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Viandante selvatico

"La terra nutre la mia anima. Mette le ali ai miei piedi e fa librare il mio spirito. Grazie alla ferra sono il guardiano invisibile, il corridore silente e il segugio infallibile. Per i nemici della terra sono la morte invisibile e inesorabile."
—Finleia Luthiamne, Capo branco dei Custodi della Grande Vallata

I viandanti selvatici si dedicano quasi completamente alla natura, cercando di ritornare alle loro radici ancestrali e alla fine diventare creature folletto. Anche se apparentemente barbarici, i viandanti selvatici mantengono il loro apprendimento e discernimento civilizzati mentre attingono alle forze primordiali in sé stessi e nella terra. Alcuni viandanti selvatici scelgono di vivere come indomiti animali, affrancati da tutto e vincolati soltanto dai loro desideri e bisogni fondamentali. Molti, però, diventano guardiani del territorio e delle comunità che li hanno fatti nascere.

Diventare un viandante selvatico

La classe del ranger è il cammino più semplice per diventare un viandante selvatico; tutte le abilità richieste sono abilità di classe per il ranger, e le capacità del viandante selvatico renderanno il personaggio un ranger migliore. Anche il barbaro, il druido e il ladro sono buone classi di accesso, anche se il personaggio dovrà acquisire alcune abilità come abilità incrociate. Per il viandante selvatico Carisma (per la capacità di urlo primordiale), Destrezza (per le capacità furtive e il combattimento a distanza) e Forza (per il combattimento in mischia) sono caratteristiche chiave.
 Dado Vita: d10.

Requisiti di accesso

 Razza: Elfo o mezzelfo.
 Allineamento: Qualsiasi buono o caotico.
 Abilità: Conoscenze (natura) 5 gradi, Muoversi Silenziosamente 5 gradi, Nascondersi 5 gradi, Sopravvivenza 8 gradi.
 Talenti: Resistenza Fisica.

Abilità di classe

Le abilità di classe del viandante selvatico (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Ascoltare (Sag), Conoscenze (natura) (Int), Equilibrio (Des), Intimidire (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Saltare (For), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).
 Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.

Livello Bonus di
attacco base
Tiro salv.
Tempra
Tiro salv.
Riflessi
Tiro salv.
Volontà
Speciale
1° +1 +2 +2 +0 Movimento veloce, passo senza tracce
2° +2 +3 +3 +0 Olfatto acuto, urlo primordiale
3° +3 +3 +3 +1 Contrastare elementi
4° +4 +4 +4 +1 Urlo primordiale (nemici scossi)
5° +5 +4 +4 +1 Nascondersi in piena vista
6° +6 +5 +5 +2 Urlo primordiale (balzare)
7° +7 +5 +5 +2 Andatura spedita
8° +8 +6 +6 +2 Urlo primordiale (nemici tremanti)
9° +9 +6 +6 +3 Cuore di folletto
10° +10 +7 +7 +3 Urlo primordiale (guarigione rapida)

Privilegi di classe

Man mano che avanza di livello, il viandante selvatico acquisisce capacità che lo aiutano a conoscere a fondo l'ambiente circostante e a renderlo autosufficiente nelle terre selvagge.
 Competenza nelle armi e nelle armature: Il viandante selvatico non ottiene alcuna competenza nelle armi o nelle armature. Se indossa un'armatura pesante, non beneficia della sua capacità di movimento veloce.
 Movimento veloce (Str): La velocità sul terreno del viandante selvatico è maggiore di 3 metri rispetto al normale per la sua razza mentre indossa un'armatura leggera, media o nessuna armatura. Questo aumento si somma a incrementi simili, come quello derivante dalla classe del barbaro. Vedi il privilegio di classe del barbaro, pagina 25 del Manuale del Giocatore.
 Passo senza tracce (Str): Il viandante selvatico non può essere inseguito seguendo le sue tracce in ambienti naturali. Vedi il privilegio di classe del druido, pagina 36 del Manuale del Giocatore.
 Olfatto acuto (Str): Al 2° livello, il viandante selvatico impara ad affidarsi a sensi che molte altre persone non sospettano neanche. Ottiene la capacità di olfatto acuto. Può individuare avversari entro 9 metri grazie all'olfatto. Se l'avversario è sopravento, il raggio di azione aumenta a 18 metri; se l'avversario è sottovento, scende a 4,5 metri. Non individua l'esatta posizione della fonte ma solo la sua presenza da qualche parte all'interno del raggio di azione. Il viandante selvatico può compiere un'azione di movimento per notare la direzione dell'odore. Ogni volta che giunge entro 1,5 metri dalla fonte, può identificare la posizione della fonte.
 Urlo primordiale (Sop): Al 2° livello, il viandante selvatico diventa capace di tirare fuori il potere intrinseco e sfogarlo in un urlo che raggela il sangue. Emettere un urlo primordiale è un'azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Un urlo primordiale induce uno stato di frenesia bestiale che dura per un numero di round pari a 3 + modificatore di Cos del viandante selvatico (minimo 1). Il viandante selvatico può usare la capacità di urlo primordiale un numero di volte al giorno paria 3 + modificatore di Car del viandante selvatico (minimo 1). Usare un urlo primordiale richiede sempre di gridare, quindi non è possibile usare l'urlo primordiale se non si riesce a parlare.
 In questo stato di frenesia, il viandante selvatico ottiene un bonus di +2 alla Forza e un bonus di +6 alla Destrezza. Inoltre, la mascella si allunga e i denti diventano affilati come rasoi; il viandante selvatico ottiene un attacco con il morso che infligge 1d6 danni (1d4 se è Piccolo, o 1d8 se è Grande). Può impugnare un'arma con una o due mani al suo normale bonus di attacco e compiere un attacco con il morso secondario, ma in quel caso l'attacco con il morso subisce una penalità di -5 (o di -2 con il talento Multiattacco).
 Oltre a questi effetti, un urlo primordiale conferisce benefici aggiuntivi man mano che si acquisiscono livelli, come descritto di seguito. Tutti gli effetti sono cumulativi.

  • Nemici scossi: A partire dal 4° livello, l'urlo primordiale del viandante selvatico rende scossi i nemici entro 9 metri quando attiva la capacità. Questo è un effetto di paura sonoro che influenza la mente. Le creature nell'area devono effettuare tiri salvezza sulla Volontà (CD 10 + livello di classe del viandante selvatico + modificatore di Car del viandante selvatico). Con un tiro salvezza fallito, una creatura è scossa per un numero di round pari al livello di classe del viandante selvatico. Le creature con più Dadi Vita del viandante selvatico sono immuni a questo effetto.
  • Balzare: Al 6° livello, il viandante selvatico ottiene la capacità di balzare su un avversario nel round in cui attiva il suo urlo primordiale. Se carica un nemico nello stesso round in cui urla, può compiere un attacco completo, invece del normale attacco singolo permesso dopo una carica.
  • Nemici tremanti: A partire dall'8° livello, l'urlo primordiale del viandante selvatico può immobilizzare i nemici per la paura quando attiva la capacità. Questo è un effetto di paura sonoro che influenza la mente. Funziona come la capacità di nemici scossi descritta sopra, con la differenza che tutti i nemici con meno della metà dei Dadi Vita del viandante selvatico che falliscono il tiro salvezza sulla Volontà sono tremanti invece che scossi.
  • Guarigione rapida: Al 10° livello, quando attiva l'urlo primordiale, il viandante selvatico ottiene guarigione rapida 5 per la durata della sua frenesia bestiale, purché abbia almeno 1 punto ferita.

 Se possiede il privilegio di classe di ira, il viandante selvatico può cadere in preda all'ira e usare l'urlo primordiale allo stesso tempo, ottenendo i benefici di entrambe le capacità.
 Contrastare elementi (Mag): A partire dal 3° livello, il viandante selvatico può usare contrastare elementi su di sé a volontà. Il livello dell'incantatore del viandante selvatico è pari al livello di classe da viandante selvatico.
 Nascondersi in piena vista (Str): A partire dal 5° livello, il viandante selvatico può usare l'abilità Nascondersi su terreno naturale anche mentre viene osservato. Vedi il privilegio di classe del ranger, pagina 54 del Manuale del Giocatore.
 Andatura spedita (Str): Al 7° livello, il viandante selvatico ottiene la capacità di spostarsi o attraversare una varietà di tipi di terreno senza che questo influenzi il suo movimento né le prove di abilità. Questa capacità si applica a stagni, detriti, sottobosco, lame di ghiaccio e pavimenti di pietra naturale. Vedi il Capitolo 3 della Guida del DUNGEON MASTER per l'effetto del terreno sul movimento e sulle prove di abilità.
 Cuore di folletto: Al 9° livello, il legame mistico del viandante selvatico con la natura cambia la sua essenza. Il suo tipo diventa folletto (umanoide atipico) e ottiene riduzione del danno 2/ferro freddo.

Interpretare un viandante selvatico

Il viandante selvatico non è mai completamente a suo agio fuori dalle terre selvagge. Molti viandanti selvatici portano con sé qualche ricordo proveniente da un rifugio famigliare. Potrebbe essere qualcosa di banale come una fialetta di sabbia di un posto preferito lungo un fiume, una foglia o un fiore raccolto in una radura amena, o magari una piuma di un uccello nativo. Potrebbe essere qualcosa di più pratico, come un bastone o un arco fatto con il legno raccolto nella sua foresta nativa oppure una scatola per l'acciarino con un pezzo di pietra focaia delle colline di casa.
 Quando va all'avventura da qualche parte, il viandante selvatico rimane in contatto con ciò che accade intorno a lui. Dovrebbe osservare le piante, gli animali o la gente locali, comprese le persone del suo gruppo. Dovrebbe tentare di accertarsi di cosa sia accaduto di recente, quali sono adesso le condizioni e cosa potrebbe succedere dopo. Potrebbe esprimere il suo interesse per ciò che lo circonda in modo attivo, dimostrandosi curioso come un gatto, oppure in modo passivo, come un cervo che ascolta per eventuali guai. In tutti i casi, dovrebbe tentare di essere sensibile agli umori della gente che incontra e reagire di conseguenza. Porrebbe evitare o tentare di calmare un compagno arrabbiato, tranquillizzare un villico spaventato oppure far abbassare la cresta a uno spaccone.
 Soprattutto, dovrebbe avere un ruolo attivo in qualunque situazione scopra, anche se l'unica cosa che fa è scappare. I viandanti selvatici sono eruditi e civilizzati, ma hanno faticato parecchio per rivelare gli aspetti bestiali della loro natura, e raramente affrontano qualcosa passivamente.
 Combattimento: Le capacità di urlo primordiale del viandante selvatico sono ciò che lo distinguono dagli altri personaggi, quindi dovrebbe usarle in modo aggressivo. Non serve sprecare i suoi usi giornalieri limitati di questo potere, ma non è molto utile neanche finire la giornata con degli usi rimasti. Raramente il viandante selvatico affronterà un incontro di combattimento in cui il suo urlo primordiale non si dimostra utile. Un urlo primordiale è un'azione gratuita, quindi non ci sono scusanti per non usarlo, a meno che la situazione non richieda una certa segretezza.
 All'inizio della carriera, il viandante selvatico dovrebbe cercare nemici che possa isolare o sconfiggere rapidamente (in modo simile a come un predatore sceglie come bersaglio un membro della mandria più debole quando caccia per nutrirsi). Questo metodo ha la virtù di sfoltire gli avversari mentre minimizza i rischi per il viandante selvatico; si tratta di due cose che possono dimostrarsi importanti quando è all'inizio della classe, poiché probabilmente ha un'armatura piuttosto leggera e non ha avuto molto tempo per costituire un alto bonus di armatura naturale. Dovrebbe concentrarsi su un nemico alla volta, attaccare fino a che il nemico non cade o fugge, poi passare al successivo. Quando ha abbattuto gli avversari minori, si unisce all'attacco contro il nemico principale, se ce n'è uno. Man mano che aumenta il suo livello, può sfruttare la velocità extra e la capacità di nascondersi in piena vista per manovrare intorno al campo di battaglia e colpire dove si dimostrerà più efficace.
 Mentre acquisisce sempre più capacità di urlo primordiale, otterrà il potere di contrastare o eliminare più nemici alla volta, e avrà la possibilità di mettere fuori combattimento i capi o i singoli nemici potenti. Quando ottiene l'urlo primordiale di guarigione rapida al 10° livello, sviluppa una grande capacità di resistere in un combattimento. Semplicemente non dovrebbe diventare troppo impudente: deve essere conscio di usare la sua guarigione rapida. 
 Avanzamento: Diventare un viandante selvatico di solito è una questione di scelta personale. Tutti i viandanti selvatici all'interno di un'area particolare per consuetudine formano un branco organizzato alla meglio con il viandante selvatico più vecchio o con più esperienza che serve come capo nominale. Questi viandanti selvatici generalmente tengono d'occhio i potenziali nuovi membri, insegnando loro abilità di sopravvivenza e alimentando il loro amore per la natura e la terra. Qualsiasi personaggio che mostri la predisposizione a diventare un viandante selvatico è il benvenuto almeno come membro informale del branco, ma da tutti i nuovi membri ci si aspetta che si rivolgano al branco di propria iniziativa. I branchi non reclutano attivamente nuovi membri.
 Un nuovo membro spesso viene presentato in una semplice cerimonia in cui i membri del branco si riuniscono in una notte di luna piena per incontrarlo. Per tradizione, solo alcuni membri del branco si presentano al nuovo membro, e questi membri servono come consiglieri e mentori per il nuovo venuto. Tutti i membri del branco che sono presenti osservano attentamente il nuovo membro e imparano il nome, ma non si fanno vedere. Questa pratica permette ai membri del branco fissi di rimanere anonimi pur essendo in grado di identificare il nuovo membro a vista.
 I mentori del nuovo membro spesso guidano il personaggio in un giro del territorio del branco e spiegano tutti gli interessi o i progetti in corso che il branco potrebbe avere, come proteggere un insediamento, raccogliere informazioni sui nuovi arrivati nell'area oppure sorvegliare i movimenti di un potenziale nemico. Principalmente, però, il nuovo membro viene lasciato in pace ma gli viene chiesto di condividere tutto quel che apprende con il resto del branco e di dare una mano quando se ne presenta la necessità.
 Quando raggiunge livelli più alti nella classe di prestigio del viandante selvatico, il personaggio vorrà concentrarsi sulle abilità e le capacità che lo aiutano a usare i suoi privilegi di classe nel modo più vantaggioso. Gradi in Muoversi Silenziosamente e Nascondersi sono necessari per sfruttare al meglio la capacità di nascondersi in piena vista. Ascoltare e Osservare lo aiutano a evitare l'imbarazzo di essere sorpreso con un'imboscata nel suo territorio nativo.
 Sarà avvantaggiato da un oggetto difensivo che possa negare o ridurre i colpi contro di lui, come un mantello della distorsione, o anche una pozione di sfocatura o distorsione (bevendo la pozione nel round in cui emette un urlo).
 Risorse: Quando un nuovo viandante selvatico viene presentato a un branco, i suoi mentori possono fornirgli informazioni e accesso a una rete di un numero sconosciuto di alleati (altri membri del branco) che possono aiutare il personaggio in moltissimi modi (quando si sentono ben disposti). Molti branchi di viandanti selvatici hanno legami informali con altri branchi in tutto il territorio, e i mentori di un viandante selvatico possono far circolare la notizia ogni volta che il viandante selvatico ha una commissione che lo porta lontano da casa. Quindi non imporra dove vada un viandante selvatico: egli può trovare aiuto in luoghi inaspettati.

Viandanti selvatici nel mondo

I viandanti selvatici possono essere trovati praticamente ovunque, dalle profondità di foreste impervie alle cime di remote montagne, e i PG che si avventurano nelle terre selvagge possono incontrarli in ogni dove. Non c'è modo di capire se un modesto cacciatore o un eccentrico montanaro sia semplicemente un popolano che riesce a campare nelle terre selvagge o un potente PNG che si cela dietro un'umile foggia.
 Organizzazione: I branchi di viandanti selvatici porrebbero andare da pochi membri a parecchie dozzine, in base alle dimensioni del loro territorio. Il territorio di un branco di solito copre una singola località geografica ben definita, come ad esempio una foresta, una montagna o un bacino particolare, e generalmente non più di settantacinque chilometri in larghezza.
 Solitamente, i membri del branco hanno ben poco a che fare l'uno con l'altro a meno che non ci sia un nuovo membro da introdurre o che non si sviluppi una qualche minaccia al territorio. I membri del branco scambiano notizie e chiacchiere ogni volta che gli capita di incontrarsi, e gruppi più piccoli di amici intimi all'interno del branco possono vivere insieme o perlomeno incontrarsi spesso. Trascorrono il tempo a riflettere sulla loro natura intrinseca e ad affinare le loro abilità all'aria aperta. Come parte della loro dedizione alla terra, la difendono contro invasori e saccheggiatori. Molti branchi si consacrano alla protezione di strade maestre, sentieri, insediamenti, tombe o zone di eccezionale bellezza naturale.
 I viandanti selvatici potrebbero mantenere una presenza segreta in un'area scarsamente popolata, dove si spacciano per contadini, artigiani, cacciatori, trappolieri o taglialegna. Questi viandanti selvatici segreti lavorano per i loro mestieri almeno parte della giornata ma trovano anche il tempo di girovagare nelle terre selvagge e godersi la natura.
 I branchi spesso scelgono per i loro gruppi dei nomi basati sulla posizione e sullo scopo dichiarato, come i Custodi della Grande Foresta, i Guardiani del Fiume Dorato o il Popolo delle Colline Cave.
 La posizione di capo branco è soprattutto un'onorificenza che non porta reali privilegi né reale autorità ad eccezione di ciò che il capo branco può ordinare in virtù dei suoi risultati personali o della sua forza di volontà. Un capo branco con una volontà particolarmente forte e una certa risolutezza può costituire il suo branco in una potente armata.
 Reazioni dei PNG: Druidi e ranger tendono a pensare bene dei viandanti selvatici, soprattutto perché i viandanti selvatici di solito condividono con druidi e ranger una mentalità e una serie di abilità simili. I druidi e i ranger malvagi solitamente hanno ben poco in comune con i viandanti selvatici se non la loro capacità di cavarsela nelle terre selvagge. I viandanti selvatici spesso sono i primi a individuare e bloccare macchinazioni che tramano i druidi e i ranger malvagi.
 I barbari spesso ammirano i viandanti selvatici per la loro libertà di spirito e la capacità di sopravvivere nelle terre selvagge, ma molti barbari considerano i viandanti selvatici furtivi o sfuggenti. Molti barbari considerano la devozione di un viandante selvatico per la natura perlomeno un poco folle.
 Gli elfi e gli halfling rendono onore ai viandanti selvatici per le loro imprese e per la loro mansione di custodi della terra. Gli elfi selvaggi in particolare considerano notevole e ammirevole il ritorno di un viandante selvatico alle sue radici primitive. I raptoran concordano sul fotto che i viandanti selvatici abbiano conseguito grandi risultati, ma non la considerano una cosa speciale; comunque, accolgono i viandanti selvatici come gente che ha imparato a vivere in armonia con la natura.

Conoscenze sui viandanti selvatici

I personaggi con Conoscenze (natura) possono compiere ricerche sui viandanti selvatici per apprendere maggiori nozioni su di loro. Quando un personaggio effettua una prova di abilità, leggere o parafrasare quanto segue, comprese le informazioni delle CD inferiori.
 CD 15: "I gruppi di viandanti selvatici sono chiamati branchi, e solitamente comprendono tutti i viandanti selvatici in una cena località geografica. I branchi di viandanti selvatici sono organizzati in modo approssimativo sotto un unico capo la cui posizione è soprattutto onoraria. Il capo branco può convocare il branco di tanto in tanto per portare a compimento un qualche scopo ma altrimenti ha ben poca reale autorità."
 
CD 20: "I viandanti selvatici servono come guardiani non ufficiali del territorio dove vivono, e di tutte le cose che vi abitano. Generalmente contrastano qualsiasi tentativo di coltivare o sgombrare le terre selvagge ma possono sostenere sforzi limitati e prudenti per estrarre risorse naturali."
 CD 30: I personaggi che conseguono questo livello di successo possono apprendere dettagli imporranti sugli specifici branchi nella loro campagna, compresi i membri di spicco e quali imprese scelgono di intraprendere.
 I PG che tentino di stabilire un contatto con un branco di viandanti selvatici possono effettuare una prova di Raccogliere Informazioni con CD 20 per scoprire gli intermediari o i luoghi di incontro necessari. Parlare semplicemente con un viandante selvatico incontrato nelle terre selvagge potrebbe funzionare, o anche no, siccome ben pochi membri di un branco conoscono le identità dei membri più anziani di loro.

Viandanti selvatici nel gioco

In quanto personaggio agreste libero dagli oneri e dalle preoccupazioni della civilizzazione, un viandante selvatico può fornire a un DM molte divertenti opportunità di interpretazione di ruolo. Un viandante selvatico può fornire utili indicazioni o informazioni ai PG che si stanno muovendo per raggiungere un obiettivo, e allo stesso tempo può aiutare il DM a far avanzare lo svolgimento di un'avventura.
 Un viandante selvatico che sia completamente tornato alla sua natura animale potrebbe pedinare e attaccare i PG come potrebbe fare qualsiasi altro predatore, costringendo i PG ad affrontare un nemico intelligente e capace che non li considera nulla più che prede.
 Siccome principalmente se ne stanno per conto loro e a volte lavorano di nascosto, è facile introdurre i viandanti selvatici in una campagna in corso: erano presenti fin dall'inizio, occupandosi dei fatti loro all'insaputa dei PG.
 Questa classe di prestigio attira i giocatori a cui piace riflettere su come pensano i loro personaggi e su cosa fanno quando non sono all'avventura, e anche i giocatori che apprezzano la vita all'aria aperta. Un viandante selvatico ha anche qualche segreto che non può rivelare agli altri personaggi, e questa potrebbe dimostrarsi una cosa irresistibile per alcuni giocatori. Quando un giocatore decide di entrare nella classe del viandante selvatico, il DM deve preparare uno o due PNG che possano servire come mentori del PG, e riflettere sull'ambientazione e sull'atmosfera per la cerimonia di accettazione del personaggio (se ce n'è una). Una radura segreta nel cuore della foresta piena di rumori notturni, una caverna nascosta piena di echi spettrali o un luogo simile è particolarmente adatto.
 
Adattamento: La classe del viandante selvatico è adatta a personaggi di qualsiasi razza, e si potrebbe adattare questa classe di conseguenza semplicemente eliminando il requisito razziale. Il DM potrebbe voler limitare la classe a certe tribù o regioni allo scopo di definire un particolare angolo della sua campagna. La classe funzionerebbe bene anche per combattenti malvagi delle terre selvagge; un clan di orchi viandanti selvatici assassini fornirebbe decisamente nemici memorabili.
 
Incontri: I personaggi giocanti potrebbero incontrare dei viandanti selvatici quando viaggiano in qualche località che non hanno mai visitato prima. I viandanti selvatici del luogo farebbero presto a studiare i PG e a mettere alla prova il loro valore.

Razze delle Terre Selvagge — pag. 139

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