Maestro esangue
La necromanzia è di solito una scelta snobbata dagli incantatori arcani: quanti vogliono davvero essere padroni delle arti imperiture quasi sempre scelgono percorsi divini. Tuttavia esiste un’alternativa per quanti desiderano esercitare il proprio potere sopra i non morti, ma si rifiutano di rinunciare completamente alla sapienza arcana. Tale alternativa è proprio quella di scegliere la classe di prestigio del maestro esangue, che consente l’accesso a una fonte di sapere speciale che fornisce da sola un potere macabro.
Praticamente quasi tutti i maestri esangui erano un tempo maghi o stregoni, grazie alle doti arcane richieste per accedere a questa classe. Alcuni hanno trafficato anche in magia divina, magari multiclassando come chierici, prima di seguire questa via.
I PNG maestri esangui sono alla guida di speciali gruppi di assalto formati da non morti minori, integrati a seconda delle necessità da più potenti non morti evocati. Talora essi servono o agiscono in collusione con potenti personaggi malvagi, come necromanti puri o incantatori divini che abbiano tra i loro domini la Morte. Dovunque si rechi un maestro esangue, i non morti lo seguono. Spesso è difficile distinguere un maestro esangue da uno dei non morti di cui si circonda.
Dado Vita: d4.
Requisiti
Per aspirare ad essere un maestro esangue, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
Allineamento: Qualsiasi non buono.
Abilità: Conoscenze (religioni) 8 gradi.
Talenti: Abilità Focalizzata (Conoscenze [religioni]).
Incantesimi: Capacità di lanciare comandare non morti e tocco del vampiro come incantesimi arcani.
Speciale: Gli aspiranti membri devono avere trascorso tre o più giorni rinchiusi in una tomba insieme a dei non morti animati. Tale convivenza può esser stata pacifica o violenta. Un personaggio ucciso da un non morto e poi resuscitato risponde ai requisiti, ma la conseguente perdita di livelli può ritardare la conformità ad altri prerequisiti.
Abilità di classe
Le abilità di classe del maestro esangue (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte le abilità, scelte individualmente) (Int), Diplomazia (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Professione (Sag) e Sapienza Magica (Int).
Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del maestro esangue.
Competenza nelle armi e nelle armature: I maestri esangui sono competenti nelle armature leggere e medie. Non sono competenti nelle armi o negli scudi.
Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: A partire dal 2° livello, un maestro esangue ottiene nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse guadagnato un livello in una classe di incantatore arcano a cui apparteneva prima di aggiungere il livello della classe di prestigio. Non ottiene però nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (migliori probabilità di scacciare o distruggere non morti, talenti di metamagia o creazione oggetto e così via). Se aveva più di una classe di incantatore arcano prima di diventare maestro esangue, deve decidere a quale classe aggiungere ciascun livello ai fini di determinare gli incantesimi al giorno e gli incantesimi conosciuti.
Animare morti (Mag): A partire dal 2° livello, un maestro esangue inizia a esercitare il proprio controllo sui non morti. Una volta al giorno, può utilizzare animare morti, come l’incantesimo, senza bisogno di una componente materiale. Utilizzare il più alto livello da incantatore arcano del maestro esangue come livello dell’incantatore per questo effetto. Tutte le altre restrizioni di animare morti vengono ancora applicate. Ad esempio, uno stregone di 6° livello/maestro esangue di 3° livello può animare fino a 16 DV di non morti con un singolo uso di questa capacità. Allo stesso modo, può controllare fino a 32 DV di non morti creati utilizzando questa capacità, l’incantesimo animare morti o entrambi.
Scurovisione (Str): Dal 3° livello, il buio comincia a non avere più misteri per il maestro esangue, che ottiene scurovisione fino a 18 metri. Se già possiede la scurovisione, la sua distanza effettiva aumenta di 18 metri.
Affinità con le armature non morte (Str): Un maestro esangue prova un legame istintivo con le armature non morte. Dal 4° livello in poi, considera le armature non morte come se la loro probabilità di fallimento incantesimi arcani fosse ridotta del 10%. All’8° livello, questa riduzione migliora al 20%.
Controllare non morti (Mag): Una volta al giorno, un maestro esangue di 5° livello o inferiore può ottenere il controllo su di una creatura non morta (con Dadi Vita pari o inferiori al suo più alto livello dell’incantatore arcano) superando un attacco di contatto contro di essa. La creatura non morta non riceve alcun tiro salvezza per resistere a questo effetto. Il controllo dura per 1 round per livello di classe. Quando la durata ha termine, la creatura non morta torna dai suoi precedenti alleati, se ne aveva. Il non morto appena controllato può essere scacciato o intimorito come di norma. Questo effetto è altrimenti identico all’incantesimo controllare non morti. Questa capacità è in aggiunta al numero di non morti che un maestro esangue può controllare utilizzando la capacità animare morti.
Vigore imperituro (Str): A partire dal 5° livello, il corpo di un maestro esangue diventa maggiormente simile alla carne putrida dei suoi alleati non morti. Il personaggio ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra, tranne contro gli effetti che funzionano anche sugli oggetti.
Innesto non morto (Sop): Dal 6° livello, un maestro esangue cede a terribili istinti necrofili. Si taglia un braccio e lo sostituisce con una protesi non morta, che può essere di forma scheletrica o di carne conservata ricucita come quella di un golem di carne. Quale che sia la sua composizione, l’innesto conferisce un bonus intrinseco di +4 al punteggio di Forza del personaggio.
Inoltre, l’innesto non morto gli permette di sferrare terribili attacchi di contatto. Un maestro esangue può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 6° livello, due volte al giorno all’8° livello e tre volte al giorno al 10° livello. Il personaggio deve dichiarare che sta utilizzando questa capacità prima di effettuare i tiri per colpire; un tiro per colpire fallito consuma comunque questo uso della capacità. Ogni volta che effettua un attacco di contatto utilizzando questa capacità, il maestro esangue può selezionare uno degli effetti descritti di seguito per i quali soddisfi il livello di classe richiesto. La CD del tiro salvezza per gli attacchi di contatto del maestro esangue è 10 + il livello di classe del maestro esangue + il suo modificatore di Car.
- Tocco paralizzante: Qualsiasi avversario vivente eccetto un elfo che venga colpito dall’attacco di contatto del maestro esangue deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra o restare paralizzato per 1d4+1 round. Prerequisito: 6° livello di classe.
- Tocco indebolente: Un avversario vivente colpito dall’attacco di contatto di un maestro esangue subisce 1d6 danni alla Forza (senza tiro salvezza). Una creatura ridotta a Forza 0 muore. Prerequisito: 7° livello di classe.
- Tocco degenerativo: Un avversario vivente colpito dall’attacco di contatto di un maestro esangue riceve un livello negativo (senza tiro salvezza) e deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra 24 ore più tardi per evitare di perdere permanentemente un livello. Prerequisito: 8° livello di classe.
- Tocco distruttivo: Un avversario vivente colpito dall’attacco di contatto di un maestro esangue deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra o subire 1d6 danni da risucchio di Costituzione. Prerequisito: 9° livello di classe.
- Tocco del maestro immortale: Un avversario vivente fino a una categoria di taglia superiore al maestro esangue colpito dal suo attacco di contatto deve superare un tiro salvezza sulla Tempra o morire. Una creatura uccisa si anima automaticamente 1 round dopo come zombi (vedi pagina 265 del Manuale dei Mostri) ed è sotto il controllo del maestro esangue come se fosse stato lui ad animarlo. I non morti creati utilizzando questo potere non sono conteggiati nei DV totali di non morti che un maestro esangue può controllare. Prerequisito: 10° livello di classe.
Resistente come le ossa (Str): All’ottenimento del 7° livello, un maestro esangue acquisisce ulteriori qualità delle creature non morte. Diventa immune alla malattia, ai danni non letali e allo stordimento.
Gregario non morto: Un maestro esangue di 9° livello ottiene il servizio di un leale gregario non morto. Il gregario segue le regole per i gregari non morti descritte sotto il talento Autorità Non Morta (vedi pagina 25 del Liber Mortis). Il maestro esangue non ottiene alcun seguace per questa capacità, ma solo un singolo gregario. Il livello effettivo del personaggio del gregario è determinato dal punteggio di Autorità e dal livello del personaggio del maestro esangue proprio come se il gregario fosse stato ottenuto tramite il talento Autorità Non Morta.
Maestria imperitura (Str): Al 10° livello, un maestro esangue ottiene le virtù delle arti immortali. Il suo corpo diventa parzialmente mummificato (sebbene non sia davvero non morto, e diventa immune a veleno, effetti di sonno, paralisi, effetti di morte, colpi critici, risucchi di caratteristica e risucchi di energia, oltre che al danno ai punteggi delle caratteristiche fisiche (For, Des e Cos). Deve ancora respirare, mangiare e dormire come di norma per il suo tipo, e continua a invecchiare.