Tecnofabbro
Faerûn riecheggia del ritmico martellare dei fabbri sulle loro nuove creazioni, il rumore degli aggiustatutto che mettono insieme: le cianfrusaglie gettate via per creare qualcosa di veramente utile, l'effervescente ribollire dei calderoni degli alchimisti intenti a creare una qualche forma di vita artificiale ancora mai vista. A capo di quest'orchestra di progresso tecnologico si trovano i tecnofabbri di Gond, uomini e donne devoti allo sviluppo di nuove invenzioni e al progresso dei risultati in nome del Portatore di Meraviglie.
Anche se la loro base si trova nella città Lantanese di Illul, i tecnofabbri possono essere trovati in tutto il continente in qualità di consiglieri di sovrani, di mercanti specializzati in merce fantastica, di costruttori e operatori di piccoli golem che vengono utilizzati per compiti di pubblica utilità come la manutenzione di grandi sistemi fognari o l'inumazione dei defunti. Il loro è un impiego principalmente metropolitano, la quaI cosa rende i tecnofabbri molto più comuni nelle città che nelle regioni rurali. Tuttavia, numerosi tecnofabbri viaggiano molto, sia per condividere le loro creazioni, che per esaminare le invenzioni di persone da tutti gli angoli del mondo conosciuto. A causa della loro abilità nel creare costrutti, i tecnofabbri sono anche bravi a demolirli e qualche volta i loro servigi vengono richiesti per distruggere cose pericolose prima che provochino troppi danni. I tecnofabbri tendono ad una estrema eccentricità, preoccupandosi spesso più della soluzione di una formula matematica che dell'interazione personale con i loro compagni. Per la loro lentezza a fare amicizia con coloro che non condividono la loro ossessione per la meccanica e per gli esplosivi (in quest'ordine), si dice che l'unico vero confidente di un tecnofabbro sia il costrutto simile ad un golem, noto come automagond, che per il tecnofabbro è serivitore, assistente e amico.
La maggior parte dei tecnofabbri proviene dal clero di Gond, dato che l'Alta Sacra Bottega Artigiana dell'Ispirazione, dove i segreti dei tecnofabbri vengono insegnati agli aspiranti membri dell'ordine, non accetta studenti che siano seguaci di altre divinità. I chierici di altre divinità che concedano il dominio dell'Artigianato ai loro seguaci (come taluni membri dei pantheon gnomesco e nanico), occasionalmente si convertono al culto di Gond per ottenere i segreti dei tecnofabbri. Si dice che ciò non disturbi assolutamente il Portatore di Meraviglie, poiché alla fin fine si hanno creazioni interessanti da qualsiasi inventore caparbio.
Quei tecnofabbri che non vanno all'avventura spesso provano a trarre profitto dalla loro conoscenza esclusiva creando armi e bombe a polvere nera e vendendole al miglior offerente. Tecnofabbri senza scrupoli cercano il conflitto per trarre profitto da entrambe le fazioni. Individui del genere sono una buona fonte di esplosivi, armi da fuoco e nuove invenzioni e ottengono lauti guadagni vendendo la loro merce ai membri delle classi avventuriere. Nelle più grandi città con una forte presenta Gondiana, costoro possono fondare una gilda, ma la maggior parte preferisce lavorare in proprio.
Dado Vita: d6.
Requisiti
Per diventare un tecnofabbro, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
Abilità: Artigianato (fabbricare armature, fabbricare armi, lavorazione dei metalli o metallurgia) 9 gradi.
Talenti: Abilità Focalizzata (Artigianato [fabbricare armature, fabbricare armi, lavorazione dei metalli o metallurgia]), Creare Oggetti Meravigliosi.
Incantesimi: Capacità di lanciare creazione minore.
Divinità patrona: Gond.
Speciale: Deve visitare l'Alta Sacra Bottega Artigiana dell'Ispirazione nella città di Illul nell'isola di Lantan.
Abilità di classe
Le abilità di classe del tecnofabbro (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (architettura e ingegneria) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Disattivare Congegni (Int), Sapienza Magica (Int), Scassinare Serrature (Des) e Valutare (Int).
Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del tecnofabbro.
Competenza nelle armi e nelle armature: I tecnofabbri sono competenti in tutte le armi semplici, e guadagnano il talento Competenza nelle Armi Esotiche (armi da fuoco), se non lo possiedono già.
Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Ad ogni livello di tecnofabbro il personaggio guadagna nuovi incantesimi al giorno (e nuovi incantesimi conosciuti, se applicabili) come se avesse anche ottenuto un livello nella classe di incantatore a cui apparteneva prima di acquisire la classe di prestigio. Non ottiene tuttavia nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (come una migliore possibilità di scacciare o intimorire non morti, talenti di metamagia o di creazione oggetto, e così via). Se un personaggio apparteneva a più di una classe di incantatore prima di diventare un tecnofabbro, il giocatore deve decidere a quale classe assegnare ogni livello di tecnofabbro prima di determinare i suoi incantesimi al giorno e incantesimi conosciuti.
Automagond (Str): Appena diventa un tecnofabbro, il personaggio può costruire un automagond, un fedele guerriero meccanico, assistente, guardia del corpo e amico. Questo automagond non costa nulla al personaggio, poiché è dato per assunto che prima di divenire un tecnofabbro abbia passato il tempo libero a studiare e lavorare sulle sue componenti.
Un automagond è un costrutto, fatto di metallo e legno (ed è quindi vulnerabile agli attacchi come deformare legno e stretta corrosiva). Il tecnofabbro può creare un automagond in una di queste due taglie: Piccola (For 13, Des 14, Cos —, Int 4, Sag 13, Car 6) o Media (For 15, Des 12, Cos —, Int 4, Sag 13, Car 6). Un automagond ha un bonus di armatura naturale +5, allineamento neutrale, d10 per Dado Vita, Dadi Vita pari al livello di classe del tecnofabbro + 3. Possiede un attacco di schianto che infligge 1d8 danni base. Un automagond nuovo non ha equipaggiamento ma può utilizzare qualsiasi equipaggiamento appropriato per la sua taglia.
Quando il tecnofabbro guadagna un livello, l'automagond aumenta le sue capacità guadagnando un Dado Vita. Seguendo le regole per i costrutti nel Manuale dei Mostri, l'automagond guadagna i normali miglioramenti di un costrutto che aggiunga un Dado Vita: 1d10 punti ferita, bonus di attacco come un chierico, incremento dei tiri salvezza base scarsi. In aggiunta, ogni volta che il tecnofabbro guadagna un livello, può aggiungere un miglioramento al suo automagond scegliendo tra le seguenti opzioni:
- +1 Forza
- +1 Destrezza
- +1 al bonus di attacco base
- +1 a un tiro salvezza
- +1 al bonus esistente di armatura naturale
Un automagond condivide uno speciale legame con il suo creatore, simile alla relazione tra uno stregone e il suo famiglio. Il costrutto e il creatore condividono un legame empatico fino alla distanza di 1,5 km. Il tecnofabbro non può vedere attraverso gli occhi dell'automagond, ma i due possono comunicare telepaticamente. Anche l'automagond più intelligente tende a vedere il mondo da una distaccata prospettiva meccanica, quindi gli equivoci sono possibili. Questo legame empatico è una capacità soprannaturale.
A causa del legame empatico tra l'automagond e il tecnofabbro, quest'ultimo ha la stessa connessione a un luogo o un oggetto posseduta dal primo.
Se un automagond dovesse essere danneggiato, il tecnofabbro può ripararlo usando i suoi arnesi da artigiano al ritmo di 1 punto ferita all'ora. In alternativa, l'incantesimo riparare può reintegrare 1 punto ferita. Dato che i costrutti sono creature, gli incantesimi di cura funzionano normalmente.
Se un automagond è ridotto a 0 punti ferita, è distrutto.
Quando un automagond viene distrutto, il tecnofabbro può costruirne un altro. Costruire un automagond sostitutivo costa 500 mo per Dado Vita e prende 1 giorno per ogni 1.000 mo di valore dell'automagond (come se il tecnofabbro stesse creando un oggetto magico). Per esempio, un tecnofabbro di 6° livello che desideri sostituire un automagond da 9 DV dovrebbe spendere 4.500 mo e impiegare 5 giorni.
Propensione tecnica (Str): I tecnofabbri di un certo livello sviluppano una certa propensione tecnica, un'innata familiarità con gli aspetti dei marchingegni meccanici e della scienza che concede loro un bonus di competenza +2 a tutte le prove di Artigianato, Conoscenze, Disattivare Congegni, Scassinare Serrature e Valutare che siano relative a meccanica, tecnologia o esplosivi. Questo bonus aumenta a +4 al 5° livello e a +6 all'8° livello.
Nuovo dominio: Il tecnofabbro può scegliere un nuovo dominio dalla lista dei domini permessi da Gond (Artigianato, Conoscenza, Fuoco, Metallo, Pianificazione e Terra). Il tecnofabbro riceve il potete concesso dal dominio e può scegliere gli incantesimi del dominio come suoi incantesimi di dominio (vale a dire che il tecnofabbro ora ha, a ogni livello, tre scelte invece di due per gli incantesimi di dominio). Un tecnofabbro che non ha livelli da chierico non ottiene incantesimi né slot incantesimi da questa capacità, ma ottiene il potere concesso.
Senso del costrutto (Sop): I tecnofabbri di 4° livello possono comunicare telepaticamente con qualsiasi costrutto entro 18 metri. Possono effettuare una prova di Osservare (CD 15) per riconoscere un costrutto per quello che è.
Anatema dei golem (Str): A causa della sua superiore conoscenza dei costrutti, un tecnofabbro può combattere un golem (o un qualsiasi costrutto) con armi o attacchi senz'armi come se questo non disponesse della riduzione del danno. Dopo aver visto un costrutto in azione per 1 round, il tecnofabbro sa a quali incantesimi sia particolarmente vulnerabile o immune.
Critico Migliorato (Str): Grazie al suo studio dei metalli e degli altri materiali da artigianato, un tecnofabbro sa come meglio utilizzare qualsiasi arma e come trovare i punti deboli di qualsiasi armatura. Qualsiasi arma che utilizzi minaccia un colpo critico come se avesse il talento Critico Migliorato.
Ossessione per gli esplosivi (Str): Per la sua familiarità con la polvere nera, i tecnofabbri di 9° livello o superiore possono creare bombe potenziate. Questi potenti esplosivi funzionano esattamente come descritto nella sezione relativa alle armi da fuoco sulla Guida del DUNGEON MASTER, tranne per il fatto che infliggono 2d8 danni e hanno un raggio esplosivo di 4,5 metri. Creare una bomba di questo tipo costa 50 mo in materie prime e richiede 2 ore.
Punire i golem (Str): Al raggiungimento del 10° livello, un tecnofabbro è un nemico letale per qualsiasi costrutto avversario. Se un tecnofabbro infligge un colpo critico con un'arma da mischia ad un costrutto di qualsiasi tipo, questo è immediatamente distrutto, come se il tecnofabbro stesse usando una mazza della punizione.