
Esploratore
Qualsiasi forza in movimento, che sia un esercito o un gruppo di avventurieri, ha bisogno di informazioni su cosa si trovi sul fronte, in retroguardia e, ancora più importante, di tempo per prepararsi alla battaglia. Un esploratore può percorrere terreni impervi ad alta velocità, e si specializza nell'avvistare i nemici prima che gli avversari individuino la sua presenza. In un dungeon o nelle zone selvagge, un esploratore viene avvistato solo quando lo vuole lui.
Avventure: Gli esploratori vanno all'avventura per parecchi motivi. Molti hanno un ruolo in un'organizzazione militare. Servendo come avanguardia per un grande esercito oppure come guardie forestali per un piccolo fortino di frontiera, questi esploratori si avventurano nelle zone più selvagge con degli ordini. Anche se più comuni degli altri esploratori, quelli legati all'esercito molto probabilmente non avranno il tempo o il permesso necessario a intraprendere avventure regolari. Invece, gli esploratori che vanno all'avventura provengono da villaggi rurali, avendo affinato le loro abilità durante un'intera vita passata a vagare nei boschi. Altri si sono lasciati alle spalle il servizio militare e si ritrovano attratti dallo stile di vita dell'avventuriero. Molti esploratori avventurieri cominciano la carriera come guide ingaggiate per guidare altri avventurieri attraverso le zone selvagge. Quelli che scoprono l'emozione e lo stimolo dell'andare all'avventura allora cercano un gruppo a cui unirsi.
Peculiarità: Un esploratore ha un po' di addestramento nell'uso delle armi e uno stile di combattimento unico che favorisce il movimento veloce e attacchi devastanti. Eccelle nell'esecuzione durante le battaglie in corsa, che gli permettono di massimizzare le sue tecniche di combattimento speciali e l'alto ritmo di movimento. Sebbene un esploratore possa mantenere la propria posizione in un combattimento, è al meglio delle sue possibilità prima che inizi lo scontro, quando può usare i poteri di furtività e osservazione per trovare un nemico e fornire ai compagni informazioni accurate su cosa devono affrontare. L'esploratore è un esperto di zone desolate, superando perfino la capacità del ranger di percorrere terreni accidentali e guidare un gruppo di compagni attraverso le zone selvagge.
L'esploratore eccelle anche in un ambiente di dungeon, e può trovare e disattivare trappole come qualsiasi ladro. Mentre un esploratore avanza di livello, i suoi sensi diventano sorprendentemente affinati, e alla fine può agire normalmente anche nell'oscurità più completa.
Allineamento: Gli esploratori possono essere di qualsiasi allineamento, e l'allineamento di un esploratore spesso è determinato più dal suo background personale che dall'addestramento. Le eccezioni rilevanti a questo sono i molti esploratori che ricevono il loro addestramento in un'organizzazione militare: a tali esploratori viene insegnato con attenzione e rigore, e sono quasi sempre di allineamento legale. Al di fuori di organizzazioni militari, ci sono più esploratori neutrali che di qualsiasi altro allineamento, ma all'interno della classe è rappresentato qualsiasi allineamento e filosofia.
Religione: Gli esploratori hanno risposte varie e individuali alla religione, e non c'è una singola religione che si identifichi come tipica della classe. Di tanto in canto gli esploratori rendono omaggio a divinità della natura, ma questa devozione è più una scelta personale da pane di un individuo che una conseguenza del loro addestramento. Gli esploratori non vedono la natura come una forza nel proprio diritto, e questa credenza è una delle differenze più profonde tra le classi dell'esploratore e del ranger. Dove il ranger vede la natura come qualcosa da venerare e proteggere, l'esploratore la vede come il terreno in cui deve fare il proprio lavoro. Sebbene un esploratore possa amare la natura per la sua bellezza o per la solitudine che trova al suo interno, non trarrà mai potere dalla natura come fa il ranger.
Background: Molti esploratori ricevono un addestramento militare e servono per un certo periodo come avanguardia di un esercito. Perfezionano le loro tecniche mentre tentano di avvistare e nascondersi da grandi gruppi di nemici. La prova del servizio militare si rivela estremamente difficile, poiché gli esploratori sono abituati a lavorare da soli o in piccoli gruppi. Questi individui affidabili sono grandi acquisti per i gruppi di avventurieri, e la loro esperienza è spesso ricercata dai membri di altre classi.
Altri esploratori provengono da un'ampia varietà di background. Alcuni si addestrano con guardie forestali e ranger al servizio di un signore rurale, e altri semplicemente crescono tra la gente comune di campagna, trascorrendo mesi e mesi in esplorazione delle zone selvagge nel tempo libero. Gli esploratori da background così diversi spesso iniziano ad andare all'avventura per lasciarsi alle spalle le loro comunità di origine. Avendo esaurito il potenziale di esplorazione della loro regione, cercano una più ampia varietà di esperienze e desiderano vedere una più vasta porzione di mondo.
Razze: Gli umani sono esploratori eccellenti. La loro natura versatile permette loro di perfezionare una varietà di abilità più ampia di molte altre razze, e sfruttano al meglio le molte capacità dell'esploratore. Elfi e halfling sono gli esploratori naturalmente più dotati; entrambe le razze hanno prodotto agili esploratori con sorprendenti capacità di furtività e osservazione. Mentre gli halfling hanno un talento più innato per introdursi furtivamente degli elfi, la velocità superiore degli elfi esploratori fornisce loro un grande vantaggio.
Nani e gnomi sono esploratori sotterranei rispettabili, e i bonus dell'esploratore alla velocità controbilancia una delle più grandi debolezze di queste razze. Combinato con l'attitudine del nano a operare in aree di terra e pietra, l'addestramento dell'esploratore può trasformare i nani in impressionanti esploratori sotterranei, anche se molti nani preferiscono un approccio più diretto allo scontro e disdegnano lo stile di combattimento da schermaglia dell'esploratore.
Altre classi: Gli esploratori lavorano bene con i membri di praticamente qualsiasi altra classe. Abili e versatili, possono fungere da complemento per un gruppo di avventurieri o di soldati più lento e più rumoroso. Gli esploratori si spostano davanti a un tale gruppo per brevi periodi, controllando di soppiatto la successiva stanza o radura di foresta in cerca di nemici, e poi ritornando indietro seguendo un cerchio per assicurarsi che i nemici non si stiano avvicinando al gruppo di nascosto da dietro. Quando inizia il combattimento, però, il gruppo rimane una base stabile in cui l'esploratore può ritirarsi quando sotto pressione. Chierici, maghi e altri personaggi predisposti a lanciare incantesimi che potenzino la mobilità o la furtività dell'esploratore rendono più facile il suo lavoro, e sono anche compagni ben accetti in combattimento.
Di contro, un esploratore accetta volentieri anche un gruppo formato interamente da personaggi furtivi quali ladri, ranger, ninja e altri esploratori. Questo gruppo si muove molto più silenziosamente di un normale gruppo di avventurieri, e raramente viene sorpreso.
Ruolo: Un esploratore gioca diversi ruoli nella maggior parte dei gruppi di avventurieri. Innanzitutto, un esploratore eccelle nell'individuare un nemico o una creatura prima di essere a sua volta individuato. Che si sposti molto più avanti del gruppo o che sorvegli la retroguardia, un esploratore è il personaggio con più probabilità di scoprire una potenziale minaccia ed essere pronto ad agire in combattimento. Servendo come combattente in mischia di riserva o esperto a distanza in battaglia, fornisce sostegno per guerrieri più diretti nel gruppo e confonde e distrae il nemico. La furtività e la capacità di scoprire trappole di un esploratore lo rendono la scelta naturale per entrare ed effettuare ricerche in aree pericolose.
Informazioni sulle regole del gioco
Gli esploratori hanno le seguenti statistiche di gioco.
Caratteristiche: La Destrezza aiuta gli esploratori a diventare furtivi e a superare la loro mancanza di accesso ad armature pesanti. Anche la Saggezza è importante poiché influenza molte abilità, in particolare Ascoltare e Osservare, che molti esploratori considerano vitali alla loro capacità di sopravvivere nelle zone selvagge e di individuare con efficienza i nemici.
Allineamento: Qualsiasi. Gli esploratori in servizio militare di solito sono legali.
Dado Vita: d8.
Abilità di classe
Le abilità di classe dell'esploratore (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Cercare (Int), Conoscenze (dungeon) (Int), Conoscenze (geografia) (Int), Conoscenze (natura) (Int), Disattivare Congegni (Int), Equilibrio (Des), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Parlare Linguaggi (n/a), Percepire Intenzioni (Sag), Saltare (For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag) e Utilizzare Corde (Des).
Punti abilità al 1° livello: (8 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 8 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dell'esploratore.
Competenza nelle armi e nelle armature: Gli esploratori sono competenti nelle armi semplici, più arco corto, ascia, ascia da lancio e spada corta. Gli esploratori sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi.
Schermaglia (Str): Un esploratore si affida alla mobilità per infliggere danni extra e migliorare le proprie difese. Infligge 1d6 danni extra con tutti gli attacchi che compie durante qualsiasi round in cui si muove di almeno 3 metri rispetto alla posizione in cui ha cominciato il turno. I danni extra si applicano solo agli attacchi compiuti dopo che l'esploratore si è mosso di almeno 3 metri. La capacità di schermaglia non può essere usata in sella a una cavalcatura. Questi danni extra aumentano di 1d6 per ogni quattro livelli ottenuti oltre il 1° (2d6 al 5°, 3d6 al 9°, 4d6 al 13° e 5d6 al 17° livello).
I danni extra si applicano solo contro creature viventi che abbiano un'anatomia distinguibile. Non morti, costrutti, melme, vegetali, creature incorporee e creature immuni ai danni extra derivanti da colpi critici non sono vulnerabili a questi danni aggiuntivi. L'esploratore deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da individuare un punto vitale e deve essere in grado di raggiungere tale punto. Gli esploratori possono applicare questi danni extra agli attacchi a distanza compiuti mentre eseguono una schermaglia, ma solo se il bersaglio si trova entro 9 metri. Al 3° livello, un esploratore ottiene un bonus di competenza +1 alla Classe Armatura durante qualsiasi round in cui si muove almeno di 3 metri. Il bonus si applica non appena l'esploratore si è mosso di 3 metri, e dura fino all'inizio del suo turno successivo. Questo bonus aumenta di 1 per ogni quattro livelli ottenuti oltre il 3° (+2 al 7°, +3 all'11°, +4 al 15° e +5 al 19° livello).
Un esploratore perde questa capacità quando indossa un'armatura media o pesante oppure quando trasporta un carico medio o pesante. Se ottiene la capacità di schermaglia da un'altra classe, i bonus si sommano.
Scoprire trappole (Str): Un esploratore può usare l'abilità Cercare per localizzare trappole con una CD maggiore di 20, e può usare Disattivare Congegni per superare una trappola o disarmare trappole magiche. Vedi il privilegio di classe del ladro, pagina 40 del Manuale del Giocatore.
Schivare prodigioso (Str): A partire dal 2° livello, un esploratore non può essere colto alla sprovvista e reagisce al pericolo prima di quanto i suoi sensi non gli permetterebbero normalmente di fare. Vedi il privilegio di classe del barbaro, pagina 26 del Manuale del Giocatore.
Tempra da battaglia (Str): Al 2° livello, un esploratore ottiene un bonus di competenza +1 ai tiri salvezza sulla Tempra e alle prove di iniziativa. Questo bonus aumenta a +2 all'11° livello e a +3 al 20° livello. Un esploratore perde questo bonus quando indossa un'armatura media o pesante oppure quando trasporta un carico medio o pesante.
Movimento veloce (Str): A partire dal 3° livello, un esploratore ottiene un bonus di potenziamento +3 metri alla sua velocità base sul terreno. All'11° livello, questo bonus aumenta a +6 metri. Vedi il privilegio di classe del monaco, pagina 47 del Manuale del Giocatore. Un esploratore perde questo beneficio quando indossa un'armatura media o pesante oppure quando trasporta un carico medio o pesante.
Passo senza tracce (Str): A partire dal 3° livello, un esploratore non può essere rintracciato in ambienti naturali. Vedi il privilegio di classe del druido, pagina 36 del Manuale del Giocatore.
Talenti bonus: Al 4° livello e ogni quattro livelli successivi (8°, 12°, 16° e 20° livello), un esploratore ottiene un talento bonus, che deve essere selezionato dal seguente elenco: Abilità Focalizzata, Acrobatico, Agile, Allerta, Atletico, Attacco Rapido, Combattere alla Cieca, Estrazione Rapida, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Mobilità, Movimento Brachiale, Nuotare Migliorato, Resistenza Fisica, Ricarica Rapida, Ricognizione Rapida, Riflessi Fulminei, Schivare, Seguire Tracce, Senso del Pericolo, Sentire l'Invisibile, Tempra Possente, Tiro Lontano, Tiro in Movimento, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, Volontà di Ferro. Deve soddisfare tutti i prerequisiti per il talento.
Eludere (Str): A partire dal 5° livello, un esploratore può evitare i danni da certi attacchi con un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo. Vedi il privilegio di classe del monaco, pagina 47 del Manuale del Giocatore.
Andatura impeccabile (Str): A partire dal 6° livello, un esploratore può muoversi attraverso qualsiasi tipo di terreno che rallenti il movimento (come sottobosco, detriti e terreni simili) alla sua normale velocità e senza subire danni né nessun altro impedimento.
Questa capacità non gli permette di muoversi più velocemente su un terreno che richiede una prova di Nuotare o Scalare per essere attraversato, né può muoversi più velocemente su un terreno o sotterraneo che sia stato manipolato magicamente per ostacolare il movimento.
Un esploratore perde questo beneficio quando indossa un'armatura media o pesante oppure quando trasporta un carico medio o pesante.
Mimetismo (Str): A partire dall'8° livello, un esploratore può usare l'abilità Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale. Vedi il privilegio di classe del ranger, pagina 54 del Manuale del Giocatore. Perde questo beneficio quando indossa un'armatura media o pesante oppure quando trasporta un carico medio o pesante.
Percezione cieca (Str): Al 10° livello, un esploratore ottiene la capacità di percezione cieca fino a una distanza di 9 metri. Questa capacità funziona come descritto a pagina 309 del Manuale dei Mostri.
Nascondersi in piena vista (Str): A partire dal 14° livello, un esploratore può usare l'abilità Nascondersi in un terreno naturale anche mentre è osservato. Vedi il privilegio di classe del ranger, pagina 54 del Manuale del Giocatore. Un esploratore perde questo beneficio quando indossa un'armatura media o pesante oppure quando trasporta un carico medio o pesante.
Movimento libero (Str): Al 18° livello e oltre, un esploratore può sgusciare fuori facilmente da legacci, lotte e anche dagli effetti di incantesimi imprigionanti. Questa capacità replica l'effetto dell'incantesimo libertà di movimento, con la differenza che è sempre attivo. Un esploratore perde questo beneficio quando indossa un'armatura media o pesante oppure quando trasporta un carico medio o pesante.
Vista cieca (Str): Un esploratore di 20° livello ottiene la capacità di vista cieca fino a una distanza di 9 metri. I suoi sensi diventano così affinati che può manovrare e combattere in modo impeccabile anche nell'oscurità più totale. Invisibilità, oscurità e molti tipi di occultamento sono irrilevanti, anche se l'esploratore deve avere una linea di effetto fino alla creatura od oggetto per individuarla.