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Factotum

Factotum

"Se qualcuno può farlo, quello sono io."
—Alerach Longseeker, factotum mezzelfo

Esplorare un dungeon da soli è temerario. Chi lo fa senza pensarci scopre di non avere le competenze necessarie per portare a termine il compito. A volte, questo può accadere anche ai gruppi più numerosi. È qui che entra in gioco il factotum, una nuova classe standard, in grado di imitare le capacità di altri individui e all'occorrenza di prenderne il posto quando vi è un bisogno maggiore.
 Dopo una vita passata a impegnarsi, pochi possono vantare anche solo una frazione della versatilità che il factotum dimostra ogni giorno. Abili pressoché in ogni tipologia di arte, i factotum attingono alla loro conoscenza per padroneggiare quasi ogni ambito o capacità per un breve periodo di tempo, prima che altre attività attirino la loro attenzione. Mentre i bardi usano le loro conoscenze generiche per aiutare gli altri, i factotum concentrano le loro capacità esclusivamente su sé stessi. Costantemente alla ricerca di nuove capacità e trucchi, i factotum alla fine trovano lo strumento giusto per superare praticamente qualsiasi avversità.
 Tuttavia, un factotum non può agire da solo. Si affida a improvvisi lampi di intuizione derivanti dai suoi studi e dalla vasta gamma delle sue esperienze. Potrebbe non essere il miglior guerriero o il più potente incantatore di un gruppo, ma quando il gruppo ha bisogno di un guerriero coraggioso o di un incantesimo arcano, il factotum può fornirglieli.
 Se al giocatore piace avere un asso nella manica, o se vuole avere una risposta a quasi ogni problema, allora il factotum è la classe che fa per lui. Il suo intelletto rafforza la sua capacità di combattimento, e la sua conoscenza base della magia divina e degli incantesimi arcani gli permette di manipolare l'energia magica.

Creare un factotum

Come factotum, il personaggio è un tuttofare. Per brevi periodi di tempo, può sostituire quasi tutti gli altri membri del gruppo. Il suo intelletto, addestramento ed esperienza gli permettono di migliorare i suoi sforzi in quasi ogni situazione. Ma le sue capacità magiche sono, nella migliore delle ipotesi, limitate. È in grado di padroneggiare potenti incantesimi, ma la mancanza di un addestramento formale gli rende difficile utilizzarli più di una volta al giorno. Inoltre, la sua comprensione della magia è ampia piuttosto che profonda.
 Caratteristiche: L'Intelligenza è la capacità più importante di un factotum. Quasi tutto ciò che fa si basa su di essa. Padroneggia così tante aree di studio perché è in possesso di una mente acuta necessaria per imparare attraverso l'osservazione e l'esperienza, piuttosto che attraverso lo studio formale. Quando combatte, usa un'abilità o lancia un incantesimo, l'Intelligenza gioca un ruolo importante nel successo delle sue azioni. Naturalmente, anche la Destrezza e la Forza hanno la loro utilità. Quando non riesce a fornire una soluzione astuta a un problema, sa come sollevare un'ascia o scoccare con un arco allo stesso modo di un chierico.
 Razze: I factotum sono comunemente umani, halfling e gnomi. Queste razze sono una scelta naturale per via della loro natura curiosa, della loro grinta e delle loro soluzioni intelligenti a problemi complicati. Le razze più longeve, come i nani e gli elfi, trovano la natura volubile di un factotum una pessima imitazione della vera maestria che si può raggiungere solo attraverso secoli di vita. A causa della loro bassa Intelligenza, i mezzorchi trovano la classe dei factotum difficile da padroneggiare, ma alcuni riescono a farsi un nome.
 Allineamento: I factotum possono essere di qualsiasi allineamento. Alcuni usano le loro capacità per il bene, aiutando le persone bisognose e imparando dalle sfide che ne derivano. Altri factotum vedono il mondo come qualcosa che appartiene loro di diritto, e da esso ne traggono ciò che desiderano. Non contando su nessuno se non su sé stessi, questi factotum malvagi rubano e imbrogliano per ottenere potere e fanno uso delle loro capacità per raggiungere i propri scopi. La maggior parte dei factotum si colloca a metà strada tra questi estremi. Apprezzano una società stabile e benevola, ma sono troppo assorbiti dai viaggi e dallo studio per preoccuparsi troppo degli altri.
 I factotum di solito prediligono la legge al caos; amano trovare schemi e intuizioni negli argomenti che studiano. I factotum caotici sono vagabondi e girovaghi che vivono la vita così come viene, convinti che qualsiasi argomentazione incontrino sul loro cammino sia valida quanto quella di qualsiasi altro individuo.
 Dado Vita: d8.

Abilità di classe

Tutte. I factotum dispongono di un enorme bagaglio di conoscenze, che consente loro di trattare qualsiasi abilità come abilità di classe.
 Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x4.
 Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int.

Livello Bonus di
attacco base
Tiro salv.
Tempra
Tiro salv.
Riflessi
Tiro salv.
Volontà
Livello
incantesimo
Punti
ispirazione
Speciale
1° +0 +0 +2 +0 — 2 Ispirazione, intuizione astuta, conoscenze astute, scoprire trappole
2° +1 +0 +3 +0 0 3 Dilettante arcano (1 incantesimo)
3° +2 +1 +3 +1 1 3 Testa sui muscoli, difesa astuta
4° +3 +1 +4 +1 1 3 Dilettante arcano (2 incantesimi), colpo astuto
5° +3 +1 +4 +1 2 4 Pietà opportunistica
6° +4 +2 +5 +2 2 4 —
7° +5 +2 +5 +2 2 4 Dilettante arcano (3 incantesimi)
8° +6/+1 +2 +6 +2 3 5 Impeto astuto
9° +6/+1 +3 +6 +3 3 5 Dilettante arcano (4 incantesimi)
10° +7/+2 +3 +7 +3 4 5 Pietà opportunistica (+1 utilizzo)
11° +8/+3 +3 +7 +3 4 6 Breccia astuta
12° +9/+4 +4 +8 +4 4 6 Dilettante arcano (5 incantesimi)
13° +9/+4 +4 +8 +4 5 6 Schivare astuto
14° +10/+5 +4 +9 +4 5 7 Dilettante arcano (6 incantesimi)
15° +11/+6/+1 +5 +9 +5 6 7 Pietà opportunistica (+1 utilizzo)
16° +12/+7/+2 +5 +10 +5 6 7 Difesa astuta migliorata
17° +12/+7/+2 +5 +10 +5 6 8 Dilettante arcano (7 incantesimi)
18° +13/+8/+3 +6 +11 +6 7 8 —
19° +14/+9/+4 +6 +11 +6 7 8 Brillantezza astuta
20° +15/+10/+5 +6 +12 +6 7 10 Dilettante arcano (8 incantesimi), pietà opportunista (+1 utilizzo)

Privilegi di classe

Il personaggio può ricoprire quasi qualsiasi ruolo nel gruppo, ma in genere solo temporaneamente. Se il chierico Jozan subisce una grave ferita, il personaggio può curarlo finché non si riprende. Se il possente Tordek è paralizzato, può estrarre l'arma e mantenere la posizione per qualche round. Quando un troll barcolla nel suo campo visivo, può lanciare un incantesimo di acido se Mialee non ne ha preparato uno. Tuttavia, può eseguire questi trucchi solo per un periodo limitato al giorno. La chiave per il successo come factotum sta nell'individuare ciò di cui il gruppo ha bisogno in un dato momento e nel soddisfare tale bisogno.
 Competenza nelle armi e nelle armature: Un factotum è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, così come nelle armature leggere e negli scudi (tranne gli scudi torre). Poiché usa gli incantesimi come se fossero capacità magiche, un factotum può indossare armature senza incorrere nella normale probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Un factotum multiclasse incorre comunque nella normale probabilità di fallimento degli incantesimi arcani per gli incantesimi arcani ricevuti da altre classi.
 Ispirazione: Il factotum è un dilettante, un esploratore professionista che depreda un'ampia varietà di campi alla ricerca degli strumenti necessari per sopravvivere. Legge tomi di magia arcana per acquisire una conoscenza base degli incantesimi. Innalza preghiere a diverse divinità per ottenere la loro benedizione. Osserva le pose e gli esercizi volti al combattimento per comprenderne l'arte. Ma sebbene un factotum apprenda molti percorsi formativi, non ne padroneggia nessuno. Invece di addestrarsi in un determinato campo, ne padroneggia tutti i fondamenti e riesce a estrapolare qualcosa di utile quando la situazione è abbastanza disperata da richiederlo.
 Per rappresentare questo insieme di conoscenze apparentemente casuale, un factotum ottiene dei punti ispirazione che può spendere per attivare le sue capacità. All'inizio di ogni incontro, ottiene un numero di punti ispirazione determinato dal suo livello (vedi la tabella).
 Intuizione astuta (Str): Prima di effettuare un tiro per colpire, un tiro per i danni o un tiro salvezza, il personaggio può spendere 1 punto ispirazione per ottenere un bonus di competenza al tiro pari al suo modificatore di Intelligenza. Intuizione astuta non richiede un'azione e il personaggio può usarla tutte le volte che vuole durante il suo turno o quelli degli altri, a condizione che abbia i punti ispirazione da spendere. Poiché questa capacità fornisce un bonus di competenza, non è cumulabile con sé stessa.
 Conoscenze astute (Str): Quando il personaggio effettua una prova che coinvolge un'abilità in cui possiede almeno 1 grado, può spendere 1 punto ispirazione per ottenere un bonus alla prova pari al suo livello da factotum. È possibile usare questa capacità una volta al giorno per una specifica abilità. Ad esempio, se utilizza conoscenze astute per ottenere un bonus a una prova di Nascondersi, non può usare la capacità per migliorare altre prove di Nascondersi nel corso della giornata, sebbene possa usarla su abilità differenti.
 Scoprire trappole: Il personaggio può usare l'abilità Cercare per localizzare trappole con CD superiore a 20, e può usare Disattivare Congegni per superare una trappola o disarmare trappole magiche. Vedi la capacità di classe del ladro (pagina 40 del Manuale del Giocatore).
 Dilettante arcano (Mag): Al 2° livello, il personaggio acquisisce una vaga comprensione della magia. È consapevole che con pochi strani gesti delle mani e una serie di grugniti e parole bizzarre, può evocare qualcosa che sembra un incantesimo. Spendendo 1 punto ispirazione, può imitare un incantesimo come capacità magica.
 All'inizio di ogni giornata, il personaggio sceglie un numero di incantesimi dalla lista degli incantesimi da mago/stregone in base al suo livello da factotum. Può scegliere un incantesimo al 2° livello e ottenere incantesimi aggiuntivi come mostrato nella tabella. Il livello di incantesimo più alto che può utilizzare, in base al suo livello di classe, è anch’esso mostrato nella tabella. Il personaggio può selezionare qualsiasi incantesimo da mago/stregone fino a quel livello, ma può preparare solo un incantesimo del livello più alto. Il suo livello dell'incantatore è pari al suo livello in questa classe del personaggio. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro uno dei suoi incantesimi è 10 + il livello dell'incantesimo + il suo modificatore di Int.
 Una volta usato un incantesimo, il personaggio non può più usarlo finché non ha riposato per 8 ore. Dopo questo periodo di riposo, sceglie dei nuovi incantesimi e perde quelli non utilizzati del giorno precedente, sebbene possa selezionare lo stesso incantesimo per giorni consecutivi. Non può preparare lo stesso incantesimo più volte per usarlo più di una volta nella stessa giornata.
 Il personaggio non può usare incantesimi che richiedono un costo in PE. Deve altrimenti procurarsi le componenti materiali necessarie come di consueto.
 Se desidera potenziare un incantesimo con un talento di metamagia, il personaggio deve applicare il talento quando prepara l'incantesimo. Inoltre, deve essere in grado di usare un incantesimo del livello di incantesimo modificato.
 Testa sui muscoli (Str): Al 3° livello, il personaggio ottiene il suo bonus di Intelligenza come modificatore alle prove di Forza, alle prove di Destrezza e alle prove di abilità basate sulla Forza o sulla Destrezza, come Nascondersi, Saltare e Scalare.
 Difesa astuta (Str): Il personaggio studia gli avversari e impara ad anticipare i loro attacchi. A partire dal 3° livello, può spendere 1 punto ispirazione per ottenere il suo bonus di Intelligenza come bonus di schivare alla Classe Armatura contro un avversario per 1 round. Utilizzare questa capacità è un'azione gratuita. Ottiene questo beneficio anche mentre indossa un'armatura media o pesante. Può usare questa capacità più volte per ottenere un bonus contro avversari differenti, ma non può usarla più di una volta durante il suo turno contro un singolo nemico.
 Colpo astuto (Str): Con un rapido studio delle vulnerabili difese di un avversario, il personaggio può individuare la zona precisa da colpire per mettere a segno un colpo decisivo. A partire dal 4° livello, può spendere 1 punto ispirazione per ottenere 1d6 danni da attacco furtivo. Deve spendere il punto ispirazione per attivare questa capacità prima di effettuare il tiro per colpire. Quando deve determinare se può usare l’attacco furtivo contro un bersaglio in possesso di schivare prodigioso, utilizza il suo livello da factotum come livello da ladro.
 Pietà opportunistica (Sop): I factotum sono leggendari per il numero di simboli sacri, ciondoli fortunati e oggetti benedetti che tengono a portata di mano. Come dice il proverbio, non ci sono atei nel dungeon. A partire dal 5° livello, il personaggio può spendere 1 punto ispirazione per incanalare energia divina come azione standard. Può usare questa energia per curare ferite, danneggiare i non morti o scacciarli. Al 5° livello, può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo bonus di Saggezza (se presente). Ottiene un uso giornaliero extra di questa capacità al 10°, 15° e 20° livello. Non può usare pietà opportunistica se ha esaurito gli usi giornalieri, anche se gli restano punti ispirazione da spendere.
 Se usa questa capacità per curare le ferite, il personaggio incanala energia positiva per curare una creatura vivente di un numero di danni pari al doppio del suo livello da factotum + il suo modificatore di Int. L'energia infliggerà anche la stessa quantità di danni ai bersagli non morti.
 Se usa questa capacità per scacciare i non morti, il personaggio si comporta come un chierico di livello pari al suo livello da factotum. Indipendentemente dal suo allineamento, non può controllare i non morti: la sua comprensione della magia divina è troppo rudimentale.
 Impeto astuto (Str): A partire dall'8° livello, il personaggio impara a spingersi oltre il necessario. Spendendo 3 punti ispirazione, può compiere un'azione standard extra durante il suo turno.
 Breccia astuta (Sop): A partire dall'11° livello, la vasta conoscenza del personaggio gli permette di studiare un avversario e di ottenere un breve lampo di intuizione per fare breccia nelle sue difese. Spendendo 2 punti ispirazione come azione gratuita, può ignorare la resistenza agli incantesimi e la riduzione del danno di un singolo bersaglio per 1 round. Il bersaglio fallisce automaticamente qualsiasi tiro di resistenza agli incantesimi effettuato per evitare l'incantesimo del personaggio.
 Schivare astuto (Str): A partire dal 13° livello, la fortuna, i riflessi e l’intuito del personaggio gli consentono di evitare un attacco o un incantesimo che altrimenti lo porterebbero alla sconfitta. Se subisce dei danni in grado di ridurlo a 0 o meno punti ferita, può spendere 4 punti ispirazione come azione immediata per ignorare i danni. Può schivare, mettersi al riparo da un incantesimo o fuggire in altro modo. È possibile utilizzare questa capacità una volta al giorno.
 Difesa astuta migliorata (Str): Al 16° livello, il personaggio ottiene il suo bonus di Intelligenza come bonus di schivare alla Classe Armatura. Non ha più bisogno di spendere un punto ispirazione per ottenere questo beneficio. A differenza della normale capacità di difesa astuta, non ottiene questo beneficio quando indossa armature medie o pesanti.
 Brillantezza astuta (Str): Al 19° livello, il personaggio diventa il tuttofare definitivo. La sua mente acuta e la sua spiccata sensibilità per l'ambiente circostante gli permettono di replicare quasi ogni capacità di cui è testimone. All'inizio di ogni giornata, sceglie tre capacità di classe straordinarie. Ogni capacità deve essere disponibile per una classe di personaggio standard di 15° livello o inferiore e deve apparire sulla tabella di avanzamento o nella descrizione testuale di quella classe. Spendendo 4 punti ispirazione come azione gratuita, il personaggio ottiene i benefici e gli svantaggi di una capacità scelta per 1 minuto. Il personaggio utilizza la capacità come se il livello nella classe pertinente fosse uguale al suo livello da factotum. Può usare ciascuna capacità di classe scelta una volta al giorno.
 Ad esempio, se utilizza la capacità raffica di colpi di un monaco, il personaggio ottiene tutti i benefici e gli svantaggi descritti nella raffica di colpi (vedi pagina 46 del Manuale del Giocatore). Non ottiene i benefici di colpo senz'armi, perché è una capacità separata presente nella descrizione della classe del monaco.

Interpretare un factotum

La conoscenza è tutto, e la conoscenza applicata è ancora meglio. Il personaggio si avventura spinto dalla curiosità, dal desiderio di squarciare il velo di ignoranza che avvolge gran parte del mondo. Se sente delle voci di un'isola con spiagge di diamanti e montagne d'oro, desidera trovarla, determinarne l'origine e apprenderne i segreti. Per gli altri avventurieri, l'ingresso di un dungeon è una porta d'accesso a tesori e potere. Per lui, è la promessa dei segreti che lo attendono nei livelli più profondi del dungeon.
 Il personaggio pensa a sé stesso come a uno studioso avventuriero, un esperto che ha la risposta giusta al momento giusto, un cercatore che scopre le verità nascoste nel mondo. È lui quello in grado di notare che un orco ha una lunga cicatrice sulla gamba, permettendogli di colpire la creatura laddove la vecchia ferita non è completamente guarita. È lui quello che ha letto un libro sulle arti oscure, permettendogli di evocare l'incantesimo necessario per scacciare un diavolo di ghiaccio. Gli altri avventurieri devono preparare in anticipo le proprie capacità e sperare di avere gli strumenti giusti per superare una sfida. Lui aspetta che si presentino le difficoltà e poi decide quali talenti impiegare.
 Per il personaggio la versatilità è la chiave del successo. In alcuni incontri, estrae la sua arma per tenere a bada il nemico. In altri, si intrufola alle spalle del nemico per scatenare un potente incantesimo. In altri ancora, esplora, scopre trappole e apre la strada ai suoi amici.
 Religione: La maggior parte dei factotum venera una varietà di divinità e possiede dei simboli sacri per ogni occasione. Un factotum tipico potrebbe rivolgere una preghiera a Obad-Hai prima di avventurarsi nelle terre selvagge e un'altra a Moradin mentre attraversa una miniera nanica abbandonata. I factotum ricercano una comprensione del mondo superiore a quella che una singola divinità può offrire. Inoltre, conoscono la magia divina abbastanza bene da assorbire l'energia da diverse divinità. Torna utile distribuire le preghiere.
 Se un factotum predilige una divinità, di solito è Boccob, il dio della magia e della conoscenza. Ma pochi factotum sono dei fanatici religiosi. Vedono invece Boccob come la manifestazione ideale dei loro talenti, una mente astuta e geniale che ha accumulato una conoscenza sconfinata.
 Alcuni factotum di allineamento non malvagio venerano Vecna. Vedono questa temibile divinità come la custode della conoscenza e dei segreti e sperano di svelare i suoi misteri più potenti per dominare meglio il mondo. Sebbene possano disprezzare i metodi di Vecna, rispettano la conoscenza che custodisce e la segretezza con cui la protegge.
 Altre classi: Il personaggio si trova bene con altre classi il cui ruolo è chiaramente definito, come guerrieri, barbari, chierici, stregoni e maghi. Pur apprezzando il doppio ruolo di paladini, druidi, bardi e ranger, spesso si sente frustrato dalla loro difficoltà nell’identificare le situazioni in cui le loro abilità sono più necessarie. Ha molto in comune con i ladri e i maghi, la cui dipendenza dall’astuzia e dalla conoscenza è simile alla sua.
 Combattimento: Il personaggio è più adatto a ricoprire qualsiasi ruolo di cui il gruppo abbia bisogno, quindi cerca di non spendere i suoi punti ispirazione troppo presto in una battaglia. Se il guerriero soccombe a un attacco fortunato, lui dovrà prendere il suo posto e trattenere il nemico. Se il mago esaurisce gli incantesimi, le sue doti arcane si riveleranno cruciali. Allo stesso modo, risparmierà le cure per un momento critico o finché il chierico non è a terra o ha esaurito gli incantesimi.
 Avanzamento: Il personaggio possiede una flessibilità senza pari nello sviluppo dele sue doti. Può enfatizzare una capacità o coltivarne una vasta gamma. Nella maggior parte dei casi, i talenti che migliorano in maniera sistematica le sue doti sono migliori di quelli che funzionano solo in determinate situazioni. Ad esempio, Arma Focalizzata migliora tutti i suoi attacchi, mentre Attacco Poderoso offre benefici più limitati.
 Quando multiclassa o sale di livello in una classe di prestigio, il personaggio può trovare delle combinazioni che ampliano le sue capacità o che aumentano la sua flessibilità. I talenti bonus gli permettono di migliorare la sua prodezza in combattimento mantenendo gran parte della sua flessibilità. Se i suoi talenti lo rendono un guerriero più competente, può spendere punti ispirazione per gli incantesimi invece che per migliorare i suoi tiri per colpire e per i danni.
 La classe di prestigio del camaleonte (Razze del Destino) merita una menzione speciale. Questa classe gli permette di cambiare il suo focus quotidianamente, rendendo possibile passare dall'essere un abile combattente a un potente incantatore. Questa classe di prestigio rappresenta un'ottima combinazione con la classe del factotum. Il focus del camaleonte gli permette di ricoprire al meglio un singolo ruolo, e i punti ispirazione del factotum gli permettono di mantenere la flessibilità necessaria per curare un alleato, effettuare un attacco furtivo o sferrare un colpo decisivo. Per molti versi, i camaleonti sono dei factotum specializzati in pochi e ristretti campi.

Factotum nel mondo

"Se riesci a sopportare le sue lezioni di architettura antica, non c'è nessun altro che vorresti portare con te nelle segrete di Castello Greyhawk."
—Dread Delgath, mago avventuriero

La classe del factotum offre ai giocatori la possibilità di essere l'archetipo del tuttofare. I punti ispirazione permettono a un factotum di eccellere in un'ampia varietà di situazioni, perché è lui a decidere quali delle sue capacità potenziare. Mentre altre classi sono vincolate a determinate capacità, un factotum ha una flessibilità senza pari.
 Vita quotidiana: I factotum sono curiosi, motivati e inquisitivi. Si avventurano non solo per oro e gloria, ma anche per scoprire segreti perduti e ampliare la propria conoscenza. Trovano quasi ogni situazione interessante, desiderosi di imparare tutto, dagli intricati protocolli sociali di una corte reale alle tattiche usate da dei goblin infuriati.
 Molti factotum diventano saggi e maestri del sapere una volta che si ritirano. Catalogano la conoscenza che hanno scoperto e la usano per consigliare gli altri, in particolare gli avventurieri. Un factotum che si è ritirato probabilmente possiede un archivio di mappe e carte delle sue precedenti imprese, strumenti che possono rivelarsi utili per la prossima generazione di esploratori.
 Personaggi noti: I factotum si affermano come consiglieri, saggi ed esperti in una varietà di materie. Alerach Longseeker, ad esempio, è famoso per aver attraversato i Picchi Barriera, le Fornaci Infernali e i Monti Yatil in una serie di spedizioni in solitaria. Si dice che possieda l'ultima mappa esistente dell'ubicazione di un leggendario sotterraneo di corridoi di metallo in cima ai Picchi Barriera.
 Organizzazioni: Invece di creare organizzazioni proprie, i factotum tendono a unirsi a gruppi fondati e gestiti da altri. Molte gilde di ladri impiegano alcuni factotum per gestire i pericolosi imprevisti di un furto. Alcuni factotum si uniscono a gilde e compagnie ufficiali di avventurieri per trovare alleati pronti ad aiutarli nelle loro spedizioni.
 Reazioni dei PNG: La maggior parte della gente comune non ha idea di cosa pensare delle abilità e delle capacità imprevedibili di un factotum. Barbari, druidi e altri abitanti delle terre selvagge considerano i factotum troppo istruiti e troppo civilizzati, ma un'avventura con uno di loro nelle terre selvagge fa dissolvere rapidamente questa idea. La maggior parte degli avventurieri è felice di avere un factotum nel gruppo, soprattutto in una spedizione nei dungeon dopo la quale tornare alla civiltà sarà difficile e determinare quali pericoli si prospettano all'orizzonte quasi impossibile.

Conoscenze sui factotum

I personaggi che hanno dei gradi in Conoscenze (locali) possono condurre ricerche sui factotum per saperne di più su di loro. Quando un personaggio supera una prova di abilità, vengono rivelate le seguenti conoscenze, incluse le informazioni provenienti dalle CD inferiori.
 CD 15: I factotum sono dei saggi e degli esperti che padroneggiano una varietà di doti.
 CD 20: I factotum attingono al loro addestramento e alla loro intelligenza per combattere, lanciare incantesimi e curare le ferite, ma non hanno l'addestramento formale necessario per farlo in maniera consistente.

Factotum nel gioco

I factotum sono i personaggi più vicini agli avventurieri professionisti nel gioco di D&D. I guerrieri servono come soldati e mercenari, i maghi esplorano i segreti della magia, i chierici guidano il culto delle divinità e i ladri mendicano, prendono in prestito e rubano. I factotum, invece, esplorano il mondo e ne svelano i segreti. Di solito si radunano in gran numero vicino ai dungeon ben noti. Molti bambini che sognano di ottenere ricchezza e fama saccheggiando tombe, sfidando i piani e sconfiggendo mostri potenti crescono diventando factotum. In rari casi, i factotum formano unioni e gilde di avventurieri professionisti, proprio come i fabbri, i fornai e gli altri artigiani.
 Il tipico mondo di una campagna di D&D è pieno di dungeon e tesori da esplorare. È logico che col tempo si sia formata una classe di avventurieri professionisti. I factotum ricoprono questo ruolo: sono gli esperti che coltivano tutte le competenze necessarie per diventare avventurieri di successo.
 Adattamento: Il factotum si adatta facilmente alla maggior parte dei mondi di gioco come un saggio, un esperto o un tuttofare. La letteratura fantasy offre molti esempi di eroi che utilizzano la loro esperienza e astuzia per superare gli ostacoli. Non hanno bisogno di indossare un'armatura pesante, portare una spada o lanciare un incantesimo per farsi un nome. Un'arguzia svelta, un cuore coraggioso e un'energia sconfinata sono sufficienti per superare molte sfide.
 Un factotum è simile a un eroe qualunque, una persona comune che usa il suo ingegno e il suo coraggio. Dei buoni esempi includono avventurieri erranti, esploratori rozzi e astuti archeologi. I film di Indiana Jones offrono un perfetto esempio di factotum. Indiana Jones aggira le trappole, usa la sua conoscenza accademica per trovare tesori nascosti, maneggia una frusta e una pistola e sferra un gancio sinistro formidabile. In una campagna di D&D, basta sostituire la sua pistola con una conoscenza basilare della magia per ottenere un factotum.
 Incontri: Un incontro con un factotum dovrebbe mettere in luce l'ampia gamma di capacità che è in grado di utilizzare. Un factotum in armatura leggera potrebbe sembrare a prima vista un ladro, ma può sorprendere il gruppo lanciando un incantesimo o curando le proprie ferite. Un factotum è anche un contatto utile per i PG. Potrebbe condividere segreti che conducono a tesori nascosti, sponsorizzare spedizioni per recuperare antichità perdute e così via.

Dungeonscape — pag. 14

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