantesimi per ingannare e superare in astuzia i nemici.
Competenza nelle armi e nelle armature: I maliardi sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici più arco corto, balestra a mano, spada corta e stocco. Sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi.
Incantesimi: Un maliardo lancia incantesimi arcani, che vengono presi dalla lista degli incantesimi da maliardo a pagina 11 del Player's Handbook II. Quando accede a un nuovo livello di incantesimi, conosce automaticamente tutti gli incantesimi di quel livello nella lista degli incantesimi da maliardo. Può lanciare qualsiasi incantesimo conosciuto senza doverlo preparare in anticipo. In sostanza, la lista degli incantesimi è la stessa degli incantesimi conosciuti. Ha anche la possibilità di aggiungerne altri alla lista esistente tramite la capacità di apprendimento avanzato (vedi sotto) man mano che sale di livello.
Per lanciare un incantesimo da maliardo, il personaggio deve avere un punteggio di Intelligenza pari a 10 + il livello dell'incantesimo (Int 10 per gli incantesimi di livello 0, Int 11 per gli incantesimi di 1° livello e così via). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da maliardo è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Int dell'incantatore. Come altri incantatori, un maliardo può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimo. La quantità giornaliera di incantesimi è indicata nella tabella. Inoltre, il personaggio riceve incantesimi bonus per un alto punteggio di Intelligenza (vedi pagina 8 del Manuale del Giocatore).
Un maliardo non ha bisogno di preparare gli incantesimi in anticipo. Può lanciare qualsiasi incantesimo conosciuto in qualsiasi momento, a patto che non abbia ancora esaurito i suoi incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo. Il livello dell'incantatore di un maliardo è uguale al suo livello di classe.
Mago corazzato (Str): Di norma, un qualsiasi tipo di armatura interferisce con i gesti di un incantatore arcano, che può portare al fallimento degli incantesimi se questi hanno una componente somatica. Il focus limitato e l'addestramento specializzato di un maliardo, tuttavia, permettono di evitare qualsiasi probabilità di fallimento degli incantesimi arcani, purché si limiti a utilizzare un'armatura leggera. Questo addestramento non si estende ad altre forme di armatura, né questa capacità si applica agli incantesimi ottenuti da altre classi di incantatore.
Scoprire trappole: I maliardi possono usare l'abilità Cercare per localizzare le trappole quando la sfida ha una Classe Difficoltà superiore a 20. Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, o superiore se è ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell'incantesimo utilizzato per crearla.
I maliardi possono usare l'abilità Disattivare Congegni per disarmare le trappole magiche. Una trappola magica ha in genere una CD di 25 + il livello dell'incantesimo utilizzato per crearla.
Un maliardo che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni può studiarla, capirne il funzionamento e superarla (insieme ai suoi alleati) senza disarmarla.
Lancio nascosto (Str): A partire dal 2° livello, gli incantesimi di un maliardo diventano più efficaci se lanciati contro un nemico ignaro. Ottiene un bonus di +1 alla CD del tiro salvezza dell'incantesimo quando lancia un incantesimo che ha come bersaglio un nemico a cui viene negato il bonus di Destrezza alla CA (indipendentemente dal fatto che il bersaglio sia effettivamente in possesso di un bonus di Destrezza o meno).
All'8° livello, il personaggio ottiene un bonus di +2 ai tiri effettuati per superare la resistenza agli incantesimi di qualsiasi bersaglio influenzato.
Al 14° livello, il bonus alla CD del tiro salvezza di un incantesimo lanciato dal personaggio aumenta a +2.
Al 20° livello, il personaggio è in grado di superare automaticamente la resistenza agli incantesimi di qualsiasi bersaglio influenzato.
Lancio a sorpresa (Str): A partire dal 2° livello, quando il personaggio utilizza con successo l'abilità Raggirare per fintare in combattimento, nega al bersaglio il bonus di Destrezza (se ne possiede uno) alla CA per il prossimo attacco in mischia che effettua contro di lui o per il prossimo incantesimo che lancia. Il personaggio deve rimanere in mischia con il bersaglio e l'attacco o il lancio dell'incantesimo devono essere effettuati entro la fine del suo prossimo turno. Il bersaglio non è considerato colto alla sprovvista e quindi può compiere attacchi di opportunità contro il personaggio se quest’ultimo non lancia sulla difensiva.
Al 6° livello, il personaggio ottiene la capacità di fintare in combattimento come azione di movimento anziché come azione standard. Se possiede il talento Fintare Migliorato, può ora fintare in combattimento come azione veloce.
Apprendimento avanzato (Str): Al 3° livello, il personaggio può aggiungere un nuovo incantesimo alla sua lista, che rappresenta il risultato di studio e sperimentazione personali. L'incantesimo deve essere un incantesimo da mago/stregone della scuola di ammaliamento o illusione e di un livello non superiore a quello dell'incantesimo di livello più alto che già conosce. Una volta selezionato un nuovo incantesimo, questo viene aggiunto per sempre alla sua lista e può essere lanciato come qualsiasi altro incantesimo presente nella sua lista.
Il personaggio ottiene un nuovo incantesimo aggiuntivo al 7°, 11°, 15° e 19° livello.
Interpretare un maliardo
La verità è nell'occhio di chi guarda. Manipolare la verità – e la visione che ne hanno gli altri – fa parte della vita. Tutti lo fanno; il personaggio semplicemente lo fa meglio di tutti gli altri. Se spinge qualcuno a fare qualcosa che altrimenti non avrebbe fatto, quella persona ha comunque compiuto l'atto, e una parte di lui deve averlo voluto. Raggira gli sciocchi, ammalia gli egocentrici, influenza i truffatori e controlla chi ha una volontà debole. In un certo senso, fa loro un favore. Se sono abbastanza intelligenti da capire di essere stati manipolati, saranno meglio preparati a difendersi dalle successive manipolazioni di coloro che vogliono far loro del male. Se non lo capiscono, verranno ingannati di nuovo, ma questo non lo riguarda. La vita è un gioco che si vince vincendo, e il modo migliore per farlo è convincere gli altri a dargli una spinta.
Il personaggio potrebbe avventurarsi perché desidera emozioni forti. Chi possiede un tale intelletto si annoia con attività banali. In alternativa, potrebbe aver intrapreso una vita di avventure dopo un inganno o una manipolazione finiti male. Deve continuare a muoversi, con l'avventura che gli offre un continuo cambio di scenario. In ogni caso, una vita di avventure gli permette di vedere cose nuove, incontrare persone interessanti e farsi un nome. Certo, potrebbe non essere il suo vero nome, ma la fama è fama.
Il personaggio cerca sempre di ampliare le sue conoscenze e ottenere potere. È abbastanza intelligente da sapere che c'è sempre qualcosa di nuovo da imparare. Sebbene tenda ad essere autosufficiente, comprende il valore dell'amicizia e degli alleati nelle sue attività. La verità può essere mutevole, ma gli amici apprezzano l'onestà e la fiducia, quindi farà sempre attenzione a non intrappolare i suoi alleati nelle sue reti di bugie e inganni.
Religione: I maliardi prediligono divinità che condividono la loro visione libera e che sembrano apprezzare i loro intrighi e le loro strategie. La maggior parte dei maliardi guarda a Olidammara per ovvie ragioni, ma altri preferiscono Fharlanghn poiché condivide il loro amore per i nuovi inizi e i viaggi. I maliardi gnomi ripongono la loro fiducia in Garl Glittergold, e alcuni maliardi non gnomi seguono l'esempio. Molti seguono anche Boccob; al Signore di Ogni Magia poco importa per quale scopo i maliardi facciano ricorso ai loro incantesimi, e i maliardi preferiscono che le cose rimangano così. I maliardi malvagi spesso si uniscono a Vecna: il Maestro di tutto ciò che è Segreto e Nascosto accoglie i maliardi, manipolandoli e portandoli verso atti di malvagità sempre maggiori, mentre si approfittano delle loro vittime.
Altre classi: Pochi conoscono individui come il personaggio perché molti maliardi fingono di essere qualcosa di diverso da ciò che sono, e lui può facilmente passare per un ladro, un bardo, un mago o uno stregone. Chi viene a conoscenza della classe spesso ha una brutta impressione dei maliardi, a meno che non ne consideri uno come amico. I maghi considerano gli individui come il personaggio indisciplinati e limitati nella loro magia. Cavalieri erranti, paladini e monaci lo considerano giustamente inaffidabile. Ranger, sciamani dei draghi, barbari e druidi raramente hanno pazienza per le sue tergiversazioni e il suo appagamento per la società civilizzata. Ladri, lame crepuscolari, stregoni e guerrieri tendono ad essere più pratici: se le sue capacità rendono il loro lavoro più semplice, allora troverà un'accoglienza gradita. I bardi spesso trovano affascinante la vita condotta dai maliardi e sono incuriositi dalle loro gesta.
Combattimento: Il personaggio dà il meglio di sé quando riesce a cogliere di sorpresa i nemici. Usa i suoi incantesimi per camuffarsi e nascondere sé stesso e gli alleati, così da poter impiegare tattiche a sorpresa. Se si ritrova in mischia, utilizza l'abilità Raggirare per fintare in combattimento e sorprendere il nemico con lanci nascosti o a sorpresa. Controlla il terreno con incantesimi come unto e nube di nebbia. Manipola i nemici con incantesimi come charme su persone e dominare mostri.
Avanzamento: Rimanere un maliardo in genere rappresenta il miglior percorso di avanzamento. La classe del ladro potrebbe sembrare una scelta naturale per il multiclassamento, ma non si ottiene granché salendo di livello. Sebbene fornisca la capacità di attacco furtivo, riduce la sua abilità nel lancio degli incantesimi.
Il personaggio dovrebbe assegnare i punti abilità in base al suo ruolo nel gruppo di avventurieri. Se il gruppo possiede già un ladro abile nel trovare trappole e nelle azioni furtive, aumenterà i suoi gradi in abilità sociali come Diplomazia e Raccogliere Informazioni. Deve sempre tenere a mente che può usare incantesimi come invisibilità e silenzio per la furtività, e incantesimi come movimenti del ragno e scassinare per fare cose per cui i ladri hanno bisogno di utilizzare le loro abilità. Bonus elevati a Raggirare e Concentrazione sono indispensabili se intende usare la capacità di lancio a sorpresa.
Il personaggio possiede molte buone opzioni per i talenti, ma si assicurerà di scegliere Incantare in Combattimento, Maestria in Combattimento e Fintare Migliorato per ottenere il massimo da lancio a sorpresa e lancio nascosto. Il Perfetto Avventuriero offre il talento Incantatore Mobile, un talento che gli permette di lanciare un incantesimo e muoversi con una singola azione standard. Combinandolo con i benefici forniti da Fintare Migliorato e dall'abilità Acrobazia, è possibile muoversi in mischia, fintare e lanciare un incantesimo che beneficia di lancio nascosto o a sorpresa. Dovrebbe anche prendere in considerazione di acquisire il talento Incantatore da Battaglia dal Perfetto Arcanista, che permette a un maliardo di indossare armature medie senza subire il fallimento degli incantesimi. Combinandolo con il talento Competenza nelle Armature (medie) otterrà una protezione molto maggiore. Se è interessato ad avere molti talenti, potrebbe valere la pena acquisire un livello da guerriero, poiché il 1° livello della classe del guerriero gli conferisce competenza in tutti i tipi di armatura e un talento bonus che potrebbe usare per Maestria in Combattimento o Fintare Migliorato.
Maliardi nel mondo
"Aspetta solo che le metta le mani addosso. Nessuno si prende gioco di Obramus Tumbor!"
—Obramus Tumbor, abbindolato da una maliarda
La classe del maliardo offre ai giocatori la possibilità di interpretare l'archetipo dell'impostore. La classe fornisce le abilità di un ladro e una selezione di incantesimi arcani, senza le complicazioni di dover bilanciare più classi. I maliardi sono anche ottimi antagonisti. Manipolando i PNG e le situazioni che i PG affrontano, un maliardo malvagio può agire dietro le quinte e circuire gli avventurieri per i propri scopi.
Vita quotidiana: Il comportamento di un maliardo dipende dal suo senso morale individuale. Alcuni non esitano ad adottare false identità o a impersonare altri individui come fosse una cosa naturale. Si affidano ai loro incantesimi e al loro fascino per convincere gli altri a concedere loro ciò che desiderano. Altri maliardi si sentono spinti a usare i loro poteri di persuasione per aiutare il prossimo. Vedono i problemi quotidiani altrui e non possono fare a meno di impegnarsi per risolvere discussioni, combinare matrimoni e porre fine alle faide. A prescindere dai punti di vista, un maliardo in un'area civilizzata raramente si annoia. C'è sempre qualcosa in cui immischiarsi o qualche grande piano da mettere in atto.
I maliardi possono diventare grandi leader. Con le loro menti acute e il loro grande carisma, i maliardi sarebbero leader naturali se non fosse per la loro incostanza. I maliardi escogitano regolarmente piani brillanti per lo spionaggio o il raggiro – piani che di solito richiedono loro un ruolo di primo piano – ma la loro naturale inclinazione all'improvvisazione e alla segretezza spesso fa sì che tali piani contengano elementi imprevedibili o parti chiave nascoste a tutti gli altri partecipanti. Se un maliardo si guadagna la fiducia dei compagni, questi apprezzeranno la sua leadership. In mancanza di tale fiducia, un maliardo raramente rimane al comando a lungo.
Personaggi noti: I maliardi spesso ottengono notorietà per le loro azioni, sebbene di solito sotto falsa identità. Si guadagnano la fama, piuttosto che l'infamia, quando usano le loro capacità per servire un bene superiore. Anastria Nailo lo fece quando con l'inganno trascinò un intero esercito di orchi in un canyon a forma di cubo dove potevano essere colti di sorpresa, e di nuovo quando ammaliò il capo di una città e scoprì che era già stato ammaliato da un mind flayer. Poiché all'epoca fingeva di essere una famosa barda elfica, Anastira riesce tuttora a mantenere un basso profilo nonostante le sue famose imprese, proprio come piace a lei.
Organizzazioni: I maliardi non si organizzano insieme, ma spesso si uniscono ad altre organizzazioni, in particolare a gilde di ladri e gruppi politici segreti. Un maliardo che si unisce a un'organizzazione probabilmente ha un obiettivo specifico in mente e assume la posizione che gli consente di raggiungerlo al meglio. Un impegno a lungo termine con un gruppo del genere raramente attrae un maliardo, ma se l'organizzazione sostiene una causa vicina al cuore del maliardo, può contare sui suoi migliori sforzi.
Reazioni dei PNG: Poche persone comuni capiscono che i maliardi sono diversi dagli stregoni o dai maghi che hanno un minimo di addestramento da ladri, e molti di più li scambiano per bardi. I maliardi complicano ulteriormente la situazione adottando regolarmente false identità e nascondendo le loro varie capacità. Pertanto, la reazione che un maliardo suscita in coloro che incontra dipende da ciò che finge di essere in quel momento. Gli individui che conoscono la classe dei maliardi e la mentalità comune ai suoi membri accolgono i maliardi con un atteggiamento di un passo tendente ad ostile rispetto al normale. Paladini e cavalieri erranti in particolare guardano con disprezzo i maliardi, così come chiunque dia grande importanza all’autenticità.
Conoscenze sui maliardi
I personaggi che hanno dei gradi in Conoscenze (arcane) possono condurre ricerche sui maliardi per saperne di più su di loro. Quando un personaggio effettua una prova di abilità, il DM deve leggere o parafrasare quanto segue, incluse le informazioni sulle CD inferiori.
CD 15: I maliardi sono incantatori arcani che si focalizzano sulle illusioni e gli ammaliamenti. Ricorrono all'inganno e alla magia di compulsione per ottenere ciò che vogliono.
CD 20: I maliardi possono lanciare incantesimi indossando armature leggere e possiedono molte delle abilità dei ladri.
Maliardi nel gioco
I maliardi si integrano perfettamente in qualsiasi campagna in corso, poiché sono poco conosciuti e non richiedono l'inserimento di un'organizzazione nel mondo di gioco o l'aggiunta di molte nuove meccaniche. È possibile che un maliardo appaia inizialmente come un antagonista quando i giocatori scoprono un manipolatore segreto dietro le nefandezze su cui stanno indagando. Un maliardo potrebbe inizialmente apparire come un nemico e finire per essere un alleato, oppure potrebbe accadere il contrario. Un PG maliardo può essere introdotto nel gruppo proprio come qualsiasi ladro, bardo o mago.
È possibile pensare a un maliardo prendendo come esempio Loki nella mitologia norrena o il Coyote nei racconti dei nativi americani. Il giocatore che controlla un maliardo vuole che sia affascinante, astuto, intelligente, simpatico e agile. Mantenere un giocatore soddisfatto significa aiutarlo a far sì che questo accada. Il DM potrebbe essere tentato di mandare a monte i piani del giocatore perché può sembrargli più intrigante procedere in quel modo, ma invece dovrebbe permettere ai suoi piani ben congeniati di funzionare al meglio la maggior parte delle volte. È bene lasciare che un giocatore con un personaggio maliardo si senta autorizzato a sperimentare idee folli e piani pericolosi. Se la cosa diventa troppo eccessiva, allora sarà proprio in quel momento che le guardie scopriranno il suo camuffamento o che l’antagonista permetterà ai PG ignari di infiltrarsi tra le sue grinfie.
Adattamento: Quando il DM adatta il maliardo alla sua campagna, deve tenere conto di come i ladri e i bardi si inseriscono nel gioco. Il maliardo occupa un ruolo simile, e qualsiasi organizzazione che si rivolga a tali classi probabilmente si rivela utile anche per i maliardi. Una gilda di ladri potrebbe avere una piccola cabala di maliardi associata. I maliardi aiutano la gilda in qualsiasi missione che richieda i loro talenti magici. In cambio, i maliardi ricevono protezione, una parte del bottino e un quartier generale. I giovani ladri che mostrano un talento per la magia potrebbero essere introdotti nella classe del maliardo.
In un regno o in una terra dove la magia è comune, i maliardi potrebbero sostituire il tipico ladro, diplomatico o spia. Una banda di banditi potrebbe essere composta da diversi maliardi e guerrieri. In queste terre, la magia sostituisce le doti di un ladro basate sulle abilità.
Con il suo talento per l'inganno, un maliardo potrebbe avere una reputazione simile a quella di un ninja. La gente comune teme i maliardi per la loro capacità di piegare le menti e di usare la magia per sfuggire alle autorità. Ogni corte reale impiega alcuni maghi incaricati di usare i loro incantesimi per stanare i maliardi. In questo caso, i maliardi sono riservati, legati alla propria cerchia ristretta e difficili da trovare. Si riuniscono in società segrete e non rivelano mai le proprie conoscenze a coloro di cui non si fidano. Diventare un maliardo è un processo che consiste nel conquistare la fiducia del proprio signore, non padroneggiare qualche semplice incantesimo.
Incontri: Un incontro con un maliardo dovrebbe evidenziare il suo uso di tattiche a sorpresa e la manipolazione altrui per ottenere i suoi scopi. Oltre ai servitori ammaliati o dominati, un maliardo spesso raduna alleati sotto falsi pretesti. Combattere un maliardo malvagio dovrebbe essere complicato per i PG, perché saranno costretti a capire chi sono i loro veri nemici, cercando al contempo di evitare di ferire gli innocenti che il maliardo ha trascinato nella mischia. I PG potrebbero persino dover scoprire chi è il maliardo, dato che i camuffamenti e gli incantesimi nascosti sono facili per un personaggio del genere.