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Taumaturgo

Il taumaturgo estende i suoi poteri divini verso altri piani di esistenza, richiamando a sé le creature che vivono laggiù per eseguire i propri ordini. I taumaturghi malvagi cospirano assieme a diavoli e demoni per conquistare il potere sul Piano Materiale, mentre i taumaturghi buoni inviano gli angeli e gli eladrin più potenti a compiere missioni sacre.
 In combattimento, i taumaturghi spesso evocano creature dei Piani Esterni pronte a combattere in loro nome. Queste creature svaniscono non appena la battaglia ha termine, ma i taumaturghi possono stringere anche accordi con creature più potenti per ottenere servizi a lungo termine. L'alleato planare di un taumaturgo è totalmente devoto al raggiungimento degli obiettivi del taumaturgo (o a quelli della divinità, se il taumaturgo ne adora una).
 Quasi tutti i taumaturghi erano un tempo dei chierici, dal momento che il primo passo della taumaturgia prevede un patto con un abitante dei Piani Esterni attraverso l'uso dell'incantesimo Alleato planare inferiore. Ma molte delle sue capacità di classe si rivelano utili agli incantatori arcani, quindi esistono anche i chierici/maghi multiclasse e qualche chierico/stregone multiclasse.
 Un taumaturgo è profondamente consapevole che le sue ineguagliabili evocazioni sono solo strumenti al servizio della sua filosofia o divinità, quindi spesso parte per una missione destinata a promuovere una causa, utilizzando le sue capacità per evocare una forza d'assalto di creature richiamate e convocate nel giro di un batter d'occhio.
 Dado Vita: d4.

Requisiti

Per aspirare ad essere un taumaturgo, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
 Talenti: Incantesimi Focalizzati (evocazione).
 Incantesimi: Capacità di lanciare alleato planare inferiore.

Abilità di classe

Le abilità di classe del taumaturgo (e le caratteristiche chiave di ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Parlare Linguaggi (n/a), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag) e Sapienza Magica (Int).
 Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.

Livello Bonus di
attacco base
Tiro salv.
Tempra
Tiro salv.
Riflessi
Tiro salv.
Volontà
Speciale Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti
1° +0 +0 +0 +2 Alleato migliorato +1 livello alla classe di incantatore esistente
2° +1 +0 +0 +3 Aumentare evocazione +1 livello alla classe di incantatore esistente
3° +1 +1 +1 +3 Estendere evocazione +1 livello alla classe di incantatore esistente
4° +2 +1 +1 +4 Evocazione contingente +1 livello alla classe di incantatore esistente
5° +2 +1 +1 +4 Gregario planare +1 livello alla classe di incantatore esistente

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del taumaturgo.
 Competenza nelle armi e nelle armature: I taumaturghi non sono competenti nell'uso di nessun tipo di arma o armatura.
 Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti:
Quando un taumaturgo guadagna un nuovo livello di classe, guadagna anche nuovi incantesimi al giorno come se avesse anche ottenuto un livello nella classe di incantatore a cui apparteneva prima di acquisire la classe di prestigio. Non ottiene, tuttavia, nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (talenti bonus di metamagia o di creazione oggetto, capacità di bardo o di assassino, e così via). Questo significa in pratica che i livelli da taumaturgo vengono aggiunti ai livelli dell'altra classe di incantatore di cui era dotato il personaggio, per poi determinare gli incantesimi al giorno e il livello dell'incantatore in base al risultato.
 Se un personaggio apparteneva a più di una classe di incantatori prima di diventare un taumaturgo, il giocatore deve decidere a quale classe assegnare ogni livello da taumaturgo prima di determinare i suoi incantesimi al giorno.
 Alleato migliorato: Un taumaturgo è in grado di convincere le creature degli altri piani ad obbedire ai suoi ordini. Quando un taumaturgo lancia un incantesimo alleato planare (incluse le versioni inferiore o superiore), effettua una prova di Diplomazia per convincere le creature ad aiutarlo ad un prezzo inferiore. Se la prova di Diplomazia del taumaturgo trasforma l'atteggiamento della creatura in premuroso (vedi "Influenzare l'atteggiamento dei PNG", pagina 74 del Manuale del Giocatore), la creatura lavorerà per il 50% della sua tariffa standard, purché non sia un'impresa che va contro la sua natura. Ad esempio, se un taumaturgo di 1° livello, al momento di negoziare con un alleato planare inizialmente amichevole, ottiene una prova di Diplomazia pari a 15, può convincere una creatura con 6 DV ad effettuare un'impresa di 7 ore soltanto per 1.500 mo all'ora (una creatura con 6 DV normalmente richiederebbe 3.000 mo all'ora).
 Il privilegio di classe di alleato migliorato del taumaturgo funziona soltanto quando l'alleato planare condivide almeno una voce del suo allineamento col taumaturgo. Un taumaturgo può disporre soltanto di un alleato simile alla volta, ma può contrattare per ottenere l'aiuto di altri alleati normalmente.
 Aumentare evocazione: Al 2° livello, un taumaturgo acquisisce il talento Aumentare Evocazione (vedi pagina 92 del Manuale del Giocatore).
 Estendere evocazione: Dal 3° livello in poi, tutti gli incantesimi della sottoscuola di convocazione lanciati dal taumaturgo hanno durata doppia, come se fosse stato loro applicato il talento Incantesimi Estesi. Il livello degli incantesimi di convocazione non cambia, tuttavia. Questa capacità è cumulativa con gli effetti del talento Incantesimi Estesi, che cambia il livello dell'incantesimo lanciato.
 Evocazione contingente: Un taumaturgo di 4° livello può preparare un incantesimo di convocazione o di richiamo prima del tempo e far sì che si attivi in occasione di un determinato evento. Questa capacità funziona come l'incantesimo contingenza, incluso il lancio dell'incantesimo di convocazione o richiamo da parte del taumaturgo in precedenza. L'incantesimo viene lanciato istantaneamente quando l'evento attivatore si verifica. Ad esempio, un taumaturgo potrebbe usare la sua capacità di evocazione contingente per evocare un diavolo uncinato nel momento in cui verrà attaccato la prossima volta o richiamare un ghaele eladrin che funga da messaggero nel caso in cui il re si ammalasse.
 Le condizioni necessarie perché l'incantesimo abbia effetto devono essere chiare, anche se possono essere generiche. Se vengono indicate delle condizioni complicate o contorte, l'evocazione contingente potrebbe fallire al momento di attivarsi. L'incantesimo di evocazione si verifica solo in base alle condizioni stabilite, indipendentemente dal volere del taumaturgo, sebbene molte evocazioni possano essere interrotte normalmente. Un taumaturgo può avere solo un'evocazione contingente attiva alla volta.
 Gregario planare: Un taumaturgo di 5° livello può usare qualsiasi incantesimo alleato planare per chiamare a sé una creatura che funga da suo gregario. La creatura richiamata serve il taumaturgo bene e fedelmente fintanto che il taumaturgo continua a promuovere una causa importante per essa. Ad esempio, un taumaturgo di 5° livello potrebbe usare alleato planare per richiamare un bralani eladrin che funga da suo gregario. Fintanto che il taumaturgo intraprende missioni e imprese per combattere il male e promuovere il bene, l'eladrin Io servirà fedelmente. Per richiamare un gregario planare, il taumaturgo deve lanciare l'incantesimo apposito e pagare il costo in PE normalmente. È necessaria un'offerta in 1.000 mo x i DV della creatura per convincerla a servire come gregario planare e il privilegio di classe di alleato migliorato non può essere usato per ridurre o eliminare questo costo. Il gregario planare non può avere più Dadi Vita del taumaturgo e deve avere un LEP pari o inferiore al livello di personaggio del taumaturgo -2. Un bralani eladrin ha un LEP pari a 11 (6 Dadi Vita e un modificatore di livello +5). Quindi potrebbe fungere da gregario planare per un chierico di 8° livello/taumaturgo di 5° livello (13° livello di personaggio).
 Un taumaturgo può avere solo un gregario planare alla volta, ma può continuare a prendere accordi con altre creature richiamate normalmente. Un gregario planare sostituisce il gregario già esistente di un taumaturgo, se ne ha già uno in virtù del talento Autorità (pagina 106 della Guida del DUNGEON MASTER).

Guida del Dungeon Master — pag. 193

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