
Mago
Poche parole incomprensibili e un gesto fugace hanno più potere di un'ascia da battaglia, quando sono parole e gesti di un mago. Questi semplici atti fanno sembrare semplice la magia, ma lasciano solo intuire il tempo che il mago deve spendere immerso nella lettura del suo libro degli incantesimi per preparare ogni incantesimo che lancerà, e gli anni trascorsi impegnato nell'apprendistato per imparare le arti della magia.
I maghi dipendono dallo studio intenso per creare la loro magia; esaminano vecchi tomi ammuffiti, discutono di teorie magiche con i loro pari e praticano magie minori ogni volta che ne hanno l'occasione. Per un mago la magia non è una dote ma un'arte difficile e remunerativa.
Avventure: I maghi conducono le loro avventure con cautela e premeditazione. Quando sono pronti, possono utilizzare i loro incantesimi con effetti devastanti. Se vengono colti di sorpresa, invece, sono vulnerabili. Cercano il sapere, il potere e le risorse per portare avanti i loro studi, ma possono anche avere una qualsiasi delle nobili o ignobili motivazioni che spingono gli altri avventurieri.
Peculiarità: La forza di un mago è nei suoi incantesimi, tutto il resto è secondario. Egli impara nuovi incantesimi mentre effettua esperimenti e guadagna esperienza, ma può anche impararli da altri maghi. Oltre a imparare nuovi incantesimi, col tempo un mago può imparare a manipolare i suoi incantesimi in modo che diventino più veloci, funzionino meglio o vengano in qualche modo potenziati.
Alcuni maghi preferiscono specializzarsi in un certo tipo di magia. La specializzazione rende un mago più potente nel campo che ha scelto, ma nega l'accesso ad incantesimi non appartenenti al proprio campo. (Vedi "Scuole di specializzazione", sotto).
Come uno stregone, un mago può richiamare un famiglio: un piccolo compagno animale magico al suo servizio. Per alcuni maghi i famigli sono i loro unici veri amici.
Allineamento: In generale i maghi mostrano una leggera tendenza più verso la legge che verso il caos poiché lo studio della magia ricompensa quanti sono disciplinati. Tuttavia, gli illusionisti e i trasmutatori sono rispettivamente maestri dell'inganno e del cambiamento e quindi preferiscono il caos alla legge.
Religione: I maghi sono generalmente devoti a Boccob (dio della magia). Alcuni, specialmente i necromanti o i maghi semplicemente più misantropi, preferiscono Wee Jas (dea della morte e della magia). I necromanti malvagi sono noti per essere devoti a Nerull (dio della morte). Tuttavia, i maghi in generale sono più concentrati sui loro studi che sul loro lato spirituale.
Background: I maghi tra di loro si considerano compagni o rivali. Anche i maghi provenienti da culture o tradizioni magiche differenti hanno molto in comune poiché sono tutti conformi alle medesime leggi della magia. A differenza di ladri e guerrieri, i maghi si considerano membri di un gruppo distinto seppure eterogeneo. Nei territori civilizzati in cui i maghi studiano in accademie, scuole o gilde, si identificano tra di loro in base all'appartenenza a queste organizzazioni ufficiali, ma anche se un mago di una gilda può storcere il naso in presenza di un mago di campagna che ha appreso le sue arti da un anziano eremita, tuttavia non può negargli la sua identità di mago.
Razze: Gli umani scelgono la magia per le più diverse ragioni: curiosità, ambizione, brama di potere, o anche solo per inclinazione personale. I maghi umani tendono ad essere pratici innovatori che creano nuovi incantesimi o usano vecchi incantesimi in modo creativo.
Gli elfi sono affascinati dalla magia e molti diventano maghi per amore dell'arte. Gli elfi maghi si considerano degli artisti e dimostrano un grande rispetto per la magia poiché per loro è un mistero meraviglioso, una visione molto diversa da quella dei più pratici maghi umani che la considerano una serie di strumenti e di giochetti.
La magia dell'illusione risulta talmente facile agli gnomi che diventare un illusionista è praticamente una cosa naturale per gli gnomi più brillanti e dotati. Gli gnomi maghi che non si specializzano nella scuola dell'illusione sono rari, ma non subiscono alcuna discriminazione.
I mezzelfi maghi sentono l'attrazione per la magia degli elfi e il desiderio di conquista e di conoscenza degli umani. Alcuni dei maghi più potenti sono mezzelfi.
I nani e gli halfling maghi sono rari poiché le loro società non incoraggiano lo studio della magia. I mezzorchi maghi sono rari poiché pochi mezzorchi hanno l'intelligenza necessaria per utilizzare la magia.
I drow (elfi malvagi che vivono sottoterra) sono generalmente maghi, ma i maghi sono decisamente rari tra gli umanoidi selvaggi.
Altre classi: I maghi preferiscono lavorare con membri di altre classi. Amano lanciare i loro incantesimi da dietro le spalle di forti guerrieri, "rendere magici" i ladri e inviarli ad esplorare e, soprattutto, poter contare sulle arti curative divine dei chierici. Possono considerare alcuni tipi (come stregoni, bardi e ladri) non abbastanza seri, ma preferiscono non esprimere giudizi.
Ruolo: Il ruolo del mago dipende in gran parte dalla sua selezione di incantesimi, mala maggior parte condivide funzioni simili. Tra le classi di incantatori sono tra i più offensivamente orientati, disponendo di un gran numero di opzioni per neutralizzare i nemici. Tramite i loro incantesimi alcuni maghi forniscono un grande sostegno ai loro compagni, mentre altri si concentrano sulla divinazione o altri aspetti della magia.
Informazioni sulle regole di gioco
I maghi hanno le seguenti statistiche di gioco.
Caratteristiche: L'Intelligenza determina quanto sia potente un incantesimo lanciato da un mago, quanti incantesimi al giorno può lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi (vedi "Incantesimi", sotto). Un alto punteggio di Destrezza è utile per un mago, che normalmente ha poche o nessuna protezione, poiché gli fornisce un bonus alla Classe Armatura. Un buon punteggio di Costituzione fornisce al mago punti ferita extra, una risorsa di cui altrimenti sarebbe carente.
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d4.
Abilità di classe
Le abilità di classe del mago (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte le abilità, scelte individualmente) (Int), Decifrare Scritture (Int), Professione (Sag) e Sapienza Magica (Int).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del mago.
Competenza nelle armi e nelle armature: I maghi sono competenti nella balestra leggera, balestra pesante, bastone ferrato, pugnale e randello. Non sono competenti in alcun tipo di armatura, né negli scudi. Un'armatura di qualsiasi tipo interferisce con i movimenti del mago e può provocare il fallimento degli incantesimi con componenti somatiche.
Incantesimi: Un mago lancia gli incantesimi arcani (lo stesso tipo di incantesimi lanciati da bardi e stregoni), elencati nella lista degli incantesimi da mago/stregone (pagina 193 del Manuale del Giocatore). Un mago deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto).
Per apprendere, preparare o lanciare un incantesimo, il mago deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0, Int 11 per incantesimi di 1° livello e così via). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro l'incantesimo di un mago è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Intelligenza del mago.
Come gli altri incantatori, un mago può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella tabella. In aggiunta, il mago ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza (vedi Tabella 1-1: "Modificatori di caratteristica e incantesimi bonus", pagina 8 del Manuale del Giocatore).
A differenza di un bardo o di uno stregone, un mago può conoscere un qualsiasi numero di incantesimi (vedi la sezione "Scrivere un nuovo incantesimo nel libro", pagina 180 del Manuale del Giocatore). Deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo dormendo per una notte intera e dedicando 1 ora allo studio del suo libro degli incantesimi. Mentre studia, il mago decide quali incantesimi preparare (vedi "Preparare incantesimi da mago", pagina 179 del Manuale del Giocatore).
Linguaggi bonus: Un mago può scegliere il Draconico al posto di uno dei linguaggi bonus a disposizione del personaggio per via della sua razza (vedi Capitolo 2: "Razze" sul Manuale del Giocatore). Molti antichi tomi di magia sono scritti in Draconico e gli apprendisti maghi spesso lo imparano come parte dei loro studi.
Famiglio: Un mago può ottenere un famiglio. Per farlo deve impiegare 24 ore e utilizzare del materiale magico del costo complessivo di 100 mo. Un famiglio è una bestia magica che assomiglia ad una versione insolitamente robusta e intelligente di un piccolo animale. La creatura funge da compagno e da servitore.
Il mago può scegliere il tipo di famiglio che vuole ottenere. Man mano che il mago aumenta di livello, anche il famiglio accresce il proprio potere.
Se il famiglio muore o il mago decide di allontanarlo, il mago deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15. Se fallisce il tiro, perde 200 punti esperienza per livello da mago. Se lo effettua con successo, la perdita viene dimezzata. Tuttavia, il totale dei punti esperienza di un mago non può mai scendere sotto lo 0 come risultato della morte o del congedo di un famiglio. Un famiglio ucciso o congedato non può essere sostituito per un anno e un giorno. I famigli uccisi possono essere rianimati dalla morte proprio come i personaggi, ma non perdono un livello o un punto di Costituzione quando questo accade.
Un personaggio con più di una classe che conferisce un famiglio può avere un solo famiglio alla volta.
Scrivere Pergamene: Al 1° livello, un mago ottiene Scrivere Pergamene come talento bonus. Questo talento gli permette di creare pergamene magiche (vedi la sezione "Creare oggetti magici", nella Guida del DUNGEON MASTER).
Talenti bonus: Al 5°, 10°, 15° e 20° livello, un mago ottiene un talento bonus. In ciascuna di queste occasioni, può scegliere un talento di metamagia, un talento di creazione di oggetto oppure Padronanza degli Incantesimi. Il mago deve comunque soddisfare tutti i prerequisiti per un talento bonus, compreso il livello minimo dell'incantatore.
Questi talenti bonus sono in aggiunta al talento che un personaggio di qualsiasi classe ottiene ogni tre livelli (vedi Tabella 3–2: "Benefici derivanti dall'esperienza e dal livello", pagina 22 del Manuale del Giocatore). Il mago non è limitato alle categorie dei talenti di creazione oggetto, talenti di metamagia o Padronanza degli Incantesimi quando sceglie questi talenti.
Libro degli incantesimi: I maghi devono studiare i loro libri degli incantesimi ogni giorno per preparare gli incantesimi (vedi "Preparare incantesimi da mago", pagina 179 del Manuale del Giocatore). Un mago non può preparare incantesimi che non sono presenti sul suo libro degli incantesimi, tranne lettura del magico, che tutti i maghi possono preparare a memoria.
Un mago comincia con un libro degli incantesimi contenente tutti gli incantesimi da mago di livello 0 (eccetto quelli della scuola o scuole proibite, se ne ha; vedi "Scuole di specializzazione", sotto) più tre incantesimi di 1° livello a scelta del giocatore. Per ogni punto di Intelligenza bonus posseduto dal mago, il libro contiene un ulteriore incantesimo di 1° livello. Ogni volta che il mago raggiunge un nuovo livello, guadagna due nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che è in grado di lanciare (in base al suo nuovo livello) da aggiungere nel libro. Per esempio, quando un mago raggiunge il 5° livello, può lanciare incantesimi di 3° livello. A questo punto può aggiungere due nuovi incantesimi di 3° livello al suo libro degli incantesimi, o un incantesimo di 2° livello e uno di 3° livello, o qualsiasi combinazione di due incantesimi tra il 1° e il 3° livello. In qualsiasi momento, il mago può anche aggiungere incantesimi trovati nei libri degli incantesimi di altri maghi al proprio libro degli incantesimi (vedi la sezione "Aggiungere incantesimi al libro degli incantesimi del mago", pagina 180 del Manuale del Giocatore).
Famigli
I famigli sono legati magicamente al loro padrone. In un certo senso, il famiglio e il padrone sono la stessa cosa. Per questo motivo, ad esempio, il padrone può lanciare incantesimi con raggio di azione personale anche sul famiglio nonostante solitamente potrebbe lanciare incantesimi di questo tipo solamente su sé stesso. Un famiglio è un normale animale che diventa bestia magica quando è evocato al servizio di uno stregone o mago e mantiene l'aspetto, Dadi Vita, bonus di attacco base, bonus ai tiri salvezza base, abilità e talenti del normale animale che era prima, ma viene trattato come una bestia magica ai fini di determinare qualsiasi effetto che dipenda dal suo tipo. Solo un normale animale, non modificato, può diventare un famiglio. Quindi, un druido/stregone non può impiegare il suo compagno animale come famiglio.
Un famiglio conferisce delle capacità speciali al suo padrone (uno stregone o mago), come indicato sulla tabella seguente. Queste capacità speciali si applicano solo quando il padrone e il famiglio sono entro 1,5 km l'uno dall'altro.
I livelli delle diverse classi che permettono di ottenere un famiglio (come stregone e mago) si sommano ai fini di determinare le capacità del famiglio che dipendono dal livello del padrone.
Basi del famiglio: Utilizzare le statistiche base di una creatura della specie del famiglio, come indicato nel Manuale dei Mostri, e apportare i seguenti cambiamenti.
- Dadi Vita: Ai fini degli effetti legati al numero dei Dadi Vita, utilizzare il livello del personaggio del padrone o il normale totale di DV del famiglio, quale dei due sia più alto.
- Punti ferita: Il famiglio ha metà dei punti ferita totali del padrone (esclusi i punti ferita temporanei), arrotondati per difetto, quali che siano i suoi attuali Dadi Vita. Per esempio, al 2° livello, Hennet ha 9 punti ferita e il suo famiglio ne ha 4.
- Attacchi: Utilizzare il bonus di attacco base del padrone, come derivato dalle sue classi. Utilizzare il modificatore di Destrezza o Forza del famiglio, quale dei due sia più alto, per calcolare il bonus di attacco in mischia del famiglio con le armi naturali. Il danno è uguale a quello di una normale creatura della specie del famiglio.
- Tiri salvezza: Per ogni tiro salvezza, utilizzare i bonus ai tiri salvezza base del famiglio (Tempra +2, Riflessi +2, Volontà +0) o quelli del padrone (come derivato dalle sue classi), quali siano i migliori. Il famiglio applica i suoi modificatori di caratteristica ai tiri salvezza, e non condivide nessuno dei bonus che il suo padrone potrebbe ricevere ai propri tiri salvezza (da oggetti magici o talenti, per esempio).
- Abilità: Per ogni abilità in cui il padrone o il famiglio possiede dei gradi, utilizzare i normali gradi di abilità di un famiglio di quel tipo o i gradi di abilità del padrone, quali siano i migliori. In entrambi i casi, il famiglio applica il proprio modificatore di caratteristica. Quale che sia il modificatore totale dell'abilità del famiglio, alcune abilità (come Artigianato) possono risultare inutilizzabili dalla creatura.
Descrizione delle capacità del famiglio: Tutti i famigli possiedono capacità speciali (oppure le attribuiscono ai loro padroni) a seconda dei livelli combinati del padrone, come indicato nella tabella seguente. Le capacità elencate nella tabella sono cumulative.
- Mod. armatura naturale: Il numero indicato qui è un aumento del bonus di armatura naturale esistente del compagno animale. Rappresenta l'intrinseca robustezza del famiglio dell'incantatore.
- Int: Il punteggio di Intelligenza del famiglio. I famigli sono intelligenti come le persone (ma non necessariamente come le persone più intelligenti).
- Allerta (Str): La presenza del famiglio acuisce i sensi del padrone. Quando il famiglio è entro un braccio di distanza dal padrone, quest'ultimo acquisisce il talento Allerta.
- Condividere incantesimi (Str): A propria discrezione, il padrone può condividere qualsiasi incantesimo (ma non capacità magica) da lui lanciato che abbia effetto su di sé, anche con il famiglio. Il famiglio deve trovarsi entro 1,5 metri al momento del lancio dell'incantesimo per godere di questo beneficio. Se l'incantesimo o effetto non è istantaneo, termina di avere effetto sul famiglio se questo si allontana oltre 1,5 metri, e non avrà di nuovo effetto sul famiglio anche se questo ritorna dal padrone prima che finisca l'incantesimo. In aggiunta, il padrone può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia come bersaglio "incantatore" sul suo famiglio (come un incantesimo a contatto a distanza), al posto di sé stesso. Il padrone e il suo famiglio possono condividere gli incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto su creature del tipo del famiglio (bestie magiche).
- Eludere migliorato (Str): Se il famiglio è soggetto a un attacco che normalmente permette un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, il famiglio non subisce danni se effettua con successo il tiro salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il tiro salvezza.
- Legame empatico (Sop): Il padrone ha un legame empatico con il suo famiglio fino a una distanza di 1,5 km. Il padrone non può vedere attraverso gli occhi del famiglio, ma essi possono comunicare telepaticamente. A causa della natura limitata del legame, si possono comunicare solo emozioni generiche (come paura, fame, felicità, curiosità). Notare che la bassa Intelligenza del famiglio di un padrone di basso livello limita ciò che la creatura è in grado di comunicare o comprendere, e anche i famigli intelligenti vedono il mondo in modo diverso dagli umani, quindi le incomprensioni sono sempre possibili.
Grazie al legame empatico il padrone ha la stessa connessione del famiglio con un oggetto o un luogo. Per esempio, se il famiglio ha visto una stanza, il padrone può teletrasportarsi in quella stanza come se l'avesse vista. - Trasmettere incantesimi a contatto (Sop): Se il padrone è di 3° livello o superiore, il famiglio può trasmettere incantesimi a contatto per il padrone. Se il padrone e il famiglio sono in contatto quando il padrone lancia un incantesimo a contatto, egli può designare il suo famiglio come "colui che crea il contatto". Il fa miglio può allora trasmettere l'incantesimo a contatto proprio come il padrone. Come di norma, se il padrone lancia un altro incantesimo prima che il contatto venga effettuato, l'incantesimo a contatto si dissolve.
- Parlare con il padrone (Str): Se il padrone è di 5° livello o superiore, il famiglio e il padrone possono comunicare verbalmente, come se utilizzassero un linguaggio comune. Le altre creature non sono in grado di comprendere la loro conversazione, se non utilizzando ausili magici.
- Parlare con animali della sua specie (Str): Se il padrone è di 7° livello o superiore, il famiglio è in grado di comunicare con animali della sua specie generica (incluse le varianti crudeli): pipistrelli con pipistrelli, topi con roditori, gatti con felini, falchi e gufi e corvi con uccelli, serpenti e lucertole con rettili, rospi con anfibi, donnole con la famiglia dei mustelidi (donnole, visoni, puzzole, ermellini, moffette, ghiottoni e tassi). La comunicazione è limitata dall'Intelligenza delle creature con cui il famiglio conversa.
- Resistenza agli incantesimi (Str): Se il padrone è di 11° livello o superiore, il famiglio guadagna una resistenza agli incantesimi pari al livello del padrone +5. Se un altro incantatore tenta di colpire il famiglio con un incantesimo, deve effettuare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore; vedi "Resistenza agli incantesimi'', pagina 178 del Manuale del Giocatore) pari o superiore alla resistenza agli incantesimi del famiglio.
- Scrutare sul famiglio (Mag): Se il padrone è di 13° livello o superiore, può scrutare attraverso il famiglio (come se lanciasse l'incantesimo scrutare) una volta al giorno.
Incantesimi arcani e armature
Maghi e stregoni non sanno come indossare un'armatura efficacemente. Possono comunque indossare un'armatura (anche se saranno piuttosto impacciati) e possono addestrarsi nell'uso appropriato dell'armatura (con i vari talenti Competenza nelle Armature [leggere, medie e pesanti], e Competenza negli Scudi) oppure diventare multiclasse per ottenere una classe che garantisca loro l'uso dell'armatura. Ciò nonostante, anche se un mago o uno stregone indossa un'armatura in cui è competente, questa può interferire con i suoi incantesimi.
Per molti personaggi è difficile lanciare incantesimi arcani mentre indossano un'armatura o trasportano uno scudo (vedi "Fallimento incantesimi arcani", pagina 123 del Manuale del Giocatore). L'armatura limita i complicati movimenti che devono compiere mentre lanciano un qualsiasi incantesimo con componente somatica (molti ce l'hanno). Per verificare le probabilità di fallimento di un incantesimo per un mago o uno stregone che indossa certi tipi di armature, vedi Tabella 7-6: "Armature e scudi", pagina 122 del Manuale del Giocatore.
Per contro, i bardi non solo sanno come indossare armature leggere ma possono anche ignorare la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani con indosso queste armature. Tuttavia, anche loro indossano le armature più pesanti inefficacemente e devono imparare a indossare un'armatura più pesante con il talento Competenza nelle Armature (medie o pesanti) oppure aggiungere una classe (come quella del guerriero) che garantisca loro la Competenza nelle Armature come privilegio di classe. Un bardo che indossi un'armatura più pesante di quella leggera o utilizzi un qualsiasi tipo di scudo, incorre nella normale probabilità di fallimento degli incantesimi arcani, anche se è diventato competente con quel tipo di armatura.
Se un incantesimo non ha componente somatica, gli incantatori arcani possono lanciarlo mentre indossano l'armatura senza alcun problema. Tali incantesimi possono essere lanciati anche se le mani dell'incantatore sono legate o se è coinvolto in una lotta (si applicano comunque le prove di Concentrazione). Inoltre, il talento di metamagia Incantesimi Immobili permette ad un incantatore di preparare o lanciare un incantesimo ad un livello superiore al normale senza componente somatica, che è un modo per lanciare un incantesimo indossando un'armatura senza rischiare il fallimento dell'incantesimo.
Scuole di specializzazione
Una scuola è uno degli otto raggruppamenti di incantesimi, ognuno definito da un tema comune, come l'illusione o la necromanzia. Un mago può specializzarsi in una scuola di magia (vedi sotto). La specializzazione permette al mago di lanciare incantesimi extra dalla scuola scelta, tuttavia egli non imparerà mai a lanciare incantesimi da alcune altre scuole. Essenzialmente, il mago guadagna la padronanza eccezionale di una singola scuola trascurando completamente lo studio di altre scuole.
Ogni giorno il mago specialista può preparare un incantesimo addizionale (della scuola selezionata come specialità) per livello di incantesimo. Lo specialista guadagna un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica per imparare gli incantesimi della scuola scelta (vedi la sezione "Aggiungere incantesimi al libro degli incantesimi del mago", pagina 180 del Manuale del Giocatore).
Il mago deve scegliere se e come specializzarsi al 1° livello. In questo momento deve scegliere anche a quali due scuole di magia rinunciare (a meno che non scelga di specializzarsi nella divinazione; vedi sotto), che diverranno le sue scuole proibite. Per esempio, se sceglie di specializzarsi nell'evocazione, può decidere di rinunciare all'ammaliamento e alla necromanzia, o all'invocazione e alla trasmutazione. Un mago non può mai rinunciare alla divinazione per soddisfare questo requisito. Gli incantesimi della scuola o scuole proibite non sono a sua disposizione e non può neanche lanciare questi incantesimi da pergamene o bacchette. Il mago non può in seguito cambiare specializzazione o scuole proibite.
Le otto scuole di magia arcana sono abiurazione, ammaliamento, divinazione, evocazione, illusione, invocazione, necromanzia e trasmutazione. Gli incantesimi che non rientrano in queste scuole sono chiamati incantesimi universali.
- Abiurazione: Incantesimi che proteggono, bloccano o bandiscono. Uno specialista dell'abiurazione è chiamato abiuratore.
- Ammaliamento: Incantesimi che infondono nel ricevente qualche qualità o garantiscono al mago il potere su di un altro essere. Uno specialista dell'ammaliamento è chiamato ammaliatore.
- Divinazione: Incantesimi che rivelano informazioni. Uno specialista della divinazione è chiamato divinatore. A differenza degli altri specialisti, un divinatore deve rinunciare a una sola scuola.
- Evocazione: Incantesimi che portano creature o materiali all'incantatore. Uno specialista dell'evocazione è chiamato evocatore.
- Illusione: Incantesimi che alterano la percezione o creano immagini false. Uno specialista dell'illusione è chiamato illusionista.
- Invocazione: Incantesimi che manipolano l'energia o creano qualcosa dal nulla. Uno specialista dell'invocazione è chiamato invocatore.
- Necromanzia: Incantesimi che manipolano, creano o distruggono la vita o la forza vitale. Uno specialista della necromanzia è chiamato necromante.
- Trasmutazione: Incantesimi che trasformano fisicamente il ricevente o cambiano le sue caratteristiche in modo più sofisticato. Uno specialista della trasmutazione è chiamato trasmutatore.
- Universale: Non una scuola ma una categoria di incantesimi che tutti i maghi possono imparare; un mago non può selezionare questa scuola come scuola di specializzazione o come scuola a cui non ha accesso. Solo un piccolo numero di incantesimi ricade in questa categoria.