
Barbaro
Dalle distese ghiacciate del nord e dalle infernali giungle del sud giungono guerrieri coraggiosi e temerari. I popoli civilizzati li chiamano barbari o berserker e li accusano di mutilazioni, empietà e cannibalismo. Questi "barbari", tuttavia, hanno dato prova del loro coraggio e del loro valore a quanti sono stati loro alleati. Con i nemici che li hanno sottovalutati si sono dimostrati astuti, pieni di risorse, perseveranti e soprattutto spietati.
Avventure: Andare all'avventura è la migliore opportunità che i barbari hanno di trovare un posto in una società civilizzata. Non sono per nulla adatti alla monotonia del servizio di guardia o ad altri lavori monotoni che riempiono le carriere di molti guerrieri. Inoltre, non hanno problemi ad affrontare i pericoli, le incognite e l'errare tipici dell'andare all'avventura. Possono anche intraprendere un'avventura per sconfiggere degli odiati nemici. Manifestano uno spiccato disgusto per tutto ciò che considerano innaturale, compresi non morti, demoni e diavoli.
Peculiarità: Il barbaro è un eccellente combattente. Dove il guerriero ha disciplina e addestramento, il barbaro ha un'ira travolgente. Mentre è in preda a questa furia berserker, diventa più forte e più resistente, migliore nello sconfiggere gli avversari e nel sostenere i loro attacchi. Questi momenti di rabbia lo lasciano senza fiato e ha l'energia solo per poche di queste spettacolari esibizioni al giorno, che comunque, di solito, sono più che sufficienti. Si sente a casa nelle terre selvagge ed è in grado di correre a grande velocità.
Allineamento: I barbari non sono mai legali. Possono essere onorevoli, ma il loro cuore è selvaggio. Questa selvatichezza è la loro forza e non può dimorare in un animo legale. Nel migliore dei casi, sono liberi ed espressivi; nel peggiore, sono sconsideratamente distruttivi.
Religione: Alcuni barbari diffidano delle religioni ufficiali e preferiscono un rapporto naturale e intuitivo con il cosmo piuttosto che un'adorazione formale. Altri sono devoti a potenti divinità come Kord (dio della forza), Obad-Hai (dio della natura), oppure Erythnul (dio del massacro). Un barbaro è capace di una fiera devozione nei confronti della sua divinità.
Background: I barbari provengono da territori non civilizzati o da tribù barbariche ai confini della civiltà. Un avventuriero barbaro può essere stato attirato nelle terre colonizzate dalla promessa di ricchezze, fuggito dopo essere stato catturato nella sua terra natale o venduto in schiavitù "civilizzata", reclutato come soldato oppure cacciato dalla sua casa dagli invasori. I barbari non creano legami tra di loro, a meno che non provengano dalla stessa tribù o dallo stesso territorio. Essi, infatti, non si considerano "barbari", ma "combattenti".
Razze: I barbari umani provengono dalle lontane terre selvagge ai confini della civiltà. I barbari mezzorchi hanno vissuto tra gli orchi prima di abbandonarli per i territori umani. I barbari nani sono rari e di solito provengono da regni nanici caduti nella barbarie come risultato di continue guerre con goblinoidi, orchi e giganti. I barbari di altre razze sono molto rari.
Tra gli umanoidi selvaggi i barbari sono più comuni dei guerrieri. Orchi e ogre in particolare, di solito, sono barbari.
Altre classi: In quanto popolo delle zone selvagge, i barbari si trovano più a loro agio in compagnia di ranger, druidi e chierici di divinità naturali come Obad-Hai o Ehlonna. Molti barbari ammirano le doti e la spontaneità dei bardi e alcuni sono entusiasti appassionati di musica. I barbari non hanno fiducia in ciò che non capiscono, categoria che include la magia, che essi chiamano "magia del libro". I barbari considerano gli stregoni più comprensibili dei maghi, ma forse solo perché gli stregoni tendono ad essere più carismatici. I monaci, con il loro approccio al combattimento studiato, disciplinato e prudente, talvolta hanno difficoltà a trovarsi faccia a faccia con i barbari, ma i membri di queste due classi non sono necessariamente ostili tra di loro. I barbari non manifestano attitudini particolari nei confronti di guerrieri, paladini, chierici e ladri.
Ruolo: Il ruolo principale di un barbaro in un gruppo di avventurieri è quello di combattere in prima linea. Nessun altro personaggio può pareggiare la sua robustezza. Può anche essere un buon esploratore, grazie alla sua velocità, alla vasta selezione di abilità e alla percezione delle trappole.
Informazioni sulle regole di gioco
I barbari hanno le seguenti statistiche di gioco.
Caratteristiche: Per i barbari la Forza è importante dal momento che molte delle abilità barbariche sono basate su questa caratteristica. La Destrezza è utile ai barbari poiché tendono a indossare armature leggere. La Saggezza è importante per parecchie abilità barbariche. Un alto punteggio di Costituzione permette all'ira barbarica di durare più a lungo (e al barbaro di vivere più a lungo, grazzie all'incremento dei punti ferita).
Allineamento: Qualsiasi non legale.
Dado Vita: d12.
Abilità di classe
Le abilità di classe del barbaro (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del barbaro.
Competenza nelle armi e nelle armature: Il barbaro è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Movimento veloce (Str): Il barbaro ha una velocità sul terreno superiore alla norma per la sua razza di +3 metri. Questo beneficio si applica quando indossa un'armatura leggera, un'armatura media o nessuna armatura e non sta trasportando un carico pesante. Applicare questo bonus prima di modificare la velocità del barbaro a causa di qualsiasi carico trasportato o armatura indossata. Per esempio, un barbaro umano ha una velocità di 12 metri, anziché di 9 metri, quando indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Quando indossa un'armatura media o un carico medio, la sua velocità scende a 9 metri. Un halfling barbaro ha una velocità di 9 metri, anziché di 6 metri, quando indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Quando indossa un'armatura media o un carico medio, la sua velocità scende a 6 metri.
Analfabetismo: I barbari sono gli unici personaggi che non sanno né leggere né scrivere. Un barbaro può spendere 2 punti abilità per ottenere la capacità di leggere e scrivere qualsiasi linguaggio che sia in grado di parlare.
Un barbaro che acquisisce un livello in qualsiasi altra classe impara automaticamente a leggere e a scrivere. Qualsiasi altro personaggio che acquisisce un livello nella classe del barbaro non perde la sua capacità di leggere e scrivere.
Ira (Str): Il barbaro può cadere in preda ad un'urlante frenesia omicida un certo numero di volte al giorno. Quando è in preda all'ira, un barbaro guadagna una forza e una resistenza fenomenali, ma diventa incauto e un po' più vulnerabile. Guadagna temporaneamente un bonus di +4 alla Forza, +4 alla Costituzione e un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà, ma subisce una penalità di -2 alla Classe Armatura.
L'aumento del punteggio di Costituzione implica un aumento dei punti ferita del barbaro di 2 punti per livello, ma perde questi punti alla fine della fase d'ira, quando il punteggio di Costituzione ritorna al valore normale (questi punti ferita extra non vengono persi prima come i punti ferita temporanei; vedi la sezione "Punti ferita temporanei", pagina 146 del Manuale del Giocatore). Mentre è in preda all'ira, un barbaro non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, sulla Destrezza o sull'Intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio e Intimidire), l'abilità Concentrazione, qualsiasi capacità che chieda pazienza e concentrazione, né può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un'attivazione di incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare. Può utilizzare qualsiasi talento abbia a disposizione tranne Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. Un attacco d'ira dura per un numero di round pari a 3 più il modificatore di Costituzione (appena aumentato) del personaggio. Il barbaro può interrompere volontariamente l'attacco d'ira. Alla fine della fase d'ira il barbaro perde i modificatori e le restrizioni dell'ira e diviene affaticato (penalità di -2 alla Forza e di -2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare e a correre) per la durata di quello scontro (a meno che il barbaro non sia di 17° livello, caso in cui questa limitazione non si applica; vedi sotto).
Il barbaro può cadere in preda all'ira solo una volta per scontro. Al 1° livello può utilizzare la sua capacità d'ira una volta al giorno. Al 4° livello e ad ogni quattro livelli successivi può cadere in preda all'ira una volta addizionale al giorno (fino a un massimo di sei volte al giorno al 20° livello). Cadere in preda all'ira non richiede tempo di per sé, ma il barbaro può farlo solo durante la sua azione e non in risposta all'azione di qualcun altro. Un barbaro, ad esempio, non può farlo se colpito da una freccia, magari al solo scopo di acquisire punti ferita extra dall'aumento del punteggio di Costituzione, anche se i punti ferita extra sarebbero stati molto utili se fosse caduto in preda all'ira in precedenza durante il round, prima di essere colpito dalla freccia.
Schivare prodigioso (Str): Al 2° livello, il barbaro acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Il barbaro mantiene il bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato.
Se un barbaro già possiede schivare prodigioso da una classe differente (un barbaro con almeno quattro livelli nella classe del ladro, per esempio), acquisisce automaticamente schivare prodigioso migliorato (vedi sotto) al suo posto.
Percepire trappole (Str): A partire dal 3° livello, un barbaro ottiene una percezione intuitiva dei pericoli dovuti alle trappole, fornendogli un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per evitare trappol e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Questi bonus aumentano di +1 ogni tre livelli da barbaro ulteriori (6°, 9°, 12°, 15° e 18° livello). I bonus di percepire trappole ottenuti da più classi sono cumulativi.
Schivare prodigioso migliorato (Str): Al 5° livello e oltre, un barbaro non può essere attaccato ai fianchi; può reagire agli attacchi su lati opposti come reagisce all'attacco da una sola direzione. Questa difesa nega ai ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che l'attaccante non possieda almeno quattro livelli da ladro in più del barbaro bersagliato.
Se un personaggio già possiede schivare prodigioso (vedi sopra) da una seconda classe, egli ottiene automaticamente schivare prodigioso migliorato al suo posto, e i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso si sommano per determinare il livello minimo che deve possedere un ladro per poter attaccare ai fianchi il personaggio.
Riduzione del danno (Str): Al 7° livello, il barbaro acquisisce la capacità di ignorare una parte del danno di ogni colpo o attacco. Ogni volta che il barbaro subisce dei danni bisogna sottrarre 1 danno dal totale. Al 10° livello, e ad ogni tre livelli da barbaro ulteriori (13°, 16° e 19° livello), questa riduzione del danno aumenta di 1 punto. Questa capacità può ridurre il danno a 0, ma non al di sotto dello 0.
Ira superiore (Str): All'11° livello, i bonus di Forza e Costituzione di un barbaro durante la sua fase d'ira aumentano ciascuno di +6, e il suo bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà sale a +3. La penalità alla CA rimane di -2.
Volontà indomita (Str): Durante la sua fase d'ira, un barbaro di 14° livello o superiore ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza sulla Volontà per resistere agli incantesimi di ammaliamento. Questo bonus è cumulativo con tutti gli altri modificatori, incluso il bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà che ottiene durante la sua fase d'ira.
Ira infaticabile (Str): Al 17° e oltre, un barbaro non diviene più affaticato al termine della sua ira.
Ira possente (Str): Al 20° livello, i bonus di Forza e Costituzione di un barbaro durante la sua fase d'ira aumentano ciascuno di +8, e il suo bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà sale a +4. La penalità alla CA rimane di -2.
Ex-barbari
Un barbaro che diventa legale perde la capacità di cadere in preda all'ira e non può più guadagnare livelli come barbaro. Mantiene tutti gli altri privilegi della classe (riduzione del danno, movimento veloce, percepire trappole e schivare prodigioso).