Your browser does not support the video tag.
  • Home
  • Land
  • Forum
  • Manuale

Tessitore del fato

Certe persone sono fortunate; altre meno. E pochissimi sono invece gli artefici della propria fortuna. Un tessitore del fato (chiamato pure "incantatore dei molti fati") ha tolto il velo alla sorte, alle circostanze e al caos per scoprire una ben più profonda verità: la probabilità. Quando succede qualcosa, sono automaticamente escluse milioni di altre possibilità, come se l'universo cercasse, alla cieca, di trovare un equilibrio. Attraverso questa nuova rivelazione, il tessitore del fato risponde a questa scelta casuale, influenzandola. Egli è in grado di aumentare le probabilità che un evento a lui favorevole si verifichi.
 Qualsiasi incantatore arcano che sia riuscito a farla in barba alla sua cattiva sorte è un potenziale candidato per questa classe di prestigio. Chi non ha mai lanciato un incantesimo con la segreta, e vana, speranza di un particolare esito o non si è mai reso amaramente conto della stupefacente fortuna di un avversario che resiste imperterrito sotto la pioggia di ripetuti incantesimi? Il tessitore del fato è totalmente dedito a far prendere una piega particolare agli apparenti capricci della sorte: fortuna per sé stesso, sfortuna per i suoi avversari.
 I PNG tessitori del fato ricoprono spesso posizioni di potere e autorità, come ci si può aspettare da quanti si dimostrano abili ad avere una diretta influenza sul proprio destino. Altri continuano a manipolare il mondo, affinando le proprie capacità e cercando il proprio destino definitivo. 
 Adattamento: Adattare questa classe ad altri metodi di gioco potrebbe includere l'idea di risucchiare la fortuna dai PNG, per poterla sfruttare come spin accumulato (vedi sotto). Tuttavia, è complicato determinare i criteri in base ai quali questa fortuna risucchiata non permetta al tessitore del fato di avere costantemente un metodo di rinvigorimento del suo spin. Questo effetto potrebbe teoricamente essere legato alla capacità di capricci del fato; se il tessitore del fato utilizza con successo questa capacità, ottiene 1 punto spin aggiuntivo che deve usare entro 1 round (non può immagazzinarlo). Questa capacità dovrebbe essere utilizzabile solo una volta al giorno.
 Dado Vita: d4.

Requisiti

Per diventare un tessitore del fato, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
 Abilità: Conoscenze (arcane) 10 gradi, Professione (giocatore d'azzardo) 5 gradi.
 Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 4° livello, compreso almeno un incantesimo di divinazione di 1° livello o superiore.

Abilità di classe

Le abilità di classe del tessitore del fato (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Professione (Sag), Rapidità di Mano (Des), Sapienza Magica (Int) e Valutare (Int).
 Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.

Livello Bonus di
attacco base
Tiro salv.
Tempra
Tiro salv.
Riflessi
Tiro salv.
Volontà
Speciale Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti
1° +0 +0 +0 +2 Tessere il fato +1 livello alla classe di incantatore esistente
2° +1 +0 +0 +3 Capricci del fato +1 livello alla classe di incantatore esistente
3° +1 +1 +1 +3 Tessere il destino +1 livello alla classe di incantatore esistente
4° +2 +1 +1 +4 Negare il fato, resistere al fato +1 livello alla classe di incantatore esistente
5° +2 +1 +1 +4 Segnare il destino —

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del tessitore del fato.
 Competenza nelle armi e nelle armature: I tessitori del fato non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature.
 Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti:
Ad ogni livello tranne il 5°, un tessitore del fato ottiene nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse acquisito anche un livello in una classe di incantatore a cui apparteneva prima di aggiungere il livello della classe di prestigio. Tuttavia, non ottiene nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (probabilità aumentata di scacciare o distruggere non morti, un talento bonus ecc.). Se aveva più di una classe di incantatore prima di diventare un tessitore del fato, deve decidere a quale classe aggiungere ogni livello al fine di determinare gli incantesimi al giorno e gli incantesimi conosciuti.
 Tessere il fato (Str): L'incantatore dei molti fati comprende che la "sorte" non è casuale come credono in molti e può modificare la probabilità di certi eventi applicando una forza che il tessitore del fato chiama "spin". Ogni giorno, un tessitore del fato può usare un numero di punti spin pari al suo livello di classe da tessitore del fato.
 Come azione gratuita, un tessitore del fato può utilizzare lo spin immagazzinato per incrementare la CD del tiro salvezza di un incantesimo che lancia, aggiungendo una parte o tutto il suo spin alla CD, su una base di punto a punto. Ad esempio, un mago di 5° livello/tessitore del fato di 3° livello che lancia palla di fuoco potrebbe scegliere di incrementare la CD dell'incantesimo di 1, 2 o 3 punti. Una volta che consuma il suo spin per quel giorno, anche la sua capacità di manipolare la probabilità in questo modo è esaurita per quel giorno.
 Lo spin di un tessitore del fato è ripristinato ogni volta che il personaggio ottiene nuovamente i suoi incantesimi per la giornata (mediante riposo, preparazione o preghiera).
 Capricci del fato (Str): Quando raggiunge il 2° livello, un tessitore del fato ottiene la capacità di influenzare la fortuna altrui. Una volta al giorno come azione immediata (vedi pagina 86 del Perfetto Arcanista), può costringere qualsiasi altra creatura (amica o nemica) a effettuare nuovamente un tiro che ha appena fatto. Un tessitore del fato deve avere una linea di visuale con la creatura perché quest'ultima sia influenzata. Quella creatura deve adeguarsi al risultato del secondo tiro, a prescindere che sia più basso o più alto del tiro originale.
 Tessere il destino (Str): A partire dal 3° livello, un tessitore del fato comprende più chiaramente la matrice della realtà e può utilizzare lo spin accumulato per modificare altri eventi casuali. Il metodo è identico all'incrementare la CD del tiro salvezza di un incantesimo, ma il tessitore del fato può ora aggiungere lo spin a qualsiasi prova di abilità, tiro per colpire o tiro salvezza che tenta su una base di punto a punto. Tuttavia, lo spin utilizzato proviene dalla stessa quantità limitata di karma immagazzinato che gli consente di modificare la CD dei suoi incantesimi. Deve applicare il bonus prima di effettuare il tiro.
 Negare il fato (Str): Al 4° livello e oltre, un tessitore del fato ha una migliore probabilità di volgere a suo favore i pronostici nel caso fosse mai reso privo di sensi e morente. Una volta al giorno, alla prima occasione in cui un tessitore del fato deve effettuare una prova per diventare stabile mentre è morente, la prova ha successo automaticamente. Altre prove simili richieste successivamente nello stesso periodo di 24 ore sono effettuate normalmente.
 Resistere al fato (Str): Un tessitore del fato di 4° livello e oltre abbraccia la sua straordinaria fortuna. Una volta al giorno, può effettuate nuovamente un tiro che ha appena fatto. Deve accettare il risultato del secondo tiro, anche se è peggiore del tiro originale.
 Segnare il destino (Sop): Un tessitore del fato di 5° livello può interferire con successo e fallimento, e persino intromettersi nelle questioni di vita e di morte, determinando il destino di un amico o nemico. Una volta al giorno come azione gratuita, il tessitore del fato seleziona una creatura bersaglio che può vedere entro 9 metri con Dadi Vita pari o inferiori rispetto ai suoi. La creatura riceve una penalità di -10 o un bonus di +10 al suo successivo tiro salvezza, come deciso dal tessitore del fato. Se il bersaglio selezionato ha più Dadi Vita del tessitore del fato, la capacità non funziona ma non viene sprecato l'utilizzo per quel giorno. Questo effetto dura solo 1 round, quindi se non viene imposto nessun incantesimo né altro effetto sulla creatura bersaglio durante il round, il destino della creatura non è più segnato.

Perfetto Arcanista — pag. 65

© copyright 2026 Tana Del Ladro | Design and Code by Ragash

Privacy Policy·Cookie Policy·Preferenze Cookie