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Archivista

Archivista

"Puoi vendere a me la stele maledetta, o aspettare che il suo proprietario originale venga a reclamarla. A te la scelta."
—Anselmo Durod, abate guardiano della Dottrina Consacrata

Un archivista è un detentore di magie divine, somigliante al chierico soltanto nel tipo e nella natura della magia ai suoi ordini. Anzi, l'archivista ha più cose in comune con il mago che non con i normali servitori delle divinità, dati i metodi da studioso con cui raccoglie e gestisce i suoi incantesimi. Gli archivisti vanno in cerca di fonti esoteriche di conoscenze divine ovunque esse possano trovarsi, recuperando tali segreti per se stessi e per gli studiosi loro colleghi.

Creare un archivista

L'archivista è una professione più accademica rispetto al chierico o al paladino, ma più resistente e più mondana rispetto al tipico mago solitario. Data la natura avventurosa e spesso pericolosa del loro lavoro, gli archivisti sviluppano varie tecniche per proteggere sé stessi e i loro alleati dall'empia corruzione che circonda e accompagna così tanto spesso le conoscenze perdute di cui vanno in cerca. Gli archivisti si rivelano in questo modo degli straordinari personaggi di supporto, pronti a rafforzare i poteri di coloro che li aiutano nelle loro ricerche accademiche.
 Caratteristiche: La caratteristica più importante di un'archivista è un'acuta Intelligenza. Tale intelletto deve anche essere temprato da un alto valore di Saggezza, a causa della linea sottile su cui l'archivista corre cercando di studiare il male senza lasciarsene corrompere. Un punteggio alto di Costituzione è ben accetto in quanto consente all'archivista di resistere meglio ai rigori delle sue missioni.
 Razze: Gli elfi tendono ad essere i migliori archivisti, grazie sia alla loro longevità che alla loro naturale propensione per la magia. Anche gli umani e gli gnomi possono aderire a questa classe, e spesso si dimostrano i ricercatori più ambiziosi. I nani possono diventare ottimi archivisti, ma tendono a considerare l'intera professione un po' troppo ambigua moralmente per i loro gusti. È raro che gli halfling e i mezzorchi scelgano il ruolo di archivisti.
 Allineamento:  I personaggi di qualsiasi allineamento possono diventare archivisti, ma la classe richiede una certa misura di distacco accademico. Come risultato, gli archivisti di tendenze etiche legali sono quelli più comuni.
 Dado Vita: d6.

Abilità di classe

Le abilità di classe dell'archivista (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car) e Sapienza Magica (Int).
 Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
 Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.

  Incantesimi al giorno
Livello Bonus di
attacco base
Tiro salv.
Tempra
Tiro salv.
Riflessi
Tiro salv.
Volontà
Speciale 0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +0 +2 +0 +2 Conoscenze oscure (tattiche) 3 volte al giorno, Scrivere Pergamene 3 2 — — — — — — — —
2° +1 +3 +0 +3 Padronanza delle conoscenze 4 3 — — — — — — — —
3° +1 +3 +1 +3 Conoscenze oscure 4 volte al giorno 4 3 2 — — — — — — —
4° +2 +4 +1 +4 Mente lucida 4 4 3 — — — — — — —
5° +2 +4 +1 +4 Conoscenze oscure (potenza) 4 4 3 2 — — — — — —
6° +3 +5 +2 +5 Conoscenze oscure 5 volte al giorno 4 4 4 3 — — — — — —
7° +3 +5 +2 +5 Padronanza delle conoscenze 4 5 4 3 2 — — — — —
8° +4 +6 +2 +6 Conoscenze oscure (avversario) 4 5 4 4 3 — — — — —
9° +4 +6 +3 +6 Conoscenze oscure 6 volte al giorno 4 5 5 4 3 2 — — — —
10° +5 +7 +3 +7 Talento bonus 4 5 5 4 4 3 — — — —
11° +5 +7 +3 +7 Conoscenze oscure (segreto del terrore) 4 5 5 5 4 3 2 — — —
12° +6/+1 +8 +4 +8 Conoscenze oscure 7 volte al giorno 4 5 5 5 4 4 3 — — —
13° +6/+1 +8 +4 +8 Padronanza delle conoscenze 4 5 5 5 5 4 3 2 — —
14° +7/+2 +9 +4 +9 Conoscenze (precognizione) 4 5 5 5 5 4 4 3 — —
15° +7/+2 +9 +5 +9 Conoscenze oscure 8 volte al giorno 4 5 5 5 5 5 4 3 2 —
16° +8/+3 +10 +5 +10 — 4 5 5 5 5 5 4 4 3 —
17° +8/+3 +10 +5 +10 Padronanza delle conoscenze 4 5 5 5 5 5 5 4 3 2
18° +9/+4 +11 +6 +11 Conoscenze oscure 9 volte al giorno 4 5 5 5 5 5 5 4 4 3
19° +9/+4 +11 +6 +11 — 4 5 5 5 5 5 5 5 4 4
20° +10/+5 +12 +6 +12 Talento bonus 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5

Privilegi di classe

I privilegi di classe dell'archivista sono tutti mirati a perseguire il suo scopo principale, vale a dire recuperare conoscenze divine e mistiche dai luoghi più strani e inaccessibili e ricavarne ulteriore comprensione e padronanza.
 Competenza nelle armi e delle armature: Gli archivisti sono competenti nelle armi semplici e nelle armature leggere e medie, ma non negli scudi.
 Incantesimi: Un archivista lancia incantesimi divini, tratti principalmente dalla lista di incantesimi del chierico, ma col tempo può scoprire, apprendere e preparare anche incantesimi divini diversi da quelli del chierico. A differenza dei chierici, gli archivisti preparano i loro incantesimi da un libro di preghiere, una raccolta di incantesimi divini copiati. Per apprendere, preparare o lanciare un incantesimo, un archivista deve disporre di un punteggio di Intelligenza pari almeno a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà del tiro salvezza contro un incantesimo di un archivista è pari a 10 + il livello dell'incantesimo il modificatore di Int dell'archivista.
 Come tutti gli altri incantatori, un archivista può lanciare soltanto un certo numero di incantesimi di ogni livello al giorno. La sua disponibilità giornaliera è indicata nella tabella. Ottiene inoltre alcuni incantesimi bonus al giorno se dispone di un punteggio di Saggezza alto (vedi la Tabella 1-1 a pagina 8 del Manuale del Giocatore). Deve scegliere e preparare i suoi incantesimi innanzi tempo concedendosi una notte di buon riposo seguita da 1 ora passata a studiare il suo libro di preghiere. L'archivista decide quali incantesimi preparare mentre studia.
 Libro di preghiere: A differenza di un chierico, un archivista non riceve i suoi incantesimi da nessuna divinità o forza cosmica da esso adorata. Un archivista cerca e raccoglie nuovi incantesimi allo stesso modo di un mago, ma da fonti esoteriche quali possono essere tavole sacre, stele antiche o altre scritture magiche. Non può preparare alcun incantesimo che non sia stato trascritto nel suo libro di preghiere, salvo lettura del magico, che ogni archivista è in grado di preparare a memoria.
 Un archivista inizia il gioco con un libro di preghiere contenente tutti gli incantesimi da chierico di livello 0 più tre incantesimi da chierico di 1° livello scelti dal giocatore. Per ogni punto di Intelligenza bonus posseduto dall'archivista, il libro di preghiere contiene un ulteriore incantesimo da chierico di 1° livello. Ad ogni nuovo livello di classe, l'archivista acquisisce due nuovi incantesimi da chierico per il suo libro di preghiere; questi incantesimi possono appartenere a qualsiasi livello o livelli di incantesimo che l'archivista è in grado di lanciare (come determinato dal suo nuovo livello di archivista). In qualsiasi momento, un archivista può anche aggiungere al suo libro di incantesimi quegli incantesimi divini trovati sulle pergamene, ma deve superare le prove richieste e impiegare il tempo necessario (vedi "Aggiungere incantesimi al libro degli incantesimi del mago", pagina 180 del Manuale del Giocatore). L'archivista può apprendere e quindi preparare anche incantesimi divini non clericali in questo modo, ma i due incantesimi gratuiti che ottiene tramite il suo avanzamento nel livello di classe devono appartenere alla lista degli incantesimi da chierico.
 Conoscenze oscure: Per tre volte al giorno, un archivista può attingere alla sua vasta conoscenza nel campo dei mostri e conferire ai suoi alleati dei benefici contro le creature affrontate. Farlo equivale a un'azione di movimento. I segreti delle conoscenze oscure possono riguardare soltanto le aberrazioni, gli elementali, le bestie magiche, gli esterni o i non morti.
 Un archivista sblocca nuove capacità di conoscenze oscure man mano che sale di livello e può anche farvi ricorso più spesso, ottenendo un uso aggiuntivo giornaliero per ogni tre livelli da archivista (4 volte al giorno al 3° livello, 5 volte al giorno al 6° livello e così via).
 L'uso delle conoscenze oscure richiede una prova di Conoscenze del tipo appropriato alla creatura affrontata. Una prova di Conoscenze (arcane) rivela i segreti delle bestie magiche, Conoscenze (dungeon) riguarda le aberrazioni, Conoscenze (religioni) riguarda i non morti e Conoscenze (piani) si applica agli esterni e agli elementali. La CD della prova è 15. Buona parte delle capacità di conoscenze oscure degli archivisti aumenta di efficacia se l'archivista supera la prova di Conoscenze di 10 o più. È possibile usare conoscenze oscure soltanto una volta per ogni determinata creatura.
 Le conoscenze oscure dell'archivista possono influenzare una singola creatura o tutte le creature della stessa razza, in base all'effetto usato. Una creatura bersaglio deve trovarsi entro 18 metri e l'archivista deve essere consapevole della sua presenza, anche se non è necessario che disponga di una linea di visuale fino ad essa. L'effetto di conoscenze oscure dura 1 minuto, a meno che non sia specificato altrimenti.

  • Tattiche: L'archivista conosce le regole generali di combattimento delle creature di quella razza e conferisce ai suoi alleati un bonus di +1 ai tiri per colpire effettuati contro di esse. Ad esempio, se un archivista si trova ad affrontare dei divoratori disfatti e ha superato la sua prova di Conoscenze (dungeon), conferisce ai suoi alleati un bonus ai tiri per colpire contro tutti i divoratori disfatti che prenderanno parte a quell'incontro. Se l'archivista supera la sua prova di 10 o più, il bonus sale a +2. Se l'archivista supera la sua prova di Conoscenze di 20 o più, il bonus sale a +3.
  • Potenza: A partire dal 5° livello, l'archivista può usare le sue conoscenze oscure per aiutare i suoi alleati a combattere l'influenza corruttrice delle altre creature. Gli alleati entro 18 metri dall'archivista ottengono un bonus di +1 ai tiri salvezza contro le capacità della creatura influenzata. Se l'archivista supera la sua prova di 10 o più, il bonus sale a +2. Se l'archivista supera la sua prova di Conoscenze di 20 o più, il bonus sale a +3.
  • Avversario: A partire dall'8° livello, un archivista può guidare i suoi alleati a colpire i punti vitali dei suoi nemici. Se supera una prova di Conoscenze, conferisce loro un bonus ai tiri per i danni effettuati contro le creature bersaglio pari a 1d6 danni. Se l'archivista supera la sua prova di 10 o più, il bonus sale a 2d6. Se l'archivista supera la sua prova di Conoscenze di 20 o più, il bonus sale a 3d6.
  • Segreto del terrore: Pronunciando ad alta voce un segreto del terrore relativo alla creatura bersaglio, un archivista di livello pari o superiore all'11° può frastornare la creatura bersaglio per 1 round. A differenza delle altre conoscenze oscure, questa capacità può essere usata soltanto contro una singola creatura. Se l'archivista supera la sua prova di 10 o più, il bersaglio resta frastornato per 1 round. Se l'archivista supera la sua prova di Conoscenze di 20 o più, il bersaglio resta stordito per 1 round (se il bersaglio non può essere stordito ma può comunque venire frastornato, come accade nella maggior parte dei non morti, allora l'archivista può scegliere di frastornare il bersaglio invece di stordirlo).
  • Precognizione: A partire dal 14° livello, un archivista può preparare meglio i suoi alleati a reggere agli attacchi della creatura influenzata, facendo sì che la creatura abbia più difficoltà a mettere a segno i suoi colpi e a infliggere danni effettivi. Gli alleati entro 9 metri dall'archivista ottengono un bonus cognitivo di +1 alla Classe Armatura da applicare soltanto agli attacchi della creatura influenzata. Se l'archivista supera la sua prova di Conoscenze di 10 o più, il bonus sale a +2. Se l'archivista supera la sua prova di Conoscenze di 20 o più, il bonus sale a +3.

 Scrivere Pergamene: Un archivista ottiene Scrivere Pergamene come talento bonus.
 Padronanza delle conoscenze: Una volta giunto al 2° livello, un archivista ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Decifrare Scritture e a tutte le prove di un'abilità di Conoscenze di sua scelta. Una volta presa, questa scelta non può essere cambiata. Al 7°, al 13° e al 17° livello, l'archivista può scegliere un'ulteriore abilità di Conoscenze a cui applicare il bonus di +2.
 Mente lucida (Str): A partire dal 4° livello, un archivista ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi e gli effetti della scuola di ammaliamento, grazie alla sua rigorosa concentrazione e alla sua ferrea disciplina mentale.
 Talento bonus: Quando un archivista giunge al 10° livello, e poi di nuovo al 20° livello, può selezionare un talento gratuito dalla lista seguente: Abilità Focalizzata (qualsiasi abilità di Conoscenze), Incantesimi Focalizzati, qualsiasi talento di metamagia, qualsiasi talento di creazione oggetto.

Interpretare un archivista

Un archivista viaggia in cerca di forme di magia divina di natura nuova e inconsueta. Dal momento che la sua comprensione del la magia ruota attorno alla parola scritta, l'archivista dà agli scritti magici di qualsiasi tipo un valore speciale ed è disposto a recarsi molto lontano pur di indagare su una scrittura sacra o una formula mistica appena scoperta (o in procinto di essere scoperta). Generalmente parlando, un archivista non è una figura inquadrata nella sua specializzazione come il mago medio, data la sua vasta gamma di esperienze e il suo alto punteggio di Saggezza, ma non è nemmeno un campione degli dei pronto a percuotersi il petto con i pugni. I segreti che scopre sono ricompense a sé stesso, e la sua fiducia nelle proprie capacità e nei propri compiti è più gratificante della vuota gratitudine di qualsiasi gruppo o gerarchia.
 Religione: Anche se molti archivisti sono religiosi, ciò che veramente conta per loro è la fiducia nei poteri di natura divina piuttosto che nella fede vera e propria. Gli archivisti credono praticamente in ogni divinità esistente. Alcuni danno la caccia ai segreti delle ere perdute per esaltare ulteriormente la gloria delle loro divinità, mentre altri cercano soltanto di salvaguardare le conoscenze sacre e di impedire che cadano nelle mani sbagliate. Altri ancora non vedono pressoché alcun collegamento tra la loro fede personale e il lavoro che svolgono, se non considerando il loro costante successo come una prova del favore del loro dio.
 Altre classi: Gli archivisti si trovano bene in compagnia dei maghi, di cui apprezzano l'approccio accademico con cui perseguono i loro studi magici. Per lo stesso motivo, tuttavia, hanno un rapporto altalenante con i chierici standard. Alcuni sacerdoti considerano gli archivisti un braccio essenziale del seguito del loro dio, mentre altri li considerano alla stregua di ladri svergognati intenti a profanare o ad abusare dei testi sacri. Molti druidi non vedono di buon occhio il fatto che i loro incantesimi possano essere lanciati da coloro che non seguono gli insegnamenti druidici. Gli archivisti spesso viaggiano in compagnia di bardi o ladri (un altro segno che a volte li rende sgraditi agli occhi di alcuni sacerdoti di mentalità più chiusa), che condividono il loro interesse nei confronti delle vecchie conoscenze e nelle cacce ai tesori perduti.
 Combattimento: Gli archivisti non sono combattenti di prima linea particolarmente potenti e spesso si tengono nelle retrovie assieme ai maghi quando giunge il momento di combattere. Tuttavia sono più robusti e meglio corazzati rispetto alle loro controparti arcane, e possono scendere in combattimento coraggiosamente se necessario (ad esempio, se si tratta di difendere qualcuno di più debole o più facile da colpire rispetto a loro).
 Gli archivisti si rivelano particolarmente efficaci in quei gruppi che contengono altri incantatori divini o dei bardi. Se ha tempo a sufficienza per prepararsi, un archivista può usare la sua magia per rafforzare gli altri membri del gruppo, chierici compresi, in modo che quando il combattimento ha inizio, anche i chierici possano scendere in battaglia assieme ai guerrieri, lasciando gli archivisti liberi di impartire le cure.
 Se i PG sono destinati a scontrarsi con qualche nemico che dispone di un punto debole segreto, reclutare un archivista può rivelarsi un enorme beneficio. Un archivista spesso può fornire informazioni riguardo ai punti deboli di un nemico, facendo la differenza tra fallimento e successo contro quell'avversario.
 Avanzamento: Si dice spesso che archivisti si nasce, non si diventa. Molti di coloro che abbracciano questa classe lo fanno spinti da una genuina sete di apprendimento, spesso unita a una sincera reverenza o ammirazione nei confronti dei poteri divini. Alcuni di coloro che scelgono di percorrere il sentiero dell'archivista in principio erano maghi o apprendisti chierici che presto hanno sviluppato l'impulso di mettersi in cerca di conoscenze perdute.
 Molti archivisti restano archivisti per tutta la vita; più conoscenze nascoste scoprono, più desiderano scoprirne. Altri diventano dei multiclasse per completare la loro gamma di capacità, a volte guadagnandosi l'avallo delle loro ricerche da parte della chiesa con qualche livello da chierico o da paladino. Più raramente, la sete di conoscenza di un archivista lo spinge ad esplorare le arti arcane e a ripartire i suoi studi tra le esplorazioni divine e la magia arcana. L'archivista è anche una classe estremamente versatile in termini di prerequisiti e funge da introduzione naturale per molte classi di prestigio.

Eroi dell'Orrore — pag. 82

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