
Cavaliere errante
"Ti offro la resa o una morte onorevole in battaglia. La scelta è tua."
—Archibold l'Impetuoso
Un cavaliere errante è un fiero e abile combattente corpo a corpo che combatte in nome dell'onore e della cavalleria. Un cavaliere errante si affida a qualcosa di più di una spada affilata e di una robusta armatura per sconfiggere i suoi nemici. La sua grinta, determinazione e spirito combattivo gli consentono di controllare il campo di battaglia in modi che altri non possono eguagliare. Un cavaliere errante può sfidare un avversario a duello, facendo appello all'orgoglio e all'ego del nemico per forzargli la mano. Il talento del cavaliere errante con armature pesanti, scudi e tattiche difensive gli conferisce la capacità di sconvolgere i piani del nemico. Solo i ladri e i monaci più talentuosi possono superare le difese di un cavaliere errante per colpire i suoi alleati. Un gruppo di avventurieri composto da maghi, stregoni e altri membri in possesso di protezioni modeste dà il meglio di sé con l'assistenza di un cavaliere errante. Mentre il cavaliere errante tiene occupati i nemici, i suoi alleati possono usare i loro talenti e capacità privi del timore di essere attaccati o di subire seccature.
La classe del cavaliere errante è un'ottima scelta per chi vuole giocare un combattente corpo a corpo tenace e resistente, la cui forte personalità gli permette di manipolare i suoi nemici. I nemici più deboli tremano di paura davanti a lui, mentre quelli più forti si muovono per colpire lui piuttosto che i suoi alleati, puntando sul loro ego e sfidandoli a duello. La sua esperienza nell'uso dell'armatura e dello scudo gli permette di formare una linea difensiva inespugnabile. Una volta che ha ingaggiato un nemico, quest'ultimo avrà difficoltà ad allontanarsi per minacciare i suoi alleati. Per chi vuole giocare un combattente corpo a corpo di prima linea che difende il resto del gruppo e manipola gli avversari, il cavaliere errante è una buona scelta.
Creare un cavaliere errante
Un cavaliere errante di basso livello è simile a un incrocio tra un guerriero e un bardo. Possiede molti punti ferita, un'elevata Classe Armatura e una capacità simile alla musica bardica (il privilegio di classe "sfida" del cavaliere errante). Il cavaliere errante può scegliere un singolo nemico, di solito quello che rappresenta la minaccia fisica più pericolosa, e ottenere un bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni contro quell'avversario. Deve prestare molta attenzione al codice di condotta del cavaliere errante, poiché gli proibisce di trarre vantaggio da diverse situazioni tatticamente utili.
Il cavaliere errante eccelle in combattimento in modo simile a un guerriero, ma mentre un guerriero può uccidere un mostro, il suo talento principale è la capacità di tenere quel mostro lontano dai suoi alleati mentre lo combatte. Potrebbe volerci più tempo per vincere, ma i numerosi punti ferita e le forti capacità difensive aiutano il cavaliere errante a sopravvivere. Soprattutto, la sua difesa permette ai suoi alleati di adempiere a pieno regime senza essere soggetti agli attacchi del mostro. Qualsiasi stregone o mago nel gruppo dà il meglio di sé quando il cavaliere errante si trova lì per attutire gli attacchi e tenere a bada i nemici comuni.
Avanzando di livello, il cavaliere errante acquisisce la capacità di dettare le azioni di un nemico, costringendolo ad attaccare lui invece di altri bersagli. Gli avversari più deboli, che in genere appaiono in numero troppo elevato perché possa il caavaliere errante possa contenerli tutti, tremano di terrore quando li minaccia. Anche se dovessero sfuggirgli, questi subiscono delle penalità quando attaccano i suoi alleati. I privilegi di classe "sfida" e "blocco con lo scudo" del cavaliere errante funzionano congiuntamente per permettergli di eccellere nel combattimento corpo a corpo, garantendogli un bonus ai tiri per colpire, ai tiri per i danni e alla Classe Armatura contro un singolo nemico a sua scelta. Se il gruppo affronta un potente nemico o una singola, schiacciante minaccia fisica, sta a lui tenere occupato il mostro mentre i suoi alleati lanciano i loro incantesimi o effettuano manovre tattiche.
Caratteristiche: Il cavaliere errante beneficia di un alto punteggio di Carisma, poiché determina la frequenza con cui può usare alcune delle sue capacità e la CD dei tiri salvezza di tali capacità. Una Costituzione elevata gli permette di incrementare il suo già notevole totale di punti ferita, rafforzando così la sua capacità di difendere gli alleati. La Forza migliora le sue capacità di combattimento, rendendolo più efficace come personaggio di prima linea.
Razze: La maggior parte dei cavalieri erranti sono nani, umani e mezzelfi. La tendenza dei nani verso l'ordine, combinata con l'inclinazione militaristica della loro razza, dà origine a ordini di combattimento dediti a sostenere la giustizia e obbedire a un codice onorevole. I cavalieri erranti nani servono anche come dispensatori di giustizia tra gli insediamenti isolati che impongono lo stato di diritto e proteggono piccole tenute di clan. L'umanità, con i suoi regni e imperi tentacolari, produce molti cavalieri erranti che combattono tanto per il loro signore e la patria quanto per l'onore personale e le ricompense in denaro. Anche alcuni mezzelfi prestano questo servizio e possono raggiungere alti ranghi all'interno di tali ordini. Gnomi e halfling raramente diventano cavalieri erranti, poiché il semplice codice di condotta del cavaliere errante va in contrasto con la dipendenza delle piccole razze dall'inganno e dalla pianificazione intelligente. Pochi mezzorchi hanno l'opportunità di diventare cavalieri erranti, ma quando ci riescono la loro forza innata si presta bene al servizio. I cavalieri erranti elfi sono rari, poiché gli elfi preferiscono la libertà e la flessibilità al rigido codice d'onore che tutti i cavalieri erranti devono seguire.
Allineamento: I cavalieri erranti sono sempre legali. La loro dedizione a un codice di condotta è solo un'espressione della loro devozione all'ordine. La maggior parte degli ordini cavallereschi nasce come istituzioni forgiate per proteggere un regno dagli invasori o per far rispettare la legge contro il caos dall'interno.
Mentre i cavalieri erranti apprezzano l'ordine, tendono in egual numero verso il bene, il male e la neutralità. I cavalieri erranti legali buoni vedono l'ordine come uno strumento per proteggere gli innocenti e i deboli dal male. I cavalieri erranti legali malvagi credono che l'ordine sociale serva a premiare i forti. I cavalieri erranti legali neutrali aborrono la distruzione e la sofferenza che il caos può portare e quindi sostengono l'ordine per il suo stesso bene.
Dado Vita: d12.
Abilità di classe
Le abilità di classe del cavaliere errante (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Cavalcare (Des), Conoscenze (nobiltà e regalità) (Int), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For) e Scalare (For).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
I privilegi di classe del cavaliere errante implicano la padronanza nell'uso di armature e scudi e l'apprendimento su come manipolare i nemici in modo che il combattimento corpo a corpo avvenga alle sue condizioni, non alle loro.
Competenza nelle armi e delle armature: I cavalieri erranti sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, di tutte le armature (leggere, medie e pesanti) e degli scudi (tranne gli scudi torre).
Sfida del cavaliere errante: L'intrepido spirito combattivo gioca un ruolo fondamentale nello stile di combattimento di un cavaliere errante, tanto importante quanto la forza delle sue braccia o l'affilatura della sua lama. In battaglia, utilizza la forza della personalità per sfidare i nemici. Può attirare l'attenzione di un nemico, lanciandogli una sfida che migliora la sua fiducia in sé stesso, o lanciare una sfida generica che incute timore negli avversari più deboli e costringe gli avversari più forti a ingaggiarlo in un combattimento personale. Giocando sull'ego dei nemici, può manipolare i suoi avversari.
È possibile utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 1/2 del livello di classe del cavaliere errante + il bonus di Carisma del cavaliere errante (minimo una volta al giorno). Man mano che il cavaliere errante guadagna livelli, ottiene un numero di opzioni che può utilizzare unitamente a questa capacità.
Anche se il cavaliere errante e i suoi nemici non condividono un linguaggio comune, può comunque comunicare efficacemente attraverso il linguaggio del corpo, il tono della voce e alcune semplici imprecazioni che impara da una varietà di lingue diverse.
- Sfida a duello (Str): Come azione veloce, il cavaliere errante può lanciare una sfida contro un singolo avversario. Il bersaglio di questa capacità deve avere un'Intelligenza pari a 5 o superiore, possedere un linguaggio di qualche tipo e avere un GS maggiore o uguale al livello del personaggio del cavaliere errante meno 2. Se non soddisfa i requisiti, l'uso di questa capacità viene sprecato senza alcun effetto.
Se il bersaglio soddisfa le condizioni sopra indicate, il cavaliere errante ottiene un bonus morale di +1 ai tiri salvezza sulla Volontà e un bonus morale di +1 ai tiri per colpire e per i danni contro il bersaglio di questa capacità. Il cavaliere errante combatte con rinnovato vigore ed energia mettendo in gioco il suo onore e la sua reputazione. Se viene ridotto a 0 o meno punti ferita dal nemico scelto, il cavaliere errante perde due usi della capacità di sfida del cavaliere errante per quel giorno a causa del contraccolpo subito al suo ego e alla sua confidenza derivante da questa sconfitta.
L'effetto di una sfida a duello dura per un numero di round pari a 5 + il bonus di Carisma del cavaliere errante (se presente).
Se il cavaliere errante è in grado di lanciare una sfida del cavaliere errante più di una volta al giorno, può utilizzare questa capacità più di una volta durante un singolo incontro. Se il primo nemico scelto viene sconfitto o fugge dall'area, il cavaliere errante può lanciare una nuova sfida a un nemico differente. Non è possibile cambiare nemico se il bersaglio originale è ancora attivo.
Al 7° livello, il bonus ottenuto da questa capacità aumenta a +2. Al 13° livello, aumenta a +3. Al 19° livello, aumenta a +4. - Prova di coraggio (Str): A partire dal 4° livello, un cavaliere errante può lanciare una sfida a tutti i nemici, invitando il più forte tra loro ad affrontarlo in combattimento. Ogni bersaglio di questa capacità deve possedere un linguaggio di qualche tipo e un punteggio di Intelligenza pari a 5 o superiore. Le creature che non soddisfano questi requisiti sono immuni alla prova di coraggio. Il cavaliere errante deve avere linea di visuale e linea di effetto verso i bersagli di questa capacità.
Come azione veloce, il cavaliere errante può spendere un uso della capacità di sfida del cavaliere errante per far sì che tutti i nemici entro 30 metri con un GS maggiore o uguale al livello del personaggio del cavaliere errante meno 2 effettuino tiri salvezza sulla Volontà (CD 10 + 1/2 del livello di classe del cavaliere errante + il modificatore di Car del cavaliere errante). Le creature che falliscono questo tiro salvezza sono costrette ad attaccarlo con i loro attacchi a distanza o in mischia preferendolo ad altri bersagli disponibili. Se un nemico attacca lanciando un incantesimo o usando una capacità soprannaturale, deve scegliere come bersaglio dell'attacco il cavaliere errante o includerlo nell'area dell'effetto.
Un avversario costretto ad agire in questo modo non cade preda di una rabbia insensata e non è obbligato a muoversi per attaccare in mischia il cavaliere errante se tale azione provocherebbe attacchi di opportunità contro di lui. In tal caso, può usare attacchi a distanza contro il cavaliere errante o attaccare normalmente qualsiasi avversario che sta minacciando. Se qualcuno diverso dal cavaliere errante attacca il bersaglio, l'effetto della prova di coraggio termina per quel bersaglio specifico.
Se il cavaliere errante viene ridotto a 0 o meno punti ferita da un avversario costretto ad attaccarlo a causa di questa capacità, ottiene un uso aggiuntivo della capacità di sfida del cavaliere errante per quel giorno. Questo uso aggiuntivo deriva da una maggiore confidenza e dalla consapevolezza di aver dimostrato il suo coraggio come cavaliere errante contro i suoi nemici chiamandoli in causa anche a fronte di probabilità di sconfitta schiaccianti. Questo uso aggiuntivo scompare se non viene utilizzato entro l'inizio del giorno successivo. Il cavaliere errante ottiene solo un uso aggiuntivo della capacità di sfida del cavaliere errante al giorno in questa maniera.
L'effetto di una prova di coraggio dura per un numero di round pari a 5 + il bonus di Carisma del cavaliere errante (se presente). Che una creatura fallisca o meno nel suo tiro salvezza contro la prova di coraggio, può essere presa di mira da questo effetto solo una volta al giorno. - Chiamata alla battaglia (Str): A partire dall'8° livello, il cavaliere errante diventa una figura ispiratrice sul campo di battaglia. Quando tutto sembra perduto, diviene un faro di speranza che continua a combattere nonostante le avversità. Nessuna causa è ancora persa quando un cavaliere errante combatte ancora in suo nome.
Come azione veloce, il cavaliere errante può spendere un uso della capacità di sfida del cavaliere errante per concedere a un alleato un altro tiro salvezza contro un effetto di paura. Il bersaglio ottiene un bonus a questo tiro salvezza pari al bonus di Carisma del cavaliere errante (se presente). Se il bersaglio supera questo tiro salvezza, ottiene il beneficio di un tiro salvezza riuscito contro l'attacco o l'incantesimo. Questa capacità riflette il talento del cavaliere errante nell'ispirare gli alleati di fronte a un nemico temibile.
Ad esempio, Lidda fallisce il tiro salvezza contro l'incantesimo paura di un lich. Nel suo turno, Sir Agrivail usa la capacità di chiamata alla battaglia per concedere a Lidda un altro tiro salvezza che, se superato, permette a Lidda di ignorare immediatamente l'effetto dell'incantesimo paura. - Sfida scoraggiante (Str): A partire dal 12° livello, il cavaliere errante può incalzare gli avversari, incutendo timore nei loro cuori. In questo modo separa chi possiede una volontà forte dai deboli, permettendosi il lusso di concentrarsi su coloro che ritiene nemici degni.
Come azione veloce, il cavaliere errante può spendere un uso della capacità di sfida del cavaliere errante per lanciare una sfida scoraggiante. Questa capacità influenza tutte le creature entro 30 metri da lui che hanno un GS inferiore al livello del personaggio del cavaliere errante meno 2. I bersagli devono essere in grado di sentire il cavaliere errante, di parlare o di comprendere un linguaggio di qualche tipo e avere un punteggio di Intelligenza pari a 5 o superiore. Tutti i bersagli che soddisfano queste condizioni devono effettuare tiri salvezza sulla Volontà (CD 10 + 1/2 del livello di classe del cavaliere errante + il modificatore di Car del cavaliere errante) o diventare scossi.
Indipendentemente dal fatto che una creatura fallisca o riesca nel suo tiro salvezza contro la sfida scoraggiante del cavaliere errante, può essere presa di mira da questo effetto solo una volta al giorno. - Vincolo di lealtà (Str): A partire dal 16° livello, la lealtà del cavaliere errante verso i suoi compagni permane anche di fronte a una potente magia. Può spendere un uso della capacità di sfida del cavaliere errante per effettuare un tiro salvezza aggiuntivo contro un incantesimo o una capacità di influenza mentale. Un cavaliere errante può usare questa capacità una volta per round come azione gratuita e continuare a usarla anche se un avversario sta controllando le sue azioni per mezzo di un incantesimo o una capacità di influenza mentale.
- Leale oltre la morte (Str): Al 20° livello, se il cavaliere errante viene ridotto a 0 o meno punti ferita da un effetto che normalmente lascerebbe il suo corpo intatto, può spendere un uso della capacità di sfida del cavaliere errante per rimanere cosciente e continuare ad agire per 1 altro round prima di morire. Il cavaliere errante può usare questa capacità anche se il totale dei suoi punti ferita è -10 o inferiore. Se il suo corpo viene in qualche modo distrutto prima della sua prossima azione (ad esempio, tramite disintegrazione), allora non può agire. Il cavaliere errante può continuare a spendere usi della capacità di sfida del cavaliere errante per sopravvivere da un round all'altro finché non li esaurisce tutti. Se riceve delle cure che lo lasciano con più di -10 punti ferita, il cavaliere errante sopravvive (o cade privo di sensi, come appropriato al suo nuovo totale di punti ferita) quando smette di usare questa capacità. Altrimenti, la morte coglie il cavaliere errante quando esaurisce gli usi della sua capacità di sfida del cavaliere errante.
Codice del cavaliere errante: Il cavaliere errante non combatte soltanto per sconfiggere i nemici, ma per dimostrare il suo onore, la sua abilità di combattimento e ottenere fama in tutto il paese. Le storie che nascono dalle sue gesta sono importanti per lui tanto quanto le gesta stesse. Un cavaliere errante buono spera che il suo esempio incoraggi gli altri a condurre vite rette. Un cavaliere errante neutrale desidera sostenere la causa del suo signore (se ne ha uno) e ottenere gloria. Un cavaliere errante malvagio cerca di ottenere consensi in tutto il paese e incrementare il suo potere personale.
Il codice del cavaliere errante si concentra sul fair play: una vittoria ottenuta attraverso la pura abilità è più difficile e quindi ottiene più gloria di una ottenuta con l'inganno o l'astuzia.
- Un cavaliere errante non ottiene un bonus ai tiri per colpire quando fiancheggia. Conferisce comunque il beneficio del fiancheggiamento al suo alleato, ma rinuncia al bonus di +2 ai tiri per colpire. Può scegliere di mantenere il bonus di +2, ma farlo viola il suo codice d'onore (vedi sotto).
- Un cavaliere errante non colpisce mai un avversario colto alla sprovvista. Invece, permette al nemico di prepararsi prima di attaccare.
- Un cavaliere errante non infligge mai danni letali a un nemico indifeso. Può colpire un nemico simile, ma solo con attacchi che infliggono danni non letali.
Se il cavaliere errante viola una qualsiasi parte di questo codice, perde un uso della capacità di sfida del cavaliere errante per quel giorno. Se la capacità di sfida del cavaliere errante non è disponibile quando viola il codice (ad esempio, se ha esaurito i suoi utilizzi per quel giorno), subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza per il resto della giornata. Il tradimento del proprio codice di condotta mina le fondamenta di fiducia e onore che lo spingono ad andare avanti.
Mentre è ancorato alla sua visione di onore, cavalleria e ricerca della gloria, il cavaliere errante non impone le sue opinioni agli altri. Potrebbe rimproverare un ladro per essersi intrufolato in un campo di battaglia, ma riconosce (e forse si sente anche un po' compiaciuto nel pensarlo) la realtà che non tutti sono adatti a seguire il percorso del cavaliere errante.
Combattere in Sella: Al 2° livello, un cavaliere errante ottiene Combattere in Sella come talento bonus.
Blocco con lo scudo (Str): A partire dal 2° livello, un cavaliere errante eccelle nell'uso dell'armatura e dello scudo per ostacolare gli attacchi del nemico. Durante il suo turno, designa un singolo avversario come bersaglio di questa capacità. Il bonus di scudo alla CA contro quel nemico aumenta di 1, mentre sposta il suo scudo per deviare un colpo in arrivo, fornendo possibilmente la protezione sufficiente a trasformare un colpo decisivo in un colpo mancato.
Questo bonus di scudo aumenta a +2 all'11° livello e a +3 al 20° livello.
Baluardo di difesa (Str): Al 3° livello, un avversario che inizia il suo turno nell'area di minaccia di un cavaliere errante considera tutti i quadretti minacciati come terreno impervio. La rigorosa vigilanza e le manovre difensive attive del cavaliere errante costringono i suoi avversari a muoversi con cautela.
Padronanza dell'armatura (Str): A partire dal 4° livello, un cavaliere errante può indossare la sua armatura come se fosse una seconda pelle e ignorare la riduzione standard della velocità imposta da un'armatura media. A partire dal 9° livello, ignora anche la riduzione della velocità imposta da un'armatura pesante.
Talento bonus: Al 5° livello, un cavaliere errante ottiene un talento bonus scelto dalla seguente lista: Affinità Animale, Arma Focalizzata (lancia), Attacco in Sella, Carica Devastante, Duro a Morire, Estrazione Rapida, Resistenza Fisica, Tempra Possente, Travolgere, o Volontà di Ferro. Deve comunque soddisfare tutti i prerequisiti per il talento. Il cavaliere errante ottiene un talento bonus aggiuntivo da questa lista al 10° livello e di nuovo al 15° livello.
Difensore vigile (Str): A partire dal 5° livello, un cavaliere errante tiene duro contro tutti i nemici, proteggendo il punto in cui si trova per impedire ai nemici di passare oltre e attaccare coloro che protegge. Se un avversario tenta di usare l'abilità Acrobazia per muoversi attraverso l'area di minaccia di un cavaliere errante o il suo stesso spazio senza provocare attacchi di opportunità, la CD della prova di Acrobazia per evitare gli attacchi di opportunità da parte cavaliere errante aumenta di un ammontare pari al suo livello di classe.
Scudo alleato (Str): A partire dal 6° livello, come azione immediata un cavaliere errante può scegliere di assorbire parte dei danni inflitti a un alleato adiacente. Ogni volta che un alleato subisce danni da un attacco fisico prima del turno successivo del cavaliere errante, questo può convertire la metà dei danni su sé stesso. Il bersaglio subisce l'altra metà come di consueto. Il cavaliere errante può assorbire solo danni provenienti da attacchi fisici in mischia e a distanza, come una freccia scagliata o un colpo di spada, non da incantesimi e altri effetti.
Scudo alleato migliorato (Str): Al 14° livello, la capacità di un cavaliere errante di assorbire danni aumenta. Una volta per round può assorbire tutti i danni da un singolo attacco diretto contro un alleato adiacente. Inoltre, il cavaliere errante continua ad assorbire la metà dei danni da altri attacchi fisici diretti a un alleato adiacente, se lo desidera. Deve decidere se usare questa capacità dopo che l'attaccante determina che un attacco ha avuto successo, ma prima di tirare i danni.
Resistenza impetuosa (Str): A partire dal 17° livello, lo spirito combattivo di un cavaliere errante gli consente di spingere il proprio corpo oltre i normali limiti di resistenza. Il cavaliere errante non fallisce più in automatico un tiro salvezza con un risultato di 1. Potrebbe comunque fallire il tiro salvezza se il risultato non riesce a eguagliare o superare la CD.
Interpretare un cavaliere errante
Come cavaliere errante, il personaggio è spinto a dimostrare le proprie capacità, ad esibire il codice della cavalleria come un modo corretto di vivere e a difendere gli alleati. È impetuoso e coraggioso, e non si tira mai indietro di fronte a una sfida. Quando affronta un nemico potente, si prende un istante per lanciargli una sfida, elogiare la sua abilità in combattimento o elencare i crimini che cerca di vendicare.
Religione: I cavalieri erranti valorizzano l'ordine e l'onore in ogni cosa. Adorano divinità legali, sebbene la scelta tra bene, neutralità o male dipenda esclusivamente dalle preferenze del cavaliere. I cavalieri erranti buoni prediligono Heironeous, mentre quelli neutrali seguono St. Cuthbert. I cavalieri erranti malvagi, se venerano una divinità, offrono preghiere a Hextor. I cavalieri erranti di Heironeous e Hextor sono rinomati per gli epici duelli combattuti gli uni contro gli altri. Gli eserciti avversari a volte fermano la loro avanzata per consentire a questi nemici giurati di duellare fino alla morte prima che la battaglia abbia inizio.
Altre classi: Il cavaliere errante rispetta i paladini per la loro abilità in combattimento e la devozione a un codice di condotta, sebbene il loro percorso sia in qualche modo diverso dal suo. Considera maghi, stregoni, chierici e bardi utili alleati che dovrebbero tenersi lontani dal combattimento; a volte singoli cavalieri erranti viaggiano in coppia con un membro di una di queste classi. La maggior parte dei cavalieri erranti considera i barbari dei folli privi di onore, autocontrollo e addestramento necessari per combattere in modo civile, eppure un abile barbaro può guadagnarsi il rispetto, seppur riluttante, di un cavaliere errante per mezzo delle sue gesta in battaglia. Il cavaliere errante ha poca considerazione per i ladri, i mistificatori o altri che fanno affidamento sulla furtività o sull'inganno. In generale, non prova alcun sentimento né in senso stretto né in senso lato nei confronti di druidi, monaci e ranger. Diffida del mix di combattimento corpo a corpo e incantesimi della lama crepuscolare, ma riesce a empatizzare con la devozione dello sciamano dei draghi per il suo drago totemico, sebbene possa diffidare di alcuni sciamani (quelli devoti ai draghi caotici). In generale, si sente protettivo (ma con un pizzico di condiscendenza) verso gli avventurieri che non riescono a maneggiare armi e armature pesanti.
Combattimento: In battaglia il cavaliere errante svolge due ruoli fondamentali. Eccelle nel dominare il campo di battaglia, poiché le sue capacità difensive rendono difficile agli avversari oltrepassarlo e colpire i membri vulnerabili del gruppo. Crede che il modo migliore per affrontare un nemico sia sfidarlo a un duello onorevole e ucciderlo lealmente, reclamando tutta la gloria per sé. Quando si trova di fronte a più nemici, può incutere timore in alcuni e indurre altri ad attaccare lui invece che i suoi alleati. Il cavaliere errante è il migliore amico dello stregone, del mago o del bardo. La sua imponente presenza fa convergere gli attacchi verso di lui, mentre i suoi punti ferita e la sua armatura pesante lo rendono ideale per attutire i colpi. Mentre ingaggia i nemici in combattimento, i suoi alleati possono usare i loro incantesimi e le loro capacità speciali senza interferenze.
Avanzamento: Quando si considerano i talenti da selezionare man mano che sale di livello, il cavaliere errante ha di fronte a sé due percorsi principali. Può concentrarsi sulla sua abilità di combattimento oppure può tentare di espandere le proprie capacità per fungere da portavoce del gruppo. La prima opzione risulta essere più proficua quando il cavaliere errante è il principale specialista in combattimento del gruppo. Se il gruppo include un barbaro, un paladino, un guerriero, un ranger o una lama crepuscolare, il cavaliere errante può permettersi di cimentarsi in quei talenti che migliorano le abilità basate sul Carisma. Sebbene Diplomazia non sia un'abilità di classe, il talento Abilità Focalizzata, combinato con il proprio punteggio superiore di Carisma e alcuni gradi di classe incrociata, lo rende un valido emissario.
Quando si tratta di valutare i talenti per il combattimento, il cavaliere errante va in cerca di quelli che migliorano la sua capacità di infliggere danni. I suoi privilegi di classe ne migliorano già la difesa, rendendo talenti come Arma Focalizzata, Attacco Poderoso e così via ottime opzioni per potenziare l'attacco. In alternativa, potrebbe concentrarsi sul ridurre la capacità del suo nemico di infliggere danni. Maestria in Combattimento unitamente a Disarmare Migliorato e Sbilanciare Migliorato formano una potente combinazione. Quando il cavaliere errante spinge un nemico ad attaccarlo, può strappargli l'arma dalle mani o buttarlo a terra. In entrambi i casi, la minaccia dell'avversario viene neutralizzata sia per lui che per i suoi alleati.
Iniziativa Migliorata è un talento di fondamentale importanza, poiché gli permette di agire per primo, avanzare e difendere i suoi alleati. Quanto prima si posiziona in prima linea, più a lungo potrà tenere a bada i mostri.
Cavalieri erranti nel mondo
"Mi piace avere un cavaliere errante davanti a me in combattimento. Tiene la linea e mi permette di lanciare i miei incantesimi in pace. E soprattutto, finché mi volta le spalle, non posso sentirlo blaterare di onore, forza e cavalleria."
—Vaarlis Runespeaker, mago-iniziato di Wee Jas
Il concetto di cavaliere, o chevalier, è nato in molte culture che utilizzavano guerrieri a cavallo nei loro eserciti. Tipicamente, i cavalieri erano membri dell'alta società e ricchi proprietari terrieri che potevano permettersi di acquistare e mantenere un'armatura pesante e un cavallo. Questi individui ricoprivano un ruolo d'élite nell'esercito non solo per il loro talento in combattimento e la capacità di cavalcare e travolgere la fanteria priva di armi lunghe, ma anche per la loro posizione sociale. Per il cavaliere storico, il suo status di ricco proprietario terriero era la base della sua superiorità sugli altri. La leggenda ha trasformato il concetto di cavaliere, concentrandosi su colui che si mette alla ricerca di imprese che gli faranno guadagnare gloria, attingendo al suo codice di condotta e alla sua personalità carismatica per sconfiggere i nemici. Poiché un personaggio che possiede delle terre e dispone di una fortuna a peso d'oro è un avventuriero scadente in una tradizionale campagna di D&D, la classe del personaggio del cavaliere errante si concentra sul concetto di un combattente corpo a corpo pesantemente corazzato che combatte secondo un rigido codice di condotta. La fedeltà a questo codice conferisce al cavaliere errante la sicurezza e lo spirito combattivo necessari per eccellere sul campo di battaglia e quindi la gloria che cerca.
Vita quotidiana: Un cavaliere errante si avventura per dimostrare la sua abilità con le armi, per promuovere la causa di qualsiasi signore che serva e per perseguire i propri obiettivi. Cavalca dal castello del suo signore per riparare i torti, compiere missioni in suo nome e dimostrarsi degno del cavalierato. Cercando attivamente fama, gloria e acclamazione, il cavaliere errante porta lode e rispetto al codice d'onore sotto il quale combatte.
Alcuni cavalieri sono viandanti solitari, senza castello né re. Una guerra sanguinosa potrebbe lasciare un cavaliere senza padrone. Senza casa e con poco più della sua armatura e delle sue armi, questo cavaliere si avventura per promuovere la causa che gli è ancora cara. Potrebbe impegnarsi per abbattere i nemici che hanno sconfitto il suo signore o tentare di fare più bene possibile nel territorio, conquistando al contempo la gloria. Potrebbe cercare una nuova causa degna della sua devozione. L'ordine del cavaliere potrebbe cadere, ma i concetti di onore e cavalleria persistono finché un cavaliere li tiene cari.
Altri cavalieri sono simili ai paladini in quanto ripongono la loro fede in una causa, sebbene per un cavaliere questa causa sia radicata nel mondo piuttosto che in un potere divino. Un cavaliere potrebbe combattere contro l'oppressione e la brutalità in tutte le sue forme, come quando un cavaliere nano si avventura nel sottosuolo con i suoi compagni in una crociata per sconfiggere drow, duergar e altri orrori prima che possano minacciare la superficie. Un cavaliere del genere non ha bisogno di un signore o di un ordine. Tutto ciò di cui ha bisogno è una spada affilata, uno scudo robusto e una fede indomita nella sua causa.
Il cavaliere del gioco di D&D è un viandante che dà la caccia al drago rosso che ha devastato la campagna, o l'eroe che presidia le mura e raduna la guardia cittadina quando un'orda di orchi appare all'orizzonte. Il cavaliere combatte per una causa, e non importa se quella causa sia difendere la corona o un incessante desiderio di portare giustizia e speranza alla terra.
Personaggi noti: I cavalieri erranti acquisiscono notorietà per le loro gesta, che si tratti di trionfi in combattimento o di altruistici atti di grande onore. Molti avventurieri sono cresciuti con storie come quella di Archibold l'Impetuoso, che dopo la sconfitta dell'esercito del suo signore si fermò da solo a bloccare l'inseguimento dei superstiti su uno stretto ponte mentre i suoi alleati si ritiravano in salvo. I bardi affermano che Sir Archibold uccise più di cento hobgoblin prima di soccombere definitivamente, quando i suoi alleati si erano già rifugiati in una fortezza vicina.
Un'altra leggenda narra di Lady Attis, un cavaliere errante malvagio ma coraggioso che scacciò un drago rosso infuriato che aveva terrorizzato la regione, non per beneficenza verso gli abitanti, ma per guadagnarsi la fama di aver sconfitto un nemico che nessun altro osava affrontare.
Organizzazioni: I cavalieri erranti spesso si uniscono in ordini cavallereschi, e molte di queste organizzazioni hanno una storia gloriosa. Gli ordini cavallereschi in genere consentono ai loro membri di dedicare gran parte del loro tempo a missioni individuali, richiedendo solo che il cavaliere errante viva secondo il codice dell'ordine e sia disposto a tornare al quartier generale dell'ordine quando richiesto. Gli ordini cavallereschi hanno una fiera tradizione di utilizzare simboli araldici per identificarsi, e i cavalieri erranti che appartengono all'ordine spesso portano questi simboli sugli scudi e sulle armature per indicare la propria affiliazione.
Reazioni dei PNG: Gli individui reagiscono ai cavalieri erranti in base alle loro precedenti interazioni con gli altri membri della classe. Un eroico cavaliere errante incontra un silenzio tombale e una certa diffidenza in una terra dove dei cavalieri erranti malvagi opprimono i poveri. Allo stesso modo, un cavaliere errante malvagio scopre che le persone in possesso dell'idea che i cavalieri erranti siano cavallereschi, giusti e onorevoli, tendono frettolosamente a porre fiducia nei suoi confronti e sono disposte a credere a qualsiasi cosa esca dalla sua bocca. Tale fiducia potrebbe effettivamente far emergere il meglio di lui, oppure potrebbe portare rapidamente al disastro, a seconda del cavaliere errante.
Un cavaliere errante che si è ritirato dalla vita avventurosa acquisisce in genere una posizione di autorità, con un potere politico commisurato, che sia un generale, il campione di un re o il governatore di una città o di un avamposto. L'opinione pubblica sui cavalieri erranti coincide quindi spesso con la sua visione dell'autorità in generale.
Conoscenze sui cavalieri erranti
I personaggi che hanno dei gradi in Conoscenze (nobiltà e regalità) possono condurre ricerche sui cavalieri erranti per saperne di più su di loro. Quando un personaggio effettua una prova di abilità, il DM deve leggere o parafrasare quanto segue, incluse le informazioni relative alle CD inferiori.
CD 10: I cavalieri erranti sono abili combattenti a cavallo specializzati nel combattimento difensivo.
CD 15: I cavalieri erranti sono personaggi orientati al combattimento, abili nel proteggere i propri compagni e impedire ai nemici di oltrepassarli. Seguono un rigido codice d'onore.
CD 20: I cavalieri erranti sono maestri nell'utilizzo di armature e scudi. Possono attirare i nemici in combattimenti uno contro uno con la pura forza di volontà.
Cavalieri erranti nel gioco
Grazie al loro esplicito ruolo nella storia reale, i cavalieri erranti si adattano bene a qualsiasi campagna ambientata nel Medioevo. La classe può essere disponibile per personaggi di quasi ogni razza o origine, oppure è possibile associarla a un regno specifico o a un gruppo di culture presenti nel mondo della campagna. In entrambi i casi, il cavaliere errante offre un'opzione entusiasmante per quei giocatori interessati a un personaggio orientato al combattimento corpo a corpo, capace di mantenere una linea di combattimento e proteggere efficacemente i propri alleati, oltre a sfidare i mostri in duelli individuali.
Adattamento: Questa classe può essere inserita in una campagna in diversi modi: per soddisfare una specifica esigenza della trama, è possibile legare la sua storia a una razza o aggiungere un collegamento a un'organizzazione misteriosa. La descrizione della classe presuppone che molte razze e culture producano cavalieri erranti, ma nella campagna forse solo le società legali potrebbero schierare dei cavalieri erranti come parte delle loro forze armate, creando una differenza immediata e significativa tra i gruppi culturali legali e quelli caotici. Se il DM sceglie questa strada, può creare un gruppo composto da lame iettatrici, ranger o esploratori orientato al caos che si oppone all'ordine dei cavalieri erranti.
Incontri: Un cavaliere errante può essere incontrato ovunque la sua ricerca di gloria lo porti: al comando di un esercito nemico, in una missione solitaria nel sottosuolo o semplicemente vagando per le campagne in cerca di sfide adatte. Un cavaliere errante compare spesso in coppia con un incantatore arcano o divino, poiché i suoi privilegi di classe funzionano al meglio in combinazione con un compagno privo di armatura o in possesso di un'armatura leggera.
Ex-cavalieri erranti
Un cavaliere errante che non è più legale perde i benefici della sua capacità di sfida. Di conseguenza, non può usare i privilegi di classe che richiedono di spendere utilizzi della sua capacità di sfida, come la sfida a duello, la prova di coraggio e la chiamata alla battaglia. Non subisce più penalità per aver violato il suo codice di condotta.
Un cavaliere errante può riacquisire il suo status tornando a un allineamento legale.