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Bardo

Bardo

Si dice che la musica abbia una magia speciale e il bardo è la dimostrazione di quanto sia vera questa affermazione. Girovagare per il mondo, raccogliere leggende, raccontare storie, fare magie con la musica e vivere della gratitudine del proprio pubblico: questa è la vita del bardo. Quando il caso o l'opportunità li trascinano in un conflitto, i bardi servono come diplomatici, negoziatori, messaggeri, esploratori e spie.
 La magia di un bardo viene dal cuore. Se il bardo ha un cuore buono, porta speranza e coraggio agli oppressi e utilizza gli scherzi, la musica e la magia per ostacolare i piani dei malfattori. Se i nobili del territorio sono corrotti, il bardo buono è un nemico del potere che evita astutamente la cattura e solleva il morale degli oppressi. Ma la musica può sgorgare anche da un cuore malvagio. I bardi malvagi si astengono dalla violenza manifesta preferendo la manipolazione, esercitano un certo potere sui cuori e sulle menti degli altri e si appropriano di ciò che un pubblico estasiato dona loro "spontaneamente".
 Avventure: I bardi guardano alle avventure come opportunità per imparare. Fanno pratica nelle loro numerose abilità e capacità e in particolare apprezzano l'opportunità di entrare in un'antica tomba ormai dimenticata, di scoprire antichi artefatti magici, di decifrare vecchi tomi, di viaggiare in strane località, di incontrare creature esotiche e di imparare nuove canzoni e storie. I bardi amano accompagnare eroi (e furfanti) e unirsi alla loro cerchia per essere testimoni oculari delle loro gesta. Un bardo che può raccontare una storia meravigliosa di cui è stato testimone, guadagna molta stima tra i suoi compagni. Infatti, dopo aver raccontato così tante storie sulle potenti gesta degli eroi, molti bardi prendono a cuore questi temi e assumono loro stessi il ruolo di eroi.
 Peculiarità: Come uno stregone, anche un bardo trae la magia dal suo animo e non da un libro. Può lanciare solo un numero limitato di incantesimi, ma può lanciarli senza doverli prima selezionare e preparare. La sua magia mette in evidenza fascino e illusione invece dei più drammatici incantesimi di invocazione che maghi e stregoni usano di frequente.
 Oltre agli incantesimi, un bardo fa magie con musica e poesia. Può incoraggiare gli alleati, catturare il pubblico estasiato e opporsi ad effetti magici che si basano sulla parola e sul suono.
 I bardi hanno anche alcune delle abilità da ladro, anche se non sono così specializzati nella padronanza delle stesse come i ladri. I bardi ascoltano le storie oltre che raccontarle, in questo modo hanno una vasta conoscenza degli avvenimenti locali e degli oggetti degni di interesse.
 Allineamento: I bardi sono girovaghi guidati dal capriccio e dall'intuizione più che dalla tradizione o dalla legge. Il talento spontaneo, la magia e lo stile di vita del bardo sono incompatibili con un allineamento legale.
 Religione: I bardi venerano Fharlanghn (dio delle strade). Talvolta dormono vicino ai suoi santuari ai bordi della strada sperando di guadagnare qualche moneta dai viaggiatori che si fermano per lasciare offerte alla divinità. Molti bardi, anche quelli che non sono elfi, sono devoti a Corellon Larethian, dio degli elfi e patrono della poesia e della musica. I bardi buoni sono anche favorevoli a Pelor (dio del sole), che veglia su di loro durante i viaggi. I bardi propensi al caos e al ladrocinio occasionale sono devoti a Olidammara (dio dei ladri). Quanti si sono rivolti a sistemi disonesti sono conosciuti per la loro devozione a Erythnul (dio del massacro), anche se pochi lo ammettono. In ogni caso, i bardi trascorrono così tanto tempo per strada che raramente sono legati a un tempio particolare, anche se possono essere devoti a una divinità.
 Background: Un apprendista bardo impara le sue abilità da un singolo bardo esperto che lui segue e serve fino a quando non è pronto a seguire la propria strada. Molti bardi un tempo erano giovani fuggiaschi o orfani accolti da bardi girovaghi che divennero i loro mentori. Siccome i bardi occasionalmente si riuniscono in "collegi" informali, l'apprendista bardo può incontrare molti dei bardi più importanti della zona. Tuttavia, il bardo non ha obblighi di fedeltà nei confronti dei bardi come gruppo. Infatti, alcuni bardi sono molto competitivi tra loro, gelosi della reputazione altrui e difensori del loro territorio.
 Razze: Umani, gnomi, elfi e mezzelfi sono generalmente bardi. Gli umani si trovano a loro agio in una vita da girovaghi e si adattano con facilità ai nuovi territori e ai loro usi. Gli gnomi sono dotati di uno spiccato senso dell'umorismo e si dilettano nei trucchetti, portandoli a intraprendere la carriera da bardo. Gli elfi hanno un notevole talento per musica e magia, quindi la professione del bardo si addice molto bene alla loro natura. Le abitudini girovaghe di un bardo sono particolarmente convenienti per molti mezzelfi che spesso si sentono stranieri anche a casa. I mezzorchi, anche quelli cresciuti tra gli umani, si sentono inadatti alle esigenze di una vita da bardo. Non ci sono tradizioni bardiche tra i nani o gli halfling, anche se occasionalmente individui di queste razze trovano insegnanti che li addestrano nei modi del bardo.
 I bardi sono estremamente rari tra gli umanoidi selvaggi, tranne che tra i centauri. I bardi centauri, talvolta, addestrano bambini umani o altri umanoidi.
 Altre classi: Un bardo lavora bene con compagni di altre classi. Spesso si prodiga come portavoce sfruttando le sue abilità sociali a vantaggio del gruppo. In un gruppo sprovvisto di mago o stregone, il bardo fa affidamento sulla sua magia. In un gruppo senza un ladro, usa le sue abilità. Un bardo è curioso riguardo ai metodi di avventurieri più specializzati o dediti di lui e spesso cerca di cogliere suggerimenti da guerrieri, stregoni e ladri.
 Ruolo: Il bardo è probabilmente il personaggio polivalente per eccellenza. Nella maggior parte dei gruppi di avventurieri darà il suo meglio in un ruolo di supporto. Generalmente non potrà mai pareggiare la furtività di un ranger o di un ladro, la potenza magica di un chierico o di un mago, o la capacità combattiva di un barbaro o di un guerriero. Tuttavia, essendo in grado di fare tutto ciò che gli altri personaggi fanno al loro meglio, potrà sostituirsi a loro quando se ne presenterà la necessità. Per un tipico gruppo di quattro personaggi, il bardo è probabilmente il quinto elemento ideale da inserire, essendo anche in grado di fungere da capo del gruppo.

Informazioni sulle regole di gioco

I bardi hanno le seguenti statistiche di gioco.
 Caratteristiche: Il Carisma determina quanto sia potente un incantesimo lanciato da un bardo, quanti incantesimi al giorno può lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi (vedi "Incantesimi", sotto). Carisma, Destrezza e Intelligenza sono importanti per molte delle abilità di classe del bardo (vedi sotto).
 Allineamento: Qualsiasi non legale.
 Dado Vita: d6.

Abilità di classe

Le abilità di classe del bardo (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Parlare Linguaggi (n/a), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Saltare (For), Sapienza Magica (Int), Scalare (For), Utilizzare Oggetti Magici (Car) e Valutare (Int).
 Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x4.
 Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int.

  Incantesimi al giorno
Livello Bonus di
attacco base
Tiro salv.
Tempra
Tiro salv.
Riflessi
Tiro salv.
Volontà
Speciale 0 1° 2° 3° 4° 5° 6°
1° +0 +0 +2 +2 Musica bardica, conoscenze bardiche, controcanto, affascinare, ispirare coraggio +1 2 — — — — — —
2° +1 +0 +3 +3 — 3 0 — — — — —
3° +2 +1 +3 +3 Ispirare competenza 3 1 — — — — —
4° +3 +1 +4 +4 — 3 2 0 — — — —
5° +3 +1 +4 +4 — 3 3 1 — — — —
6° +4 +2 +5 +5 Suggestione 3 3 2 — — — —
7° +5 +2 +5 +5 — 3 3 2 0 — — —
8° +6/+1 +2 +6 +6 Ispirare coraggio +2 3 3 3 1 — — —
9° +6/+1 +3 +6 +6 Ispirare grandezza 3 3 3 2 — — —
10° +7/+2 +3 +7 +7 — 3 3 3 2 0 — —
11° +8/+3 +3 +7 +7 — 3 3 3 3 1 — —
12° +9/+4 +4 +8 +8 Canto di libertà 3 3 3 3 2 — —
13° +9/+4 +4 +8 +8 — 3 3 3 3 2 0 —
14° +10/+5 +4 +9 +9 Ispirare coraggio +3 4 3 3 3 3 1 —
15° +11/+6/+1 +5 +9 +9 Ispirare eroismo 4 4 3 3 3 2 —
16° +12/+7/+2 +5 +10 +10 — 4 4 4 3 3 2 0
17° +12/+7/+2 +5 +10 +10 — 4 4 4 4 3 3 1
18° +13/+8/+3 +6 +11 +11 Suggestione di massa 4 4 4 4 4 3 2
19° +14/+9/+4 +6 +11 +11 — 4 4 4 4 4 4 3
20° +15/+10/+5 +6 +12 +12 Ispirare coraggio +4 4 4 4 4 4 4 4

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del bardo.
 Competenza nelle armi e nelle armature: Un bardo è competente nell'uso di tutte le armi semplici, più arco corto, frusta, manganello, spada corta, spada lunga e stocco. I bardi sono competenti nelle armature leggere e negli scudi (tranne gli scudi torre).
 Dal momento che le componenti somatiche richieste per gli incantesimi da bardo sono relativamente semplici, un bardo può lanciare incantesimi da bardo mentre indossa un'armatura leggera senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Tuttavia, come qualsiasi altro incantatore arcano, un bardo che indossa un'armatura media o pesante o che utilizza uno scudo, incorre nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani, se gli incantesimi in questione possiedono componenti somatiche (molti ce l'hanno). Un bardo multiclasse incorre nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani ricevute dalle altre classi.

  Incantesimi conosciuti
Livello 0 1° 2° 3° 4° 5° 6°
1° 4 — — — — — —
2° 5 21 — — — — —
3° 6 3 — — — — —
4° 6 3 21 — — — —
5° 6 4 3 — — — —
6° 6 4 3 — — — —
7° 6 4 4 21 — — —
8° 6 4 4 3 — — —
9° 6 4 4 3 — — —
10° 6 4 4 4 21 — —
11° 6 4 4 4 3 — —
12° 6 4 4 4 3 — —
13° 6 4 4 4 4 21 —
14° 6 4 4 4 4 3 —
15° 6 4 4 4 4 3 —
16° 6 5 4 4 4 4 21
17° 6 5 5 4 4 4 3
18° 6 5 5 5 4 4 3
19° 6 5 5 5 5 4 4
20° 6 5 5 5 5 5 4
1 A patto che il bardo abbia Carisma sufficiente per avere un incantesimo bonus di questo livello.

 Incantesimi: Un bardo lancia gli incantesimi arcani (lo stesso tipo di incantesimi lanciati da maghi e stregoni) elencati nella lista degli incantesimi da bardo (pagina 183 del Manuale del Giocatore). Egli può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, come devono invece fare maghi e chierici (vedi sotto). Ogni incantesimo da bardo ha una componente verbale (canto, recitazione o musica).
 Per imparare o lanciare un incantesimo, un bardo deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo (Car 10 per incantesimi di livello 0, Car 11 per incantesimi di 1° livello, e così via). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da bardo è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Carisma del bardo.
 Come gli altri incantatori, un bardo può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella tabella. In aggiunta, il bardo ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma (vedi Tabella 1-1: "Modificatori di caratteristica e incantesimi bonus", pagina 8 del Manuale del Giocatore). Quando la tabella indica che il bardo ottiene 0 incantesimi al giorno per un determinato livello di incantesimi (per esempio, 0 incantesimi di 1° livello per un bardo di 2° livello), ottiene solamente gli incantesimi bonus a cui ha diritto in base al suo punteggio di Carisma per quel determinato livello di incantesimi.
 La selezione di incantesimi da bardo è estremamente limitata. Un bardo comincia la propria carriera conoscendo quattro incantesimi di livello 0 (chiamati anche trucchetti) scelti dal giocatore. Man mano che sale di livello, il bardo guadagna uno o più nuovi incantesimi come indicato nella tabella "Incantesimi conosciuti" (a differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dal bardo non è influenzato dal punteggio di Carisma; i numeri sulla tabella sono fissi).
 Una volta raggiunto il 5° livello, e ad ogni tre livelli da bardo ulteriori (8°, 11°, e così via), un bardo può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce. In pratica, il bardo "perde" il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell'incantesimo che è stato scambiato, e deve essere almeno di due livelli inferiore del più alto livello di incantesimo da bardo che il bardo è in grado di lanciare. Per esempio, al raggiungimento del 5° livello, un bardo potrebbe scambiare un incantesimo di livello 0 (due livelli di incantesimo sorto il più alto livello di incantesimo che il bardo è in grado di lanciare, che è il 2°) per un differente incantesimo di livello 0. All'8° livello, potrebbe scambiare un singolo incantesimo di livello 0 oppure di 1° livello (dal momento che adesso può lanciare incantesimi di 3° livello) per un incantesimo differente dello stesso livello. Un bardo può scambiare solamente un singolo incantesimo di qualsiasi livello e deve decidere se scambiare o meno l'incantesimo nel momento in cui guadagna i nuovi incantesimi conosciuti per livello.
 Come menzionato sopra, un bardo non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Può lanciare gli incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo. Per esempio, al 1° livello, il bardo Gimble può lanciare due incantesimi di livello 0 in quanto bardo di 1° livello (vedi tabella). Tuttavia, egli conosce quattro incantesimi di livello 0: individuazione del magico, lettura del magico, luce e suono fantasma (vedi tabella "Incantesimi conosciuti"). Quindi, in ogni dato giorno, può lanciare una combinazione qualsiasi di questi quattro incantesimi per un totale di due volte. Non deve decidere in anticipo quali incantesimi lancerà.
 Conoscenze bardiche: Un bardo raccoglie molte nozioni casuali nel suo girovagare e nell'apprendimento delle storie di altri bardi. Un bardo può effettuare una prova speciale di conoscenze bardiche con un bonus pari al suo livello da bardo + il suo modificatore di Intelligenza per vedere se conosce qualche informazione rilevante sui nobili locali, su oggetti leggendari o su località degne di interesse (se il bardo ha 5 o più gradi in Conoscenze (storia), ottiene un bonus di +2 a questa prova). Una prova di conoscenze bardiche effettuata con successo non rivela i poteri di un oggetto magico, ma suggerisce il suo funzionamento generale. Il bardo non può prendere 10 o prendere 20 in questa prova; questo tipo di nozione è essenzialmente casuale. Il DM può determinare la Classe Difficoltà della prova utilizzando la tabella seguente.

CD Tipo di conoscenza Esempio
10 Conoscenza comune, saputa da almeno una minoranza notevole della popolazione locale. La passione di un sindaco locale per il vino; leggende comuni su di un potente luogo di mistero.
20 Conoscenza non comune, ma accessibile, saputa solo da poche persone della zona. Il losco passato di un sacerdote locale; leggende su di un potente oggetto magico.
25 Conoscenza oscura, saputa da pochi e difficile da reperire. Storia di famiglia di un cavaliere; leggende su di un luogo misterioso o un oggetto magico minore.
30 Conoscenza estremamente oscura, saputa da pochissimi, possibilmente dimenticata dai molti che una volta la ricordavano, possibilmente saputa solo da quanti non ne capiscono il significato. Soprannome d'infanzia di un potente mago; la storia di un piccolo oggetto magico.

 Musica bardica: Una volta al giorno per livello da bardo, un bardo può usare le sue canzoni e le sue poesie per produrre effetti magici su coloro che lo circondano (generalmente includendo se stesso, se lo desidera). Sebbene queste capacità ricadano sotto la categoria della musica bardica e le descrizioni facciano riferimento al canto e a strumenti musicali suonati, tutte queste capacità possono essere attivate anche recitando poesie, cantando poemi lirici, intonando melodie (la-la-la e così via), fischiando, suonando uno strumento con o senza accompagnamento vocale. Ogni capacità richiede sia un livello minimo da bardo che un numero minimo di gradi nell'abilità Intrattenere per avere efficacia; se un bardo non possiede il numero di gradi richiesto in almeno un'abilità di Intrattenere, non guadagna la capacità di musica bardica finché non raggiunge i gradi necessari.
 Attivare un effetto di musica bardica è un'azione standard. Alcune capacità di musica bardica richiedono concentrazione, il che significa che il bardo deve utilizzare un'azione standard ad ogni round per mantenere la capacità. Anche quando utilizzare la musica bardica non richiede concentrazione, un bardo non può lanciare incantesimi, attivare oggetti magici a completamento di incantesimo (come le pergamene), ad attivazione di incantesimo (come le bacchette) o con parola di comando. Proprio come per lanciare un incantesimo con una componente verbale (vedi "Componenti", pagina 175 del Manuale del Giocatore), un bardo sordo ha una probabilità del 20% di fallire con la musica bardica. Se fallisce, il tentativo conta lo stesso nel suo limite giornaliero.

  • Controcanto (Sop): Un bardo con 3 o più gradi in un'abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per contrastare gli effetti magici dipendenti dal suono (ma non incantesimi che hanno solamente componenti verbali). Ad ogni round del controcanto il bardo effettua una prova di Intrattenere. Ogni creatura nel raggio di 9 metri dal bardo (incluso lo stesso bardo), condizionata da un attacco magico sonoro o dipendente dal linguaggio (come gli incantesimi suono dirompente o comando), può usare la prova di Intrattenere del bardo al posto del tiro salvezza se, dopo aver effettuato il tiro salvezza, la prova di Intrattenere è risultata superiore. Se una creatura all'interno del raggio del controcanto è già sotto l'effetto di un attacco magico sonoro o dipendente dal linguaggio non istantaneo, essa guadagna un altro tiro salvezza contro l'effetto ad ogni round in cui ascolta il controcanto, ma deve utilizzare il risultato della prova di Intrattenere del bardo come tiro salvezza. Il controcanto non ha efficacia contro effetti che non permettono tiri salvezza. Il bardo può mantenere il controcanto per 10 round.
  • Affascinare (Mag): Un bardo con 3 o più gradi in un'abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per affascinare una o più creature. Per essere affascinata, ogni creatura deve trovarsi entro 27 metri, essere in grado di vedere e sentire il bardo e deve prestargli attenzione. Anche il bardo deve essere in grado di vedere la creatura. La distrazione di un combattimento vicino o di altri pericoli impedisce che la capacità funzioni. Per ogni tre livelli ottenuti dal bardo oltre il 1°, può colpire una creatura addizionale con un singolo utilizzo di questa capacità (due al 4° livello, tre al 7° livello, e così via).
     Per utilizzare questa capacità, un bardo deve effettuare una prova di Intrattenere. Il risultato della sua prova è la CD per il tiro salvezza sulla volontà di ogni creatura influenzata per negare l'effetto. Se il tiro salvezza di una creatura riesce, il bardo non può tentare di affascinare di nuovo quella creatura per 24 ore. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente e ascolta la canzone, senza effettuare nessun'altra azione, per tutto il tempo in cui il bardo continua a suonare concentrandosi (fino ad un massimo di 1 round per livello del bardo). Mentre è affascinata, una creatura subisce una penalità di -4 alle prove di abilità effettuate come reazioni, come le prove di Ascoltare e Osservare.
     Qualsiasi minaccia potenziale, come un alleato del bardo che si avvicina alla creatura affascinata, costringe il bardo ad effettuare un nuova prova di Intrattenere e consente alla creatura un nuovo tiro salvezza con una CD pari al risultato della nuova prova di Intrattenere. Qualsiasi minaccia evidente, come estrarre un'arma lanciare un incantesimo, puntare un'arma a distanza verso il bersaglio, spezza automaticamente l'effetto. Affascinare è una capacità di ammaliamento (compulsione) che influenza la mente.
  • Ispirare coraggio (Sop): Un bardo con 3 o più gradi in un'abilità di Intrattenere può usare canzoni o poesie per ispirare coraggio nei suoi alleati (incluso se stesso), sostenendoli contro la paura e migliorando le loro capacità di combattimento. Perché abbia effetto, un alleato deve essere in grado di ascoltare il bardo. L'effetto dura per tutto il tempo in cui l'alleato ascolta il canto del bardo e per 5 round successivi. Un alleato influenzato riceve un bonus morale di +1 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme e di paura e un bonus morale di +1 ai tiri per colpire e ai danni. All'8° livello, e ogni sei livelli da bardo ulteriori, questo bonus aumenta di 1 (+2 all'8°, +3 al 14° e +4 al 20°). Ispirare coraggio è una capacità di influenza mentale.
  • Ispirare competenza (Sop): Un bardo di 3° livello o superiore con 6 o più gradi in un'abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per aiutare un alleato a eseguire un compito. L'alleato deve trovarsi entro 9 metri ed essere in grado di vedere e sentire il bardo. Anche il bardo deve essere in grado di vedere l'alleato. A seconda del tipo di compito intrapreso dall'alleato, il bardo può usare la sua musica bardica per sollevare il morale dell'alleato, per aiutarlo a concentrarsi mentalmente o in qualsiasi altro modo. L'alleato ottiene un bonus di competenza +2 alle sue prove di abilità con un'abilità particolare per tutto il tempo in cui continua ad ascoltare la musica del bardo. Il DM può stabilire che alcuni usi di questa capacità non sono fattibili: cantare per far muovere silenziosamente un ladro, ad esempio, produrrebbe l'effetto opposto. L'effetto dura finché il bardo si concentra, fino ad un massimo di 2 minuti. Un bardo non può ispirare competenza su sé stesso. Ispirare competenza è una capacità di influenza mentale.
  • Suggestione (Mag): Un bardo di 6° livello o superiore con 9 o più gradi in un'abilità di Intrattenere può imporre una suggestione (come l'incantesimo) ad una creatura che abbia già affascinato (vedi sopra). Utilizzare questa capacità non spezza la concentrazione del bardo per l'effetto di affascinare, né consente un secondo tiro salvezza contro l'effetto di affascinare. Imporre la suggestione non conta per il limite giornaliero del bardo di esecuzioni di musica bardica. Un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + 1/2 del livello da bardo + modificatore di Car del bardo) nega l'effetto. Questa capacità influenza solo una creatura singola (ma vedi suggestione di massa, sotto). Suggestione è una capacità di ammaliamento (compulsione), che influenza la mente, dipendente dal linguaggio.
  • Ispirare grandezza (Sop): Un bardo di 9° livello o superiore con 12 o più gradi in un'abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per ispirare grandezza su se stesso o su un singolo alleato consenziente entro 9 metri, fornendo capacità extra in combattimento. Per ogni tre livelli che il bardo raggiunge dal 9° in poi, può ispirare grandezza su un alleato addizionale con un singolo utilizzo di questa capacità (due al 12° livello, tre al 15°, quattro al 18°). Per ispirare grandezza il bardo deve cantare e l'alleato deve essere in grado di ascoltarlo. L'effetto dura per tutto il tempo in cui l'alleato ascolta il canto del bardo e per 5 round successivi. Una creatura influenzata da ispirare grandezza guadagna 2 Dadi Vita bonus (d10), il corrispondente numero di punti ferita temporanei (applicare il modificatore di Costituzione del bersaglio, se presente, a questi Dadi Vita bonus), un bonus di competenza +2 al tiro per colpire, un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla Tempra. I Dadi Vita bonus contano come Dadi Vita regolari per determinare effetti di incantesimi come sonno. Ispirare grandezza è una capacità di influenza mentale.
  • Canto di libertà (Mag): Un bardo di 12° livello o superiore con 15 o più gradi in un'abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per creare un effetto equivalente dell'incantesimo spezzare incantamento (livello dell'incantatore pari al livello del bardo). Utilizzare questa capacità richiede 1 minuto di musica e concentrazione ininterrotta e funziona su un singolo bersaglio presente entro 9 metri. Un bardo non può utilizzare canto di libertà su sé stesso.
  • Ispirare eroismo (Sop): Un bardo di 15° livello o superiore con 18 o più gradi in un'abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per ispirare eroismo su se stesso o su un singolo alleato consenziente presente entro 9 metri, consentendo a quella creatura di combattere strenuamente contro qualsiasi avversità. Per ogni tre livelli che il bardo raggiunge dal 15° in poi, può ispirare eroismo su un alleato addizionale. Per ispirare eroismo il bardo deve cantare e l'alleato deve essere in grado di ascoltarlo per un round completo. Una creatura così ispirata guadagna un bonus morale di +4 ai tiri salvezza e un bonus di schivare +4 alla CA. L'effetto dura per rutto il tempo in cui l'alleato ascolta il canto del bardo e per 5 round successivi. Ispirare eroismo è una capacità di influenza mentale.
  • Suggestione di massa (Mag): Questa capacità funziona come suggestione, descritta sopra, tranne che un bardo di 18° livello o superiore con 21 o più gradi in un'abilità di Intrattenere può imporre la suggestione simultaneamente a qualsiasi numero di creature che egli abbia già affascinato (vedi sopra). Suggestione di massa è una capacità di ammaliamento (compulsione), che influenza la mente, dipendente dal linguaggio.

Ex-bardi

Un bardo che diventa di allineamento legale non può continuare a salire di livello come bardo, anche se mantiene tutte le sue capacità.

Manuale del Giocatore — pag. 26

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