
Anima prescelta
L'anima prescelta segue il sentiero del chierico ma è in grado di incanalare il potere divino con sorprendente facilità. È in grado di compiere le stesse imprese di altri incantatori divini ma essenzialmente senza studio; gli viene naturale. Gli studiosi si chiedono se le anime prescelte abbiano tracce di sangue esterno proveniente da unioni, sacre o blasfeme, avvenute secoli fa e vecchie di generazioni. Altri suggeriscono che la capacità venga risvegliata da un addestramento divino del tipo appropriato, o che le anime prescelte vengano semplicemente impregnate dei loro doni dalle divinità quando iniziano il loro addestramento da chierici. In ogni caso, le anime prescelte lanciano i loro incantesimi naturalmente, tanto tramite la forza della personalità quanto lo studio. Sebbene questo fornisca loro capacità divine straordinarie che nessuna persona normale potrebbe mai eguagliare, esse considerano il loro dono come una chiamata all'azione, e quindi in qualche modo potrebbero rimanere indietro rispetto ai loro colleghi più studiosi.
Avventure: Le anime prescelte sono spesso dei solitari, vagabondi al servizio delle loro divinità. Sono ben accetti dalle loro chiese ma considerati strani e a volte incompresi. Sono emissari delle loro divinità, al di fuori della struttura di comando della chiesa: mistici rispettati che non necessitano di sostegno, di solito cruciale per il successo di un sacerdote. Questo status gli procura a volte il rispetto e a volte l'invidia dei loro colleghi chierici. Sebbene le anime prescelte siano occasionalmente disapprovate per la loro apparente mancanza di disciplina, gli adoratori devoti sanno che sono un potente messaggio, e invero una manifestazione vivente delle loro divinità.
Peculiarità: Le anime prescelte lanciano incantesimi divini tramite un legame innato piuttosto che tramite faticosi addestramenti e preghiere. Il loro legame divino è una cosa naturale anziché appresa. Conoscono meno incantesimi e acquisiscono potenti incantesimi più lentamente rispetto ai chierici, ma li possono lanciare più spesso, e non hanno bisogno di selezionarli e prepararli anticipatamente.
Allineamento: Per l'anima prescelta la magia divina è intuitiva, non frutto di attente preghiere. Questa natura intuitiva porta a una più libera interpretazione di fede e dottrina, e quindi le anime prescelte tendono leggermente a preferire il caos alla legge.
Un'anima prescelta è spesso dello stesso allineamento della sua divinità, sebbene alcuni se ne allontanino di un passo. Ad esempio, un'anima prescelta potrebbe servire una divinità legale buona ed essere neutrale buona. Un'anima prescelta non può essere neutrale a meno che non lo sia anche la sua divinità.
Religione: Un'anima prescelta può professare qualsiasi religione. La divinità più comunemente venerata dalle anime prescelte umane nelle terre civilizzate è Pelor, dio del sole. Tra le razze non umane, le anime prescelte di solito venerano la principale divinità del loro pantheon razziale.
A differenza dei chierici, le anime prescelte non sono in grado di dedicarsi a una causa o fonte di potere divino al posto di una divinità.
Background: Le anime prescelte apprendono del loro legame con il divino in giovane età. Alla fine, una giovane anima prescelta comprenderà il potere che inconsapevolmente possiede.
Le anime prescelte, avendo un'inclinazione naturale a incanalare energia divina, sono di natura solitaria. A differenza dei chierici in un tempio, non apprendono molto condividendo le loro conoscenze e non hanno grandi incentivi a collaborare tra di loro.
Razze: La dote innata di incanalare spontaneamente energia divina è imprevedibile, e si manifesta in qualsiasi delle razze comuni.
Gli incantatori divini provenienti da terre selvagge o cresciuti tra brutali umanoidi (come orchi o mezzorchi) sono più spesso anime prescelte che chierici.
Altre classi: Le anime prescelte hanno molto in comune con le altre classi autodidatte, in particolare gli stregoni, ma anche druidi e ladri. Si trovano spesso in disaccordo con i membri delle classi più disciplinate, in particolare i chierici, che a volte ritengono troppo dediti a dottrine e atteggiamenti rigidamente definiti.
Ruolo: L'anima prescelta agisce da guaritore di supporto del gruppo e suo sostegno difensivo. Può cavarsela da solo in combattimento, in particolare se sceglie di specializzarsi in poteri che lo aiutano in battaglia.
Informazioni sulle regole di gioco
Le anime prescelte hanno le seguenti statistiche di gioco.
Caratteristiche: Il Carisma determina quanti incantesimi l'anima prescelta possa lanciare ogni giorno. La Saggezza determina quanto sia difficile resistere agli incantesimi dell'anima prescelta (vedi "Incantesimi", sotto). Oltre a utilizzare il Carisma e la Saggezza per il lancio di incantesimi, un'anima prescelta beneficia di alti punteggi di Destrezza, Forza e Costituzione.
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d8.
Abilità di classe
Le abilità di classe dell'anima prescelta (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Percepire intenzioni (Sag), Professione (Sag), Saltare (For) e Sapienza Magica (lnt).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x 4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dell'anima prescelta.
Competenza nelle armi e nelle armature: Le anime prescelte sono competenti in tutte le armi semplici, armature leggere e medie, e negli scudi (ad eccezione degli scudi torre). Un'anima prescelta è competente anche nell'arma preferita della propria divinità. Sebbene l'anima prescelta non sia competente nelle armature pesanti, indossarle non interferisce con la sua capacità di lanciare incantesimi.
Incantesimi: Un'anima prescelta lancia gli incantesimi divini (lo stesso tipo di incantesimi lanciati dai chierici) presi dalla lista di incantesimi del chierico. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, come devono invece fare i chierici.
Per lanciare un incantesimo, un'anima prescelta deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo (Car 10 per incantesimi di livello 0, Car 11 per incantesimi di 1° livello, e così via). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da anima prescelta è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza dell'anima prescelta.
Come gli altri incantatori, un'anima prescelta può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella tabella. In aggiunta, l'anima prescelta ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma.
A differenza di quella di un chierico, la selezione di incantesimi di un'anima prescelta è estremamente limitata. Un'anima prescelta comincia la propria carriera conoscendo quattro incantesimi di livello 0 e tre incantesimi di 1° livello scelti dal giocatore. Man mano che sale di livello, l'anima prescelta guadagna uno o più nuovi incantesimi come indicato nella tabella "Incantesimi conosciuti" (a differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dall'anima prescelta non è influenzato dal punteggio di Carisma; i numeri sulla tabella sono fissi).
Una volta raggiunto il 4° livello, e ad ogni livello successivo pari da anima prescelta (6°, 8°, 10° e così via), un'anima prescelta può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce. In pratica, l'anima prescelta "perde" il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell'incantesimo che è stato scambiato, e deve essere almeno di due livelli inferiore del più alto livello di incantesimi da anima prescelta che il personaggio è in grado di lanciare. Un'anima prescelta può scambiare solamente un singolo incantesimo di qualsiasi livello e deve decidere se scambiare o meno l'incantesimo nel momento in cui guadagna i nuovi incantesimi conosciuti per livello.
A differenza di un chierico, un'anima prescelta non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Può lanciare gli incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo.
Arma focalizzata della divinità: Al 3° livello, un'anima prescelta guadagna il talento Arma Focalizzata nell'arma preferita della sua divinità. Se il personaggio possiede già questo talento, ne può scegliere un altro.
Resistenza all'energia (Str): Al 5° livello, un'anima prescelta sceglie un tipo di energia e guadagna resistenza 10 contro di esso. Al 10° e al 15° livello, il personaggio guadagna resistenza 10 contro un altro tipo di energia a sua scelta.
Arma specializzata della divinità: Al 12° livello, un'anima prescelta guadagna il talento Arma Specializzata con l'arma preferita della sua divinità. Se il personaggio possiede già questo talento, ne può scegliere un altro.
Ali (Str): Al 17° livello, un'anima prescelta sviluppa delle ali e può volare a una velocità di 18 metri (manovrabilità buona). Un'anima prescelta di allineamento buono sviluppa delle ali piumate, mentre un'anima prescelta di allineamento malvagio sviluppa ali da pipistrello. Un'anima prescelta né buona né malvagia può scegliere uno dei due tipi di ali.
Riduzione del danno (Sop): Al 20° livello l'anima prescelta sviluppa la riduzione del danno. Se il personaggio è allineato con la legge, la riduzione del danno è 10/argento. Se il personaggio è allineato con il caos, la riduzione del danno è 10/ferro freddo. Un'anima prescelta né legale né caotica può scegliere uno dei due tipi di riduzione del danno.