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Segugio

Un re dei banditi saccheggia le carovane per strada. Un ogre devasta le fattorie al nord. Uno stregone ha rapito il figlio del sindaco e lo ha nascosto da qualche parte nella palude... e i soldati del re sembrano non potere arrestare questa ondata di violenza. I cittadini terrorizzati hanno solo una scelta e non è a buon mercato. Chiamare un segugio.
 Un segugio rintraccia i malviventi e li porta di fronte a qualsiasi giustizia li attenda. I segugi di basso livello dipendono dai loro sensi affinati e da uno scrupoloso addestramento per cacciare i loro bersagli. Mentre acquisiscono sempre maggiore esperienza, l'ossessiva determinazione fornisce capacità soprannaturali che li rendono praticamente inarrestabili.
 Sebbene alcuni segugi lascino biglietti da visita o perfino marchiature sui loro bersagli, molti non uccidono le loro prede se possono evitarlo. Preferiscono invece sottomettere i bersagli e consegnarli alla giustizia. Per quelli di allineamento buono, questa pratica soddisfa una qualche fiducia profondamente nascosta nella causa della giustizia. Per i segugi neutrali o malvagi, assicura un flusso continuo di entrate grazie alla continua cattura degli stessi bersagli ogni volta che scappano di prigione.
 I ranger e i barbari sono i segugi migliori, ma anche ladri, bardi, druidi e guerrieri possono eccellere in questo ruolo. Ogni tanto, un paladino intraprende questa carriera, ma mai per denaro. Molti segugi sono umani, anche se a volte elfi e mezzelfi trovano soddisfacente questo stile di vita. Alcuni dei migliori segugi sono umanoidi quali gnoll, hobgoblin e bugbear.
 Molti PNG segugi lavorano per denaro (di solito parecchio), ma alcuni accettano il lavoro per giustizia, vendetta o piacere. Quando un segugio accetta un lavoro, designa il bersaglio come un obiettivo. Quindi, non abbandona il caso finché non è finito, cosa che si verifica quando l'obiettivo è stato arrestato o quando muore l'obiettivo o il segugio.
 Adattamento: Il modo più semplice per adattare questa classe alla propria campagna è di legare i segugi a una o più organizzazioni di battitori superlativi. La scelta più ovvia è quella dei Segugi, un'organizzazione descritta nel Capitolo 6 del Perfetto Avventuriero. Ma il DM potrebbe anche introdurre un gruppo più localizzato di segugi, come ad esempio un gruppo di ranger e segugi che hanno giurato di servire una piccola baronia del lontano nord; i fondi guadagnati dai "Battitori di Brennmark" potrebbe essere il principale reddito della loro minuscola terra nativa.
 Dado Vita: d10.

Requisiti

Per diventare un segugio, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
 Bonus di attacco base: +4.
 Abilità: Muoversi Silenziosamente 4 gradi, Raccogliere Informazioni 4 gradi, Sopravvivenza 4 gradi.
 Talenti: Resistenza Fisica, Seguire Tracce.

Abilità di classe

Le abilità di classe del segugio (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cavalcare (Des), Cercare (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Saltare (For), Scalare (For), Scassinare Serrature (Des), Sopravvivenza (Sag) e Utilizzare Corde (Des).
 Punti abilità ad ogni livello: 6 + modificatore di Int.

Livello Bonus di
attacco base
Tiro salv.
Tempra
Tiro salv.
Riflessi
Tiro salv.
Volontà
Speciale
1° +1 +2 +2 +0 Obiettivo (1), rapido segugio
2° +2 +3 +3 +0 Forza non letale, pronto e in attesa
3° +3 +3 +3 +1 Inseguimento tenace (velocità +3 m), vivo o morto
4° +4 +4 +4 +1 Dedizione del cacciatore, obiettivo (2), veloce come il vento
5° +5 +4 +4 +1 Colpo menomante, rintracciare senza tracce
6° +6 +5 +5 +2 Inseguimento tenace (velocità +6 m), mente schermata, vedere invisibilità
7° +7 +5 +5 +2 Localizza creatura, obiettivo (3)
8° +8 +6 +6 +2 Libertà di movimento
9° +9 +6 +6 +3 Inseguimento tenace (velocità +9 m), olfatto acuto
10° +10 +7 +7 +3 Obiettivo (4), scopri il percorso

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del segugio.
 Competenza nelle armi e nelle armature: I segugi sono competenti nelle armi semplici e da guerra, e nelle armature leggere.
 Obiettivo (Str):
Un segugio può scegliere come bersaglio, od obiettivo, un singolo nemico umanoide o umanoide mostruoso per meglio cacciare quell'avversario. Per farlo, il segugio deve focalizzare la sua attenzione su un nemico che è presente e visibile, o sulla rappresentazione o descrizione di uno che non è presente, per 10 minuti. Qualsiasi interruzione rovina il tentativo e costringe il segugio a ricominciare il procedimento. Una volta completato questo studio, quel bersaglio è chiamato obiettivo.
 Un segugio aggiunge il proprio livello da segugio come bonus cognitivo a tutte le prove di Ascoltare, Cercare, Osservare, Raccogliere Informazioni e Sopravvivenza effettuate per determinare la posizione di un obiettivo. Man mano che un segugio acquisisce livelli, ottiene capacità addizionali che possono essere usate contro un obiettivo.
 Se un segugio sceglie un nuovo obiettivo prima di arrestarne uno esistente, quest'ultimo non ha più la designazione di obiettivo e il segugio perde i punti esperienza pari all'ammontare che avrebbe guadagnato per avere sconfitto quella creatura. Un segugio può scegliere un obiettivo solo una volta alla settimana.
 All'inizio, un segugio può avere un solo obiettivo alla volta. Per ogni tre livelli da segugio ottenuti oltre il 1°, un segugio può avere un obiettivo addizionale, ma solo se tutti gli obiettivi sono scelti durante lo stesso procedimento (vedi sopra). Ad esempio, un segugio di 4° livello potrebbe scegliere come obiettivi due bugbear nello stesso gruppo di prigionieri, oppure le rappresentazioni di un bugbear e un hobgoblin se entrambe sono studiate allo stesso tempo. Se un segugio rinuncia ad arrestare uno qualsiasi dei suoi obiettivi, tutte le creature obiettivo rimanenti non sono più obiettivi come descritto sopra.
 Rapido segugio (Str): Un segugio può muoversi alla sua velocità normale mentre segue delle tracce. Vedi il privilegio di classe del ranger, pagina 54 del Manuale del Giocatore.
 Forza non letale (Str): A partire dal 2° livello, un segugio può usare un'arma da mischia che infligge danni letali per infliggere invece danni non letali senza subire la solita penalità di -4 al tiro per colpire.
 Pronto e in attesa (Str): A partire dal 2° livello, un segugio è preparato all'inganno in qualsiasi momento. Può preparare un'azione contro il suo obiettivo, anche al di fuori della sequenza di iniziativa. Se il bersaglio attiva l'azione preparata del segugio in qualsiasi momento entro i successivi 10 minuti, il segugio può portare a termine la sua azione preparata come se i due fossero ingaggiati in combattimento (purché il segugio sia in grado di compiere quell'azione). Se il segugio è incapace di compiere l'azione (ad esempio, se è troppo lontano per colpire l'obiettivo con un attacco in mischia preparato), l'azione preparata è sprecata.
 Inseguimento tenace (Str): Al 3° livello e oltre, un segugio che sta seguendo le tracce di un obiettivo ottiene un bonus di +4 alle prove di Costituzione effettuate per resistere ai danni non letali di una marcia forzata (vedi pagina 164 del Manuale del Giocatore).
 Inoltre, un segugio all'inseguimento di un obiettivo può aumentare la propria velocità di 3 metri, fino a un valore massimo pari alla velocità dell'obiettivo. Questo bonus si somma a tutti gli altri incrementi di velocità. Al 6° livello, l'incremento di velocità aumenta a 6 metri, e arriva fino a 9 metri al 9° livello.
 Vivo o morto (Str): Al 3° livello e oltre, un segugio può trasformare un colpo potenzialmente letale in uno incapacitante, spesso per riportare indietro vivo un obiettivo perché venga punito. A scelta del segugio, qualsiasi attacco in mischia che ridurrebbe un nemico a -2 o meno punti ferita lo riduce invece a -1 punto ferita. Un segugio deve scegliere di usare questa capacità immediatamente dopo avere ridotto il nemico a -2 o meno punti ferita e prima di compiere qualsiasi altra azione (o anche prima di continuare un attacco completo). Un segugio in preda all'ira non può usare questa capacità.
 Dedizione del cacciatore (Str): A partire dal 4° livello, un segugio aggiunge il proprio bonus di Costituzione (se ne ha uno) ai tiri salvezza sulla Volontà effettuati per resistere agli attacchi speciali o agli incantesimi del suo obiettivo.
 Veloce come il vento (Str): A partire dal 4° livello, un segugio può muoversi furtivamente anche con un'andatura veloce. Non subisce più una penalità di -5 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi quando si sposta a una velocità fino alla sua velocità normale e subisce solo una penalità di -10 (invece che di -20) alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi quando corre (subisce la normale penalità di -20 quando attacca o carica).
 Colpo menomante (Str): A partire dal 5° livello, un segugio può infliggere colpi contro il suo obiettivo con una tale precisione che ogni attacco messo a segno infligge all'obiettivo anche 2 danni alla Forza. Un segugio può infliggere un colpo menomante con un attacco in mischia o con un attacco a distanza da una distanza fino a 9 metri. Vedi il privilegio di classe del ladro, pagina 41 del Manuale del Giocatore.
 Rintracciare senza tracce (Sop): A partire dal 5° livello, un segugio può rintracciare una creatura che si muove sotto l'influenza di passare senza tracce o un effetto simile, sebbene subisca una penalità di -20 alle prove di Sopravvivenza quando lo fa.
 Mente schermata (Sop): Al 6° livello, un segugio ottiene una resistenza agli incantesimi contro incantesimi di divinazione pari a 15 + il suo livello da segugio. Questo beneficio non si somma ad altre forme di resistenza agli incantesimi.
 Vedere invisibilità (Sop): Questa capacità, ottenuta al 6° livello, funziona come un incantesimo vedere invisibilità, con la differenza che è perennemente attiva e che rivela solo gli obiettivi invisibili.
 Localizza creatura (Mag): Una volta al giorno, un segugio di 7° livello o superiore può produrre un effetto identico a quello di un incantesimo localizza creatura con un livello dell'incantatore pari al livello di personaggio del segugio.
 Libertà di movimento (Sop): A partire dall'8° livello, un segugio può agire normalmente indipendentemente dagli effetti magici che ne ostacolano il movimento, come se fosse soggetto a un incantesimo libertà di movimento. l'effetto dura per un tempo totale al giorno di 1 round per ogni punto del bonus di Saggezza che possiede (minimo 1 round). L'effetto si verifica automaticamente non appena viene applicato, dura fino a che non termina o non è più necessario e può essere usato più volte al giorno (fino al limite giornaliero totale di round). Il livello dell'incantatore del personaggio è pari al suo livello da segugio.
 Olfatto acuto (Str): Al 9° livello, un segugio ottiene la capacità di olfatto acuto (vedi pagina 308 del Manuale dei Mostri).
 Scopri il percorso (Mag): Un segugio di 10° livello può usare scopri li percorso due volte al giorno come per l'incantesimo. Il suo livello dell'incantatore è pari al suo livello da segugio.

Perfetto Avventuriero — pag. 77

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