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Ladro

Ladro

I ladri non hanno molto in comune tra di loro. Alcuni sono rapinatori furtivi, altri sono imbroglioni dalla parlantina sciolta. Altri ancora sono esploratori, infiltrati, spie o assassini. Ciò che condividono è la versatilità, l'adattabilità e l'ingegnosità. In generale, i ladri sono abili nell'ottenere ciò che gli altri non vogliono loro concedere: l'accesso ad una stanza del tesoro chiusa a chiave, oltrepassare una trappola mortale, piani segreti di battaglia, la fiducia di una guardia o il portamonete di una persona.
 Avventure: I ladri vanno all'avventura per lo stesso motivo per cui fanno molte cose: per ottenere ciò che vogliono un bottino, altri l'esperienza. Alcuni desiderano la fama, altri l'infamia. Tanti semplicemente amano le sfide. Trovare il modo di superare una trappola o di evitare un allarme per molti ladri è un'occasione di divertimento.
 Peculiarità: I ladri sono molto abili e possono concentrarsi sullo sviluppo di diverse categorie di abilità. Anche se non è pari a
alte altre classi in combattimento, un ladro sa come colpire dove fa male e può infliggere una gran quantità di danni con un attacco furtivo.
 I ladri hanno un sesto senso nell'evitare i pericoli. I ladri esperti riescono a sviluppare poteri e abilità mistiche quando giungono a padroneggiare le arti della furtività, dell'evasione e degli attacchi furtivi. Inoltre, anche se non sono in grado di lanciare incantesimi, i ladri possono "fingerlo" abbastanza bene per lanciare incantesimi da pergamene, attivare bacchette e usare qualsiasi altro oggetto magico.
 Allineamento: I ladri inseguono le opportunità, non gli ideali. Sebbene sia più facile che siano caotici che legali, i ladri sono un gruppo molto diversificato e possono essere di qualsiasi allineamento.
 Religione: Solitamente i ladri sono devoti a Olidammara (dio dei ladri), anche se non sono rinomati per la loro religiosità. I ladri malvagi possono venerare segretamente Nerull (dio della morte) o Erythnul (dio del massacro). Tuttavia, dal momento che sono un gruppo eterogeneo, molti sono devoti ad altre divinità o a nessuna in particolare.
 Background: Alcuni ladri vengono introdotti ufficialmente ad una compagnia organizzata, chiamata anche "gilda dei ladri". Molti sono autodidatti o hanno appreso le loro abilità da un mentore indipendente. Spesso un ladro esperto ha bisogno di un assistente per delle truffe, lavori secondari o solo per farsi guardare le spalle. In questo caso egli recluta un giovan
e promettente che così impara i segreti del mestiere. Alla fine l'allievo è pronto ad andarsene, forse perché il mentore si è scontrato con la legge, forse perché l'addestrato ha fatto il doppio gioco con il mentore e ora ha bisogno di "spazio".
 I ladri non si considerano compagni a meno che non siano membri della stessa gilda o studenti dello stesso mentore. Infatti i ladri hanno ancora meno fiducia n
egli altri ladri di quanta ne abbiano in chiunque altro. E non hanno tutti i torti.
 Razze: Versatili e spesso senza scrupoli, gli umani si adattano con facilità alla vita del ladro. Anche halfling, elfi e mezzelfi sono adatti alle richieste del mestiere. I nani e gli gnomi ladri, anche se meno comuni, sono rinomati per la loro conoscenza di serrature e trappole. I mezzorchi ladri tendono ad essere veri e propri criminali.
 I ladri sono comuni tra gli umanoidi selvaggi, specialmente tra hobgoblin e bugbear. I ladri che imparano le loro arti in territori selvaggi, comunque, solitamente non hanno esperienza con meccanismi complessi come trappole e serrature.
 Altre classi: I ladri amano e odiano lavorare con membri di altre classi. Eccellono quando protetti da combattenti e sostenuti da cantatori. Tuttavia, ci sono molte occasioni in cui vorrebbero che tutti gli altri fossero calmi, astuti e pazienti come loro. Sono particolarmente diffidenti dei paladini, cercando di dimostrare la propria utilità quando è inevitabile essere a contatto con uno di loro.
 Ruolo: Il ruolo di un ladro all'interno di un gruppo può variare drammaticamente in base alle abilità selezionate (dal carismatico truffatore all'astuto rapinatore fino all'agile combattente), ma molti condividono certi aspetti. Non sono in grado di sostenere
scontri ravvicinati prolungati, quindi si concentrano sugli attacchi furtivi o gli attacchi a distanza. La furtività e la capacità di scoprire trappole di un ladro lo rendono uno dei migliori esploratori del gioco.

Informazioni sulle regole di gioco

I ladri hanno le seguenti statistiche di gioco.
 Caratteristiche: La Destrezza fornisce protezione extra ai ladri in armatura leggera. La Destrezza, l'Intelligenza e la Saggezza influenzano molte delle abilità del ladro. Un alto punteggio di Intelligenza dà al ladro punti abilità extra che possono essere utilizzati per ampliare il suo repertorio.
 Allineamento: Qualsiasi.
 Dado Vita: d6.

Abilità di classe

Le abilità di classe del ladro (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cercare (Int), Conoscenze (locali) (Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Int), Equilibrio (Des), Falsificare (Int), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Saltare (For), Scalare (For), Scassinare Serrature (Des), Utilizzare Corde (Des), Utilizzare Oggetti Magici (Car) e Valutare (Int).
 Punti abilità al 1° livello: (8 + modificatore di Int) x4.
 Punti abilità ad ogni livello addizionale: 8 + modificatore di Int.

Livello Bonus di
attacco base
Tiro salv.
Tempra
Tiro salv.
Riflessi
Tiro salv.
Volontà
Speciale
1° +0 +0 +2 +0 Attacco furtivo +1d6, scoprire trappole
2° +1 +0 +3 +0 Eludere
3° +2 +1 +3 +1 Attacco furtivo +2d6, percepire trappole +1
4° +3 +1 +4 +1 Schivare prodigioso
5° +3 +1 +4 +1 Attacco furtivo +3d6
6° +4 +2 +5 +2 Percepire trappole +2
7° +5 +2 +5 +2 Attacco furtivo +4d6
8° +6/+1 +2 +6 +2 Schivare prodigioso migliorato
9° +6/+1 +3 +6 +3 Attacco furtivo +5d6, percepire trappole +3
10° +7/+2 +3 +7 +3 Capacità speciale
11° +8/+3 +3 +7 +3 Attacco furtivo +6d6
12° +9/+4 +4 +8 +4 Percepire trappole +4
13° +9/+4 +4 +8 +4 Attacco furtivo +7d6, capacità speciale
14° +10/+5 +4 +9 +4 —
15° +11/+6/+1 +5 +9 +5 Attacco furtivo +8d6, percepire trappole +5
16° +12/+7/+2 +5 +10 +5 Capacità speciale
17° +12/+7/+2 +5 +10 +5 Attacco furtivo +9d6
18° +13/+8/+3 +6 +11 +6 Percepire trappole +6
19° +14/+9/+4 +6 +11 +6 Attacco furtivo +10d6, capacità speciale
20° +15/+10/+5 +6 +12 +6 —

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del ladro.
 Competenza nelle armi e nelle armature: I ladri sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici più arco corto, balestra a mano, manganello, spada corta e stocco. I ladri sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi.
 
Attacco furtivo: Se un ladro è in grado di sorprendere un avversario quando non è in grado di difendersi efficacemente dal suo attacco, può colpire un punto vitale per infliggere danni extra. Nella pratica, ogni volta che al bersaglio del ladro viene negato il bonus di Destrezza alla CA (che abbia o meno un bonus di Destrezza), o quando il ladro attacca il bersaglio ai fianchi, l'attacco del ladro infligge danni extra. I danni extra sono +1d6 al 1° livello e 1d6 addizionali ogni due livelli da ladro successivi. Se il ladro dovesse infliggere un colpo critico con un attacco furtivo, questi danni extra non vengono moltiplicati (vedi Tabella 8-5: "Modificatori al tiro per colpire" e Tabella 8-6: "Modificatori alla Classe Armatura", pagina 151 del Manuale del Giocatore, per le situazioni di combattimento in cui il ladro attacca ai fianchi l'avversario o l'avversario perde il bonus di Des alla CA).
 Gli attacchi a distanza possono contare come attacchi furtivi solo se il bersaglio si trova entro 9 metri. Il ladro non può colpire con precisione oltre questa distanza.
 Con un manganello (sfollagente) o con un colpo senz'armi, il ladro può compiere un attacco furtivo che infligge danni non letali, invece che danni normali. Non può usare un'arma che infligge danni normali se vuole provocare danni non letali in un attacco furtivo, neanche con la solita penalità di -4, poiché deve fare un uso ottimale della sua arma per compiere un attacco furtivo (vedi la sezione "Danni non letali", pagina 146 del Manuale del Giocatore).
 Un ladro può compiere un attacco furtivo solo sulle creature viventi con un'anatomia distinguibile. Non morti, costrutti, melme, vegetali e creature incorporee non hanno zone vitali da colpire. Ogni creatura immune ai colpi critici non è vulnerabile agli attacchi furtivi. Il ladro deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un punto vitale ed essere in grado di raggiungerlo. Il ladro non può compiere un attacco furtivo mentre colpisce una creatura con occultamento (vedi pagina 151 del Manuale del Giocatore) o mentre colpisce gli arti di una creatura le cui parti vitali sono fuori portata.
 Scoprire trappole: I ladri (e solo i ladri) possono usare l'abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20. Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell'incantesimo utilizzato per crearla.
 I ladri (e solo i ladri) possono usare l'abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche. Le trappole magiche solitamente hanno una CD di 25 + il livello dell'incantesimo utilizzato per crearle.
 Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla.
 Eludere (Str): A partire dal 2° livello, un ladro può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni (come il soffio infuocato di un drago rosso o una palla di fuoco), non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se il ladro indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Un ladro indifeso (ad esempio privo di sensi o paralizzato) non riceve i benefici di eludere.
 Percepire trappole (Str): A partire dal 3° livello, un ladro ottiene una percezione intuitiva dei pericoli dovuti alle trappole, fornendogli un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Questi bonus aumentano di +2 quando il ladro raggiunge il 6° livello, +3 quando raggiunge il 9°, +4 al 12°, +5 al 15° e +6 al 18°. I bonus di percepire trappole ottenuti da più classi sono cumulativi.
 Schivare prodigioso (Str): Al 4° livello, il ladro acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Il ladro mantiene il bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato.
 Se un ladro già possiede schivare prodigioso da una classe differente (un ladro con almeno due livelli nella classe del barbaro, per esempio), acquisisce automaticamente schivare prodigioso migliorato (vedi sotto) al suo posto.
 Schivare prodigioso migliorato (Str): All'8° livello e oltre, un ladro non può essere attaccato ai fianchi; può reagire agli attacchi su lati opposti come reagisce all'attacco da una sola direzione. Questa difesa nega ad altri ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che l'altro ladro non abbia almeno quattro livelli in più del bersaglio.
 Se un personaggio già possiede schivare prodigioso (vedi sopra) da una seconda classe, ottiene automaticamente schivare prodigioso migliorato al suo posto, e i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso si sommano per determinare il livello minimo che deve possedere un ladro per poter attaccare ai fianchi il personaggio.
 Capacità speciali: Raggiunto il 10° livello e ad ogni tre livelli successivi (13°, 16° e 19°), un ladro acquisisce una capacità speciale di sua scelta tra le seguenti:

  • Colpo menomante (Str): Un ladro con questa capacità può compiere un attacco furtivo con una precisione tale che i suoi colpi indeboliscono e ostacolano l'avversario. L'avversario danneggiato da uno dei suoi attacchi furtivi subisce anche 2 danni alla Forza. I punti di caratteristica persi si ripristinano al ritmo di 1 al giorno per ogni caratteristica danneggiata.
  • Attutire il colpo (Str): Il ladro può attutire un colpo potenzialmente letale per subire meno danni del normale. Una volta al giorno, quando un ladro rischia di essere ridotto a 0 o meno punti ferita per danni subiti in combattimento (da un'arma o da un altro colpo, non da un incantesimo o da una capacità speciale), il ladro può tentare di accompagnare il colpo. Per usare questa capacità effettua un tiro salvezza sui Riflessi (CD = danno subito). Se lo supera, subisce solo danni dimezzati dal colpo e il pieno ammontare se lo fallisce. Il ladro deve essere consapevole dell'attacco e in grado di reagire per poter attutire il colpo; se gli è negato il suo bonus di Des alla CA, non può utilizzare la capacità. Siccome questo effetto non avrebbe normalmente consentito al personaggio un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, la capacità di eludere del ladro non si applica ad attutire il colpo.
  • Eludere migliorato (Str): Questa capacità funziona come eludere, tranne per il fatto che mentre il ladro continua a non subire danni se effettua con successo un tiro salvezza sui Riflessi contro attacchi come l'arma a soffio di un drago o una palla di fuoco, ora subisce danni dimezzati anche se fallisce il tiro salvezza. Un ladro indifeso (ad esempio privo di sensi o paralizzato) non riceve i benefici di eludere migliorato.
  • Opportunismo (Str): Una volta per round, il ladro può compiere un attacco di opportunità contro un avversario a cui sono stati appena inflitti danni in mischia da un altro personaggio. Questo attacco viene considerato come l'attacco di opportunità del ladro per quel round. Anche un ladro con il talento Riflessi in Combattimento non può utilizzare questa capacità più di una volta per round.
  • Padronanza dell'abilità: Il ladro diventa così sicuro nell'uso di certe abilità che può usarle io modo affidabile anche in condizioni avverse. Il ladro seleziona un numero di abilità pari a 3 + il suo modificatore di Intelligenza. Quando effettua una prova di abilità in una di queste abilità, il ladro può prendere 10 anche se la tensione e le distrazioni normalmente glielo impedirebbero. Il ladro può acquisire questa capacità speciale più volte selezionando abilità addizionali a cui applicarla ogni volta.
  • Mente sfuggente (Str): Questa capacità rappresenta la capacità del ladro di liberarsi dagli effetti magici che altrimenti lo porrebbero sotto controllo o compulsione. Se un ladro con mente sfuggente è colpito da un ammaliamento e fallisce il tiro salvezza, può tentare di nuovo il tiro salvezza dopo1 round. Ottiene solo un secondo tentativo per effettuare con successo il tiro.
  • Talento: Un ladro può acquisire un talento al posto di una capacità speciale.

Manuale del Giocatore — pag. 39

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