
Lama iettatrice
Combinando i poteri dinamici della prodezza marziale e della potenza arcana, la lama iettatrice rappresenta una sfida letale per gli avversarsi non abituati a un tale nemico.
Avventure: Le lame iettatrici vanno all'avventura in cerca di un guadagno personale, a prescindere che quel guadagno sia potere, prestigio, ricchezza o tutti e tre insieme.
Peculiarità: La lama iettatrice bilancia le doti in combattimento e la capacità di lanciare incantesimi arcani. Ai livelli inferiori, la lama iettatrice si affida alla capacità in mischia aumentata dal suo potere speciale di maledire i suoi nemici. Man mano che ottiene esperienza, diventa capace di lanciare un numero limitato di incantesimi mentre la sua capacità di maledire diventa più potente e ottiene la capacità di alterare le normali leggi della probabilità. Può anche richiedere il servizio di un famiglio per aumentare ulteriormente le proprie capacità.
Allineamento: Lo stile della lama iettatrice tende ad essere egoista, a volte anche crudele, sebbene non sia in alcun modo limitato ai personaggi malvagi. Comunque, anche la lama iettatrice più amichevole al massimo è neutrale. Le lame iettatrici possono essere tiranniche o di larghe vedute, disciplinate o creative, e quindi non hanno una particolare inclinazione verso il caos o la legge.
Religione: Molte lame iettatrici non sono affatto pie e devote, affidandosi alle proprie doti piuttosto che contare su una divinità per farsi proteggere. Quelle che venerano una divinità spesso scelgono Wee Jas (divinità della morte e della magia) o Boccob l'Indifferente (divinità della magia). Alcune lame iettatrici particolarmente malvagie venerano Nerull (divinità della morte) o Vecna (divinità dei segreti).
Background: Come quello dello stregone, il potere della lama iettatrice spesso si manifesta in giovane età, di frequente sotto forma di incidenti inspiegabili o di altri eventi sfortunati di cui fanno esperienza quelli intorno alla lama iettatrice in erba. Sebbene la lama iettatrice alla fine sia un personaggio autodidatta, molti ricevono un addestramento rudimentale da un altro incantatore arcano, come una lama iettatrice più vecchia, uno stregone, un mago o un bardo, prima di andarsene per conto suo.
A differenza degli stregoni, le lame iettatrici condividono un legame unico. Anche se due lame iettatrici che si incontrano in una taverna o da un erborista non inizieranno necessariamente un'amicizia duratura, è raro per due lame iettatrici scontrarsi l'una con l'altra a meno che non vi sia in ballo un notevole guadagno personale.
Razze: Come per gli stregoni, molte lame iettatrici sono umani o mezzelfi. Quei pochi gnomi che apprezzano una svolta crudele alla loro spensieratezza possono seguire la tradizione. Gli elfi che desiderano mescolare la magia e l'arte della guerra più spesso diventano guerrieri/maghi. Nani e halfling raramente esibiscono il comportamento egocentrico comune alle lame iettatrici.
Tra gli umanoidi selvaggi, si possono trovare lame iettatrici come capi o consiglieri.
Altre classi: Le lame iettatrici tendono ad andare perfettamente d'accordo con altre classi i cui membri pensano prima a sé stessi che agli altri, compresi ladri, ranger e barbari. Evitano i paladini e altri personaggi dediti al servizio del bene o di altri ideali di animo nobile. Le lame iettatrici a volte sono gelose delle doti arcane superiori degli stregoni, ed evitano la compagnia dei maghi che considerano deboli studiosi di libri.
Ruolo: Nonostante sia un'abile combattente in mischia, la lama iettatrice fa affidamento sull'uso opportunista dei suoi incantesimi e delle sue capacità speciali per aumentare il proprio ruolo nel gruppo. Una lama iettatrice con l'appropriata selezione di abilità può diventare un ottimo capo per un gruppo pronto ad accettare il suo stile.
Informazioni sulle regole di gioco
Le lame iettatrici hanno le seguenti statistiche di gioco.
Caratteristiche: Il Carisma controlla molti dei poteri speciali della lama iettatrice, compreso il lancio degli incantesimi. La Forza è importante per il suo ruolo in combattimento. Sia la Destrezza che la Costituzione contribuiscono alla sopravvivenza a lungo termine della lama iettatrice.
Allineamento: Qualsiasi non buono.
Dado Vita: d10.
Abilità di classe
Le abilità di classe della lama iettatrice (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Professione (Sag), Raggirare (Car) e Sapienza Magica (Int).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe della lama iettatrice.
Competenza nelle armi e nelle armature: Le lame iettatrici sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere ma non negli scudi. Siccome le componenti somatiche richieste per gli incantesimi da lama iettatrice sono semplici, una lama iettatrice può lanciare incantesimi da lama iettatrice mentre indossa un'armatura leggera senza incorrere nella normale probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Tuttavia, come qualsiasi altro incantatore arcano, una lama iettatrice che indossa un'armatura media o pesante oppure che utilizza uno scudo incorre in una probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se l'incantesimo in questione ha una componente somatica (e molti ce l'hanno). Una lama iettatrice multiclasse incorre comunque nella normale probabilità di fallimento degli incantesimi arcani per gli incantesimi arcani derivanti da altre classi.
Maledizione della lama iettatrice (Sop): Una volta al giorno, come azione gratuita, una lama iettatrice può scatenare una maledizione su un nemico. Il bersaglio deve essere visibile alla lama iettatrice ed entro 18 metri. Il bersaglio della maledizione di una lama iettatrice subisce penalità di -2 ai tiri per colpire, tiri salvezza, prove di caratteristica, prove di abilità e tiri per i danni delle armi per 1 ora. Un tiro salvezza sulla Volontà effettuato con successo (CD 10 + metà del livello di classe della lama iettatrice + il modificatore di Car della lama iettatrice) nega l'effetto.
Ad ogni quattro livelli oltre il 1° (5°, 9°, 13° e 17°) una lama iettatrice ottiene la capacità di utilizzare la sua maledizione una volta aggiuntiva al giorno, come indicato nella tabella. Più maledizioni di una lama iettatrice non si sommano e qualsiasi nemico che resista con successo all'effetto non può più essere influenzato dalla maledizione della stessa lama iettatrice per 24 ore.
Qualsiasi effetto che rimuova o dissolva una maledizione elimina l'effetto della maledizione di una lama iettatrice.
Una lama iettatrice può scagliare solo una maledizione della lama iettatrice per round, anche se possiede più maledizioni al giorno.
Resistenza arcana (Sop): Al 2° livello, una lama iettatrice ottiene un bonus pari al suo bonus di Carisma (minimo +1) ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici.
Ardore (Str): Al 3° livello e oltre, una lama iettatrice può resistere ad attacchi magici e insoliti con grande forza di volontà o tempra. Se effettua con successo un tiro salvezza sulla Volontà o sulla Tempra contro un attacco che normalmente avrebbe un effetto minore in caso di tiro salvezza riuscito (come qualsiasi incantesimo con una voce al tiro salvezza di Volontà dimezza o Tempra parziale), invece nega completamente l'effetto. Una lama iettatrice priva di sensi o addormentata non ottiene i benefici di ardore.
Famiglio: A partire dal 4° livello, una lama iettatrice può ottenere un famiglio. Per farlo impiega 24 ore e consuma materiali magici che costano 100 mo. Un famiglio è una bestia magica che assomiglia a un piccolo animale ed è insolitamente resistente e intelligente. La creatura funge come compagno e servitore.
La lama iettatrice sceglie il genere di famiglio che ottiene. Man mano che la lama iettatrice avanza di livello, anche il suo famiglio aumenta di potere. Considerare la lama iettatrice come uno stregone di tre livelli inferiore per determinare i poteri e le capacità del famiglio (vedi il riquadro "Famigli", pagina 56 del Manuale del Giocatore).
Se il famiglio muore o viene congedato dalla lama iettatrice, quest'ultima deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15. Il fallimento significa che perde 200 punti esperienza per ogni livello di lama iettatrice; il successo riduce la perdita a metà di tale importo. Tuttavia, il totale dei punti esperienza di una lama iettatrice non può mai scendere sotto lo 0 come risultato della dipartita o del congedo di un famiglio. Un famiglio ucciso o congedato non può essere sostituito per un anno e un giorno. Un famiglio ucciso può essere riportato in vita proprio come un personaggio, ma non perde un livello o un punto di Costituzione quando questo accade.
Un personaggio con più di una classe che garantisca un famiglio può avere un solo famiglio alla volta.
Incantesimi: A partire dal 4° livello, una lama iettatrice ottiene la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi arcani, che sono presi dalla lista degli incantesimi della lama iettatrice. Può lanciare tutti gli incantesimi che conosce senza prepararli in anticipo, proprio come uno stregone (vedi pagina 55 del Manuale del Giocatore).
Per apprendere o lanciare un incantesimo, una lama iettatrice deve avere un punteggio di Carisma pari almeno a 10 + il livello dell'incantesimo (Car 11 per incantesimi di 1° livello, Car 12 per incantesimi di 2° livello e così via). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro l'incantesimo di una lama iettatrice è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Car della lama iettatrice.
Come altri incantatori, una lama iettatrice può lanciare solo un certo numero di incantesimi di ogni livello di incantesimo al giorno. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi di base è indicata nella tabella. Inoltre, riceve incantesimi bonus al giorno se ha un alto punteggio di Carisma. Quando la tabella indica che la lama iettatrice riceve 0 incantesimi al giorno per un dato livello di incantesimo (ad esempio, incantesimi di 1° livello per una lama iettatrice di 4° livello), ottiene solo gli incantesimi bonus a cui avrebbe diritto in base al suo punteggio di Carisma per quel livello di incantesimo.
La selezione di incantesimi della lama iettatrice è estremamente limitata. Una lama iettatrice inizia a giocare senza conoscere alcun incantesimo, ma ottiene uno o più nuovi incantesimi a determinati livelli, come indicato nella tabella sotto (a differenza degli incantesimi al giorno, il suo punteggio di Carisma non influisce sul numero di incantesimi conosciuti da una lama iettatrice; i numeri nella tabella sotto sono fissi).
Quando raggiunge il 12° livello, ed ogni tre livelli da lama iettatrice dopo quello (15° e 18°), una lama iettatrice può scegliere di apprendere un nuovo incantesimo al posto di uno che già conosce. A tutti gli effetti, la lama iettatrice "perde" il vecchio incantesimo in cambio di quello nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere uguale a quello dell'incantesimo scambiato e deve essere di almeno due livelli inferiore rispetto all'incantesimo di livello più alto che la lama iettatrice può lanciare. Ad esempio, una volta raggiunto il 12° livello, una lama iettatrice potrebbe rinunciare a un singolo incantesimo di 1° livello (due livelli di incantesimo al di sotto dell'incantesimo da lama iettatrice di livello più alto che può lanciare, che è il 3°) per un diverso incantesimo di 1° livello. Al 15° livello, potrebbe rinunciare a un singolo incantesimo di 1° livello o di 2° livello (siccome ora può lanciare incantesimi da lama iettatrice di 4° livello) per un diverso incantesimo dello stesso livello. Una lama iettatrice può scambiare solo un singolo incantesimo a un dato livello e deve scegliere se scambiare o meno l'incantesimo nello stesso momento in cui ottiene nuovi incantesimi conosciuti per quel livello.
Fino al 3° livello compreso, una lama iettatrice non ha livello dell'incantatore. Al 4° livello e oltre, il suo livello dell'incantatore è la metà del suo livello da lama iettatrice.
Talento bonus: Al 5° livello, e ogni cinque livelli successivi (10°, 15° e 20°), una lama iettatrice ottiene un talento bonus, che deve essere selezionato dal seguente elenco: Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati (solo ammaliamento, necromanzia o trasmutazione), Incantesimi Focalizzati Superiore (solo ammaliamento, necromanzia o trasmutazione), Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Inarrestabili Superiore.
Maledizione della lama iettatrice superiore (Sop): Quando una lama iettatrice raggiunge il 7° livello, la penalità ai tiri per colpire, tiri salvezza, prove di caratteristica, prove di abilità e tiri per i danni delle armi in cui incorre un bersaglio della maledizione della lama iettatrice diventa -4 invece di -2.
Aura di sfortuna (Sop): Una volta al giorno, una lama iettatrice di 12° livello o superiore può creare un'aura funesta di sfortuna. Qualsiasi attacco in mischia o a distanza compiuto contro la lama iettatrice mentre quest'aura di sfortuna è attiva ha una probabilità di mancare del 20% (simile all'effetto di occultamento). Attivare l'aura è un'azione gratuita e l'aura dura per un numero di round pari a 3 + il bonus di Carisma della lama iettatrice (se presente).
Al 16° livello e oltre, una lama iettatrice può usare la sua aura di sfortuna due volte al giorno. Una lama iettatrice di 20° livello può attivare quest'aura tre volte al giorno.
Maledizione della lama iettatrice crudele (Sop): Quando una lama iettatrice raggiunge il 19° livello, la penalità ai tiri per colpire, tiri salvezza, prove di caratteristica, prove di abilità e tiri per i danni delle armi in cui incorre un bersaglio della maledizione della lama iettatrice diventa -6 invece di -4.
Ex-lame iettatrici
Una lama iettatrice che diventa di allineamento buono perde tutti gli incantesimi da lama iettatrice e tutte le capacità di classe soprannaturali. Il suo famiglio diventa un normale animale e abbandona il servizio della lama iettatrice non appena ne ha la possibilità. Non può più avanzare di livello come lama iettatrice. Conserva tutti gli altri benefici della classe (competenze nelle armi e nelle armature e talenti bonus).