Signore degli animali
Per un signore degli animali, una forma umanoide è semplicemente un incidente alla nascita. Nello spirito, un signore degli animali appartiene al branco di lupi selvaggi, alle mandrie di cavalli in corsa o ai banchi di pesci danzanti. La forma quasi glabra a due gambe è un impedimento all'essere una cosa sola con il suo vero genere, ma è un impedimento che può essere superato.
Ogni signore degli animali forma un legame con un gruppo di animali. Esistono signori delle scimmie, signori degli orsi, signori degli uccelli, signori dei felini, signori dei cavalli, signori degli squali, signori dei serpenti e signori dei lupi. Gli animali del gruppo selezionato accettano un signore degli animali come anima affine e loro capo. Gli offrono sostegno e, in cambio, lui può esserne il guardiano.
I singoli signori degli animali hanno un diverso approccio alla loro chiamata. Alcuni sono semplici difensori della loro specie, accontentandosi di vivere come parte del ciclo naturale di preda e predatore. Altri, convinti che le creature della natura siano destinate a proteggere e alla fine migliorare questo mondo, usano le loro doti a fin di bene. Altri ancora guidano i loro fratelli e sorelle animali lungo un sentiero di egoismo o vendetta.
Barbari, ranger e druidi sono i personaggi che più probabilmente adotteranno questa classe. I barbari preferiscono le opzioni più potenti fisicamente, inclusi il signore delle scimmie, il signore degli orsi e il signore dei cavalli. I ranger gravitano verso le selezioni più furtive, come il signore dei felini e il signore dei lupi. Molti signori degli uccelli sono druidi con la capacità di usare la forma selvatica, ma i druidi sono ugualmente propensi a scegliere qualsiasi tipo di animali con cui legarsi. Anche alcuni esploratori, ladri e perfino qualche raro monaco considerano conveniente questo cammino. Tra le razze, gli elfi e i mezzelfi sono gli esempi più comuni di signori degli animali grazie al loro stretto legame con la natura.
Un personaggio può scegliere questa classe di prestigio più di una volta ma deve selezionare un diverso gruppo di animali associati e cominciare al 1° livello ogni volta. I livelli di diverse classi di signore degli animali non si sommano quando si determinano i privilegi di classe basati sul livello.
Adattamento: Il DM può personalizzare questa classe per la propria campagna associando ogni varietà con una razza o cultura specifica. I sahuagin (malenti) e gli elfi acquatici malvagi sono signori degli squali naturali, ad esempio, mentre gli umani che abitano nelle pianure sarebbero più appropriati come signori dei cavalli. Qui sono presentati otto tipi di signori degli animali, ma il DM può facilmente crearne altri adatti alla sua campagna, come il signore dei topi di fogna, lo gnoll signore delle iene o perfino l'acquatico signore delle seppie. In alternativa, il DM potrebbe suddividere i gruppi esistenti (creando signori delle tigri e signori dei leoni rivali, per esempio). Utilizzare gli esempi riportati di seguito come archetipi quando si crea un nuovo signore degli animali.
Dado Vita: d10.
Requisiti
Per diventare un signore degli animali, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
Allineamento: Neutrale buono, legale neutrale, neutrale, caotico neutrale o neutrale malvagio.
Bonus di attacco base: +5.
Abilità: Addestrare Animali 4 gradi, Conoscenze (natura) 2 gradi, 4 gradi nell'abilità appropriata come segue.
- Signore dei cavalli: Saltare;
- Signore dei felini: Muoversi Silenziosamente;
- Signore dei lupi: Sopravvivenza;
- Signore degli orsi: Intimidire;
- Signore dei serpenti: Artista della Fuga;
- Signore delle scimmie: Scalare;
- Signore degli squali: Nuotare;
- Signore degli uccelli: Osservare.
Talenti: Ogni tipo di signore degli animali deve avere un talento specifico come segue.
- Signore dei cavalli: Correre;
- Signore dei felini: Arma Accurata;
- Signore dei lupi: Seguire Tracce;
- Signore degli orsi: Resistenza Fisica;
- Signore dei serpenti: Riflessi in Combattimento;
- Signore delle scimmie: Robustezza;
- Signore degli squali: Nuotare Migliorato;
- Signore degli uccelli: Volare Migliorato.
Abilità di classe
Le abilità di classe del signore degli animali (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Conoscenze (natura) (Int), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Saltare (For), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del signore degli animali.
Competenza nelle armi e nelle armature: I signori degli animali non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature.
Empatia selvatica (Str): Un signore degli animali può migliorare l'atteggiamento di un animale. Vedi il privilegio di classe del druido, pagina 35 del Manuale del Giocatore. Se un signore degli animali ha empatia selvatica da un'altra classe, i livelli si sommano per determinare il bonus.
Individuazione di animali (Mag): A partire dal 1° livello, un signore degli animali può individuare la presenza di qualsiasi animale del gruppo selezionato a volontà, come se stesse usando individuazione di animali o vegetali con un livello dell'incantatore pari al suo livello di classe.
Legame animale (Str): Un signore degli animali sviluppa un legame con gli animali del suo gruppo selezionato (vedi sotto). Ottiene un bonus di +4 alle prove di Addestrare Animali ed empatia selvatica effettuate per influenzare gli animali del suo gruppo prescelto. Se un signore degli animali ha il privilegio di classe di compagno animale, somma il livello da signore degli animali al suo livello effettivo da druido al fine di determinare i Dadi Vita bonus, le capacità speciali del suo compagno animale e così via.
Gli otto gruppi di animali qui presentati, insieme a esempi presi dal Manuale dei Mostri, sono elencati di seguito.
- Signore dei cavalli: cavallo (tutti), pony, pony da guerra.
- Signore dei felini: gatto, ghepardo, leone, leone crudele, leopardo, tigre, tigre crudele.
- Signore dei lupi: lupo, lupo crudele.
- Signore degli orsi: orso bruno, orso crudele, orso nero, orso polare.
- Signore dei serpenti: strangolatore, strangolatore gigante, vipera (tutte).
- Signore delle scimmie: babbuino, gorilla, gorilla crudele, scimmia.
- Signore degli squali: squalo (tutti), squalo crudele.
- Signore degli uccelli: aquila, aquila gigante*, corvo, falco, gufo, gufo gigante*.
*Queste creature sono incluse anche se non sono del tipo animale.
Primo totem: Al 2° livello, un signore degli animali ottiene un bonus di +4 alle prove effettuate con un'abilità specifica, determinata dal gruppo selezionato come segue.
- Signore dei cavalli: Saltare.
- Signore dei felini: Muoversi Silenziosamente.
- Signore dei lupi: Sopravvivenza.
- Signore degli orsi: Intimidire.
- Signore dei serpenti: Artista della Fuga.
- Signore delle scimmie: Scalare.
- Signore degli squali: Nuotare.
- Signore degli uccelli: Osservare.
Visione crepuscolare (Str): Al 2° livello, un signore degli animali ottiene la visione crepuscolare, che gli consente di vedere due volte meglio di un umano alla luce di stelle, luna, torcia e in simili condizioni di penombra. Conserva la capacità di distinguere i colori e i dettagli in queste condizioni.
Se un signore degli animali ha già la visione crepuscolare da un'altra fonte (come la sua razza), la visione crepuscolare migliora, consentendogli di vedere tre volte meglio di un umano in condizioni di penombra.
Aspetto selvatico (Sop): Al 3° livello e oltre, un signore degli animali può assumere un aspetto degli animali del gruppo selezionato. Assumere un aspetto selvatico è un'azione veloce che non provoca attacchi di opportunità (vedi "Azioni veloci e azioni immediate", pagina 137 del Perfetto Avventuriero). A meno che non sia diversamente indicato, l'effetto dura 1 minuto per livello. Un signore degli animali può usare questa capacità una volta al giorno al 3° livello, più una volta al giorno aggiuntiva per ogni tre livelli acquisiti dopo il 3° (due volte al giorno al 6° livello e tre volte al giorno al 9° livello).
Quando un signore degli animali raggiunge il 7° livello, il suo aspetto selvatico diventa più potente, come descritto di seguito.
Se un signore degli animali ha la capacità di forma selvatica, può spendere un uso giornaliero di forma selvatica per assumere invece il suo aspetto selvatico (la durata è come di norma per l'aspetto selvatico). Se un signore degli animali ha già un attacco naturale del tipo ottenuto con il suo aspetto selvatico, usa il valore di danni maggiore mentre è attivo l'aspetto selvatico. Se un signore degli animali impugna un'arma mentre sfrutta l'aspetto selvatico, può usare gli attacchi naturali ottenuti come armi naturali secondarie se usa l'arma come attacco primario, purché siano ancora disponibili (un signore delle scimmie non può usare un attacco con gli artigli secondario, ad esempio, se impugna un'arma a due mani).
- Signore dei cavalli: La velocità di un signore dei cavalli, insieme alla velocità di qualsiasi cavallo su cui cavalca, aumenta di 3 metri per la durata di 1 ora per livello. Al 7° livello, l'incremento di velocità aumenta a 6 metri.
- Signore dei felini: Un signore dei felini ottiene due attacchi con gli artigli primari. Ogni artiglio infligge 1d4 danni (o 1d3 per signori dei felini Piccoli). Se un signore dei felini carica, può attaccare con entrambi gli artigli alla fine della carica. Al 7° livello, i danni da artiglio aumentano a 1d6 danni (o 1d4 per signori dei felini Piccoli).
- Signore dei lupi: Un signore dei lupi ottiene la capacità di olfatto acuto (vedi pagina 308 del Manuale dei Mostri) per 10 minuti per livello. Al 7° livello, la durata aumenta a 1 ora per livello.
- Signore degli orsi: Un signore degli orsi ottiene due attacchi con gli artigli primari. Ogni artiglio infligge 1d4 danni (o 1d3 per signori degli orsi Piccoli). Se un signore degli orsi colpisce con un attacco con gli artigli, può tentare di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare attacchi di opportunità. Il signore degli orsi segue comunque tutte le altre regole normali per lottare. Al 7° livello, i danni da artiglio aumentano a 1d6 danni (o 1d4 per signori degli orsi Piccoli).
- Signore dei serpenti: Un signore dei serpenti ottiene un morso velenoso come attacco naturale primario per 1 round per livello. Il morso infligge 1d4 danni (o 1d3 per signori dei serpenti Piccoli). La CD del tiro salvezza sulla Tempra del veleno è 10 + il livello da signore degli animali + il modificatore di Cos e infligge danni iniziali e secondari di 1d3 danni alla Costituzione. Al 7° livello i danni da morso aumentano a 1d6 danni (o 1d4 per signori dei serpenti Piccoli) e i danni da veleno iniziali e secondari aumentano a 1d4 danni alla Costituzione.
- Signore delle scimmie: Un signore delle scimmie ottiene due attacchi con gli artigli primari. Ogni artiglio infligge 1d4 danni (o 1d3 per signori delle scimmie Piccoli). Se un signore delle scimmie colpisce un avversario con entrambi gli attacchi con gli artigli, squarta il nemico per 2d4 danni aggiuntivi (o 2d3 per signori delle scimmie Piccoli), più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. Al 7° livello, i danni da artiglio aumentano a 1d6 danni (o 1d4 per signori delle scimmie Piccoli) e i danni da squartamento a 2d6 (o 2d4 per signori delle scimmie Piccoli).
- Signore degli squali: Un signore degli squali ottiene un morso devastante come attacco naturale primario. Il morso infligge 1d8 danni (o 1d6 per signori degli squali Piccoli). Un signore degli squali ottiene anche la capacità di respirare sott'acqua mentre è attivo il suo aspetto selvatico. Al 7° livello, i danni da morso aumentano a 2d6 danni (o 1d8 per signori degli squali Piccoli).
- Signore degli uccelli: A un signore degli uccelli crescono ali piumate che gli permettono di volare alla sua velocità base sul terreno (manovrabilità media). Al 7° livello, la durata aumenta a 10 minuti per livello.
Parlare con gli animali (Mag): A partire dal 4° livello, un signore degli animali può usare parlare con gli animali (come per l'incantesimo) una volta al giorno per conversare con gli animali del gruppo selezionato.
Evoca animali (Mag): A partire dal 5° livello, un signore degli animali può evocare uno o più animali del gruppo selezionato una volta al giorno. Questa capacità funziona in modo identico a evoca alleato naturale V, con la differenza che un signore degli animali può evocare creature solo dal gruppo selezionato, come spiegato in dettaglio sotto. La durata dell'effetto è di 1 minuto per livello di classe.
- Signore dei cavalli: 1d4+1 cavalli leggeri, cavalli da guerra leggeri, cavalli pesanti, cavalli da guerra pesanti, pony o pony da guerra.
- Signore dei felini: 1 leone crudele, 1d3 tigri o 1d4+1 leoni.
- Signore dei lupi: 1d4+1 lupi o lupi crudeli.
- Signore degli orsi: 1 orso polare, 1d3 orsi bruni o 1d4+1 orsi neri.
- Signore dei serpenti: 1 serpente strangolatore gigante, 1d3 vipere Enormi o 1d4+1 serpenti strangolatori o vipere Grandi.
- Signore delle scimmie: 1d3 gorilla crudeli o 1d4+1 gorilla.
- Signore degli squali: 1d3 squali Enormi1 o 1d4+1 squali Grandi1.
- Signore degli uccelli: 1d4+1 aquile, aquile giganti2, corvi, falchi, gufi o gufi giganti2.
1 Possono essere evocati solo in un ambiente acquatico.
2 Possono essere evocati solo da signori degli uccelli non malvagi.
Secondo totem: Al 6° livello, un signore degli animali ottiene un talento bonus legato al gruppo selezionato, anche se non soddisfa i prerequisiti. Se il signore degli animali ha già il talento, può scegliere qualsiasi altro talento per cui soddisfi i prerequisiti.
- Signore dei cavalli: Travolgere.
- Signore dei felini: Riflessi Fulminei.
- Signore dei lupi: Sbilanciare Migliorato.
- Signore degli orsi: Lottare Migliorato.
- Signore dei serpenti: Iniziativa Migliorata.
- Signore delle scimmie: Movimento Brachiale.
- Signore degli squali: Critico Migliorato (morso).
- Signore degli uccelli: Attacco in Volo (vedi pagina 303 del Manuale dei Mostri).
Crescita animale (Mag): Una volta al giorno, un signore degli animali di 7° livello o superiore può usare crescita animale su un singolo animale del gruppo selezionato come azione veloce (vedi "Azioni veloci e azioni immediate'', pagina 137 del Perfetto Avventuriero) come un incantatore del suo livello di classe. Questa capacità, per il resto, funziona esattamente come l'incantesimo.
Telepatia animale (Sop): A partire dall'8° livello, un signore degli animali può conversare telepaticamente con qualsiasi animale del gruppo selezionato che lui possa vedere entro 30 metri.
Terzo totem: Al 10° livello, un signore degli animali ottiene un incremento permanente di 2 punti a uno dei punteggi di caratteristica, determinato dal gruppo animale prescelto come segue.
- Signore dei cavalli: +2 Costituzione.
- Signore dei felini: +2 Destrezza.
- Signore dei lupi: +2 Forza.
- Signore degli orsi: +2 Costituzione.
- Signore dei serpenti: +2 Carisma.
- Signore delle scimmie: +2 Forza.
- Signore degli squali: +2 Forza.
- Signore degli uccelli: +2 Saggezza.