
Chierico
La mano degli dei è ovunque, in luoghi di bellezza naturale e in potenti crociate, in templi slanciati e nei cuori dei devoti. Come le persone, anche gli dei coprono l'intero spettro delle possibilità dal benevolo al maligno, dal riservato all'invadente, dal semplice all'impenetrabile. Tuttavia, gli dei operano soprattutto attraverso intermediari: i loro chierici. I chierici buoni curano, proteggono e vendicano. I chierici malvagi saccheggiano, distruggono e compiono sabotaggi. Un chierico usa il potere della propria divinità per renderne manifesta la volontà. Ma se un chierico usa il potere della sua divinità per migliorare il proprio destino, non bisogna comunque stupirsene.
Avventure: Idealmente le avventure di un chierico devono sostenere le cause della sua divinità, almeno in una prospettiva generale. Un chierico buono, ad esempio, aiuta coloro che hanno bisogno. Se, con nobili azioni, può fornire una buona reputazione alla sua divinità o al tempio, è anche meglio. Un chierico malvagio cerca di aumentare il proprio potere e quello della propria divinità affinché gli altri lo rispettino e lo temano.
I chierici, talvolta, ricevono ordini, o almeno suggerimenti, dai loro superiori ecclesiastici che li spingono a intraprendere missioni per la loro chiesa. Essi e i loro compagni sono giustamente ricompensati per queste missioni e la chiesa può dimostrarsi particolarmente generosa con servizi magici o oggetti magici divini come pagamento.
Naturalmente i chierici sono persone e come tali possono avere anche le motivazioni più comuni per andare all'avventura.
Peculiarità: I chierici sono maestri della magia divina. La magia divina è molto utile per guarire. Anche un chierico novizio può strappare una creatura dall'abbraccio della morte, mentre un chierico esperto può perfino riportare in vita una creatura che ha oltrepassato la morte.
Come catalizzatori dell'energia divina, i chierici possono scacciare o anche distruggere creature non morte. Dall'altra parte, un chierico malvagio può mettere i non morti sotto il suo controllo.
I chierici hanno qualche addestramento al combattimento. Possono usare armi semplici e sono addestrati nell'uso dell'armatura, dal momento che l'armatura non interferisce con gli incantesimi divini come fa, invece, con gli incantesimi arcani.
Allineamento: Come gli dei che servono, i chierici possono essere di qualsiasi allineamento. Siccome la gente venera più facilmente divinità buone piuttosto che divinità neutrali o malvagie, i chierici buoni sono più numerosi di quelli malvagi. I chierici, inoltre, tendono verso la legge più che verso il caos, poiché le religioni legali tendono ad essere meglio organizzate e quindi più abili a reclutare e addestrare nuovi chierici di quanto non facciano le religioni caotiche.
Generalmente un chierico è dello stesso allineamento della sua divinità, tuttavia alcuni chierici sono "un passo" accanto le loro divinità. Per esempio, molti chierici del dio del valore Heironeous (che è una divinità legale buona) sono loro stessi legali buoni, ma alcuni sono legali neutrali o neutrali buoni. In aggiunta, un chierico non può essere neutrale (cioè, neutrale sia sull'asse bene-male che su legge-caos) a meno che la sua divinità non sia neutrale.
Religione: Ogni divinità ragionevolmente ben conosciuta ha chierici devoti al suo culto e per questo i chierici possono essere di qualsiasi religione. La divinità più comunemente venerata dai chierici umani nelle terre civilizzate è Pelor (dio del sole). La maggior parte dei chierici non umani venera la divinità principale dei loro pantheon razziali. Molti chierici sono membri ufficialmente consacrati delle loro organizzazioni religiose, comunemente chiamate chiese. Ognuno ha giurato di sostenere gli ideali della sua chiesa.
Alcuni chierici non sono devoti a una divinità, ma a una causa o a una fonte di potere divino. Questi chierici controllano la magia allo stesso modo dei chierici devoti a divinità individuali, ma non sono legati ad alcuna istituzione religiosa né a qualsiasi particolare pratica di devozione. Un chierico devoto al Bene e alla Legge, per esempio, può essere in buoni rapporti con i chierici di divinità buone e legali e può esaltare le virtù di una vita buona e legale, ma non è un funzionario nella gerarchia di una chiesa.
Background: Molti chierici si uniscono alle loro chiese da giovani adulti, anche se alcuni si sentono devoti al servizio di una divinità in giovane età mentre pochi sentono "la chiamata" in età più avanzata. Mentre alcuni chierici sono strettamente legati alle attività delle loro chiese nella vita di tutti i giorni, altri hanno una briglia più sciolta nel condurre le loro vite fintanto che si mantengono in accordo con i desideri della divinità.
Naturalmente, si suppone che i chierici di una cena religione siano in accordo tra di loro, tuttavia gli scismi all'interno di una religione sono spesso più aspri dei conflitti tra diversi credi. I chierici che condividono alcuni ideali base, come la bontà e la legalità, possono trovare una causa comune e considerarsi parte di un ordine o di un corpo al di sopra di una particolare religione. I chierici con scopi opposti, tuttavia, sono nemici giurati. Nei territori civilizzati lo scontro aperto tra religioni si verifica solo in occasione di guerre civili e simili sconvolgimenti sociali, ma una politica scorretta tra chiese opposte è comune.
Razze: Tutte le razze comuni sono rappresentare in questa classe poiché il bisogno di religione e magia divina è universale. Tuttavia, i chierici di molte razze sono troppo concentrati sui loro doveri religiosi per intraprendere una vita da avventuriero. I chierici in crociata o all'avventura molto spesso appartengono alle razze umana e nanica.
Tra gli umanoidi selvaggi i chierici sono meno comuni. L'eccezione sono i trogloditi che riescono bene nella magia divina e sono spesso guidati da sacerdoti, ma hanno come pratica di sacrificare e divorare i prigionieri.
Altre classi: In un gruppo di avventurieri il chierico è l'amico di tutti e l'elemento che tiene unito il gruppo stesso. In quanto catalizzatore dell'energia divina, un chierico è un valido guaritore e gli avventurieri di tutte le classi apprezzano l'essere rimessi a posto dopo averle prese di santa ragione. I chierici, talvolta, si scontrano con i druidi poiché questi ultimi rappresentano una relazione più antica e primitiva tra i mortali e la divinità. Tuttavia, generalmente la religione di un chierico determina i suoi rapporti con gli altri. Un chierico di Olidarnmara (dio dei ladri) va molto d'accordo con ladri e buoni a nulla, per esempio, mentre un chierico di Heironeous (dio del valore) si inasprisce in tale compagnia.
Ruolo: Il chierico generalmente ha il ruolo di guaritore, difensore e divinatore del gruppo. Può dire la sua in qualsiasi combattimento, anche se non è opportuno che vada a combattere in prima linea. I domini e la selezione di incantesimi possono influenzare grandemente il suo ruolo.
Informazioni sulle regole di gioco
I chierici hanno le seguenti statistiche di gioco.
Caratteristiche: La Saggezza determina quanto sia potente un incantesimo lanciato da un chierico, quanti incantesimi al giorno possa lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi (vedi "Incantesimi", sotto). Un alto punteggio di Costituzione aumenta i punti ferita del chierico e un alto punteggio di Carisma migliora la sua capacità di scacciare non morti.
Allineamento: L'allineamento di un chierico deve essere al massimo a "un passo" da quello della sua divinità (cioè, può essere ad un passo di distanza sull'asse legge-caos o sull'asse bene-male, ma non su entrambi). Fanno eccezione i chierici di St. Cuthbert (divinità legale neutrale), che possono scegliere solamente gli allineamenti legale buono e legale neutrale. Un chierico non può essere neutrale a meno che la sua divinità non sia anch'essa neutrale.
Dado Vita: d8.
Abilità di classe
Le abilità di classe del chierico (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Professione (Sag) e Sapienza Magica (Int).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del chierico.
Competenza nelle armi e nelle armature: I chierici sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici, in tutti i tipi di armature (leggere, medie e pe santi) e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Ogni divinità ha un'arma preferita (vedi "Divinità", pagina 106 del Manuale del Giocatore) e ogni chierico impugna orgogliosamente tale arma. Un chierico che scelga il dominio della Guerra ottiene il talento Arma Focalizzata relativo a quell'arma come talento bonus. Ottiene anche l'appropriato talento Competenza nelle Armi da Guerra come talento bonus se l'arma ricade in quella categoria. Vedi Capitolo 5: "Talenti" sul Manuale del Giocatore per altri dettagli.
Aura (Str): Un chierico di una divinità buona, caotica, legale o malvagia è dotato di una particolare potente aura corrispondente all'allineamento della divinità (vedi l'incantesimo individuazione del male per i dettagli). I chierici che non venerano una divinità specifica ma che scelgono il dominio del Bene, Caos, Legge o Male hanno una simile potente aura dell'allineamento corrispondente.
Incantesimi: Un chierico lancia gli incantesimi divini (lo stesso tipo di incantesimi lanciati da druidi, paladini e ranger) elencati nella lista degli incantesimi da chierico. Tuttavia, il suo allineamento può precludergli il lancio di alcuni incantesimi avversi al suo credo etico e morale; vedi "Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi", sotto. Un chierico deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto).
Per preparare o lanciare un incantesimo, un chierico deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo (Sag 10 per incantesimi di livello 0, Sag 11 per incantesimi di 1° livello, e così via). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da chierico è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza del chierico.
Come gli altri incantatori, un chierico può lanciare solo un cerco numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella tabella. In aggiunta, il chierico ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza. Un chierico ottiene anche un incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimo che è in grado di lanciare, a cominciare dal 1° livello. Quando un chierico prepara un incantesimo in uno slot di incantesimo di dominio, questo deve provenire da uno dei suoi due domini (vedi "Divinità, domini e incantesimi di dominio", sotto).
I chierici non acquisiscono i loro incantesimi da libri e pergamene e non li preparano con lo studio. Invece, meditano o pregano per i loro incantesimi ricevendoli per ispirazione divina o attraverso la forza della loro fede. Ogni chierico deve scegliere un momento del giorno in cui spendere 1 ora in tranquilla contemplazione o supplica per riguadagnare la sua parte giornaliera di incantesimi. Generalmente quest'ora è all'alba o a mezzogiorno per i chierici buoni e al tramonto o a mezzanotte per quelli malvagi. Il tempo trascorso a riposare non ha effetto per determinare se un chierico può preparare gli incantesimi. Un chierico può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trova nella lista degli incantesimi da chierico, ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione quotidiana.
Divinità, domini e incantesimi di dominio: Scegliere una divinità per il chierico. La divinità del chierico influenza il suo allineamento, quali magie può utilizzare, i suoi valori e come è visto dagli altri. Si può anche decidere che il chierico non veneri alcuna divinità.
Se tra i tipici fedeli di una divinità sono inclusi i membri di una razza, un chierico deve appartenere alla razza indicata per poter scegliere quella divinità (la divinità può avere fedeli occasionali di altre razze, ma non chierici).
Dopo aver scelto una divinità, devono essere scelti due domini tra quelli elencati nella scheda della divinità. Anche se i chierici di una religione particolare sono uniti nella venerazione della loro divinità, ogni religione comprende differenti aspetti. Si può selezionare un dominio di allineamento (Bene, Caos, Legge, Male) per il chierico solo se il suo allineamento concorda con quel dominio.
Se il chierico non è devoto a una divinità particolare, deve comunque scegliere due domini che rappresentino le sue inclinazioni spirituali e le sue capacità. Le restrizioni sull'allineamento rimangono.
Ogni dominio fornisce al chierico l'accesso a un incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimi che può lanciare, dal 1° in avanti, e a un potere concesso. Il chierico ottiene i poteri concessi di entrambi i domini selezionati. Con l'accesso a due incantesimi di dominio a un dato livello di incantesimi, un chierico prepara l'uno o l'altro ogni giorno nel suo slot di incantesimo di dominio. Se un incantesimo di dominio non è elencato nella lista degli incantesimi da chierico, un chierico può prepararlo solo nel suo slot di dominio. Incantesimi di dominio e poteri concessi sono elencati nella sezione "Domini dei chierici', pagina 187 del Manuale del Giocatore.
Per esempio, Jozan è un chierico di 1° livello di Torm. Sceglie il Bene e la Guarigione (tra le opzioni di dominio di Torm) come suoi due domini. Ottiene entrambi i poteri concessi dei domini che ha scelto. Il dominio del Bene gli dà la capacità di lanciare tutti gli incantesimi identificati dal descrittore del bene a livello dell'incantatore +1 (come se fosse un chierico di un livello superiore) come potere concesso, e accesso a protezione dal male come incantesimo di dominio di 1° livello. Il dominio della Guarigione gli permette di lanciare tutti gli incantesimi della sottoscuola guarigione della scuola di evocazione a livello dell'incantatore +1 come potere concesso, e accesso a cura ferite leggere come incantesimo di dominio di 1° livello. Quando Jozan prepara i suoi incantesimi, dispone di un incantesimo di 1° livello poiché è un chierico di 1° livello, un incantesimo bonus di 1° livello per il suo alto punteggio di Saggezza (15) e un incantesimo di dominio di 1° livello. L'incantesimo di dominio deve essere uno dei due ai quali ha accesso, cioè protezione dal male oppure cura ferite leggere.
Lancio spontaneo: Un chierico buono (o un chierico neutrale di una divinità buona) può canalizzare l'energia magica accumulata in incantesimi di guarigione che non ha preparato in precedenza. Il chierico può "perdere" un incantesimo preparato per lanciare un qualsiasi incantesimo curare dello stesso livello o di livello inferiore (un incantesimo curare è un qualsiasi incantesimo con la parola "cura" nel nome). Ad esempio, un chierico buono che ha preparato comando (un incantesimo di 1° livello) può perdere comando per lanciare cura ferite leggere (un altro incantesimo di 1° livello). I chierici di divinità buone possono lanciare incantesimi curare in questo modo poiché sono particolarmente competenti nel controllare l'energia positiva.
Un chierico malvagio (o un chierico neutrale di una divinità malvagia), dcaltro canto, non può convertire gli incantesimi preparati in incantesimi curare, ma può convertirli in incantesimi infliggere (un incantesimo infliggere è un qualsiasi incantesimo con la parola "infliggi" nel nome). Questi chierici sono particolarmente competenti nel controllare l'energia negativa.
Un chierico né buono né malvagio, la cui divinità non è né buona né malvagia, può convertire gli incantesimi sia in incantesimi curare che in incantesimi infliggere (a scelta del giocatore) a seconda che il chierico sia più competente nel controllare l'energia positiva o quella negativa. Una volta fatta la scelta, il giocatore non può più modificarla. Questa scelta determina anche se il chierico neutrale scaccia o comanda i non morti (vedi sotto).
Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: Un chierico non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua divinità (se possiede un allineamento). Ad esempio, un chierico buono (o un chierico neutrale di una divinità buona) non può lanciare incantesimi malvagi. Incantesimi associati con particolari allineamenti sono indicaci dai descrittori del bene, del caos, della legge e del male nella descrizione dell'incantesimo.
Scacciare o intimorire non morti (Sop): Qualsiasi chierico, indipendentemente dal suo allineamento, ha il potere di influenzare le creature non morte (come scheletri, zombi, fantasmi e vampiri) canalizzando il potere della sua fede attraverso il suo simbolo sacro (o sacrilego) (vedi la sezione "Scacciare e intimorire non morti", pagina 158 del Manuale del Giocatore).
Un chierico buono (o un chierico neutrale seguace di una divinità buona) può scacciare o distruggere le creature non morte. Un chierico malvagio (o un chierico neutrale seguace di una divinità malvagia) può invece intimorire o comandare queste creature, rendendole tremanti in ossequio al suo potere. Se il personaggio è un chierico neutrale di una divinità neutrale, il giocatore deve decidere se la capacità di scacciare funziona come quella di un chierico buono o di un chierico malvagio. Una volta fatta la scelta, il giocatore non può più modificarla. Questa decisione determina anche se il chierico può lanciare spontaneamente incantesimi curare o infliggere (vedi sopra).
Un chierico può tentare di scacciare o intimorire i non morti un numero di volte al giorno pari a 3 + più il suo modificatore di Carisma. Un chierico con 5 o più gradi in Conoscenze (religioni) ottiene un bonus di +2 alle prove di scacciare contro i non morti.
Linguaggi bonus: L'elenco dei linguaggi bonus di un chierico comprende il Celestiale, l'Abissale e l'Infernale (i linguaggi degli esterni buoni, caotici malvagi, e legali malvagi, rispettivamente). Queste scelte sono in aggiunta ai linguaggi bonus a disposizione di un personaggio per la sua razza.
Ex-chierici
Un chierico che viola grossolanamente il codice di condotta dettato dalla sua divinità (generalmente agendo in modo contrario all'allineamento e ai principi della divinità) perde rutti gli incantesimi e i privilegi di classe, tranne le competenze nelle armature e negli scudi, e la competenza nelle armi semplici. Non può guadagnare ulteriori livelli come chierico di quella divinità fino a quando non espia le sue colpe (vedi la descrizione dell'incantesimo espiazione).