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Pugno illuminato

Non tutti i monaci ricercano la perfezione metafisica ad esclusione di tutti gli altri studi. Alcuni monaci combinano una disciplina rigorosa di studi accademici con le arti marziali e lo sviluppo del corpo. Per questi monaci, lo studio comprende la pratica della magia e l'inserimento di certi trucchetti arcani nei loro stili di combattimento senz'armi. Questi pugni illuminati acquisiscono la padronanza nell'uso degli incantesimi a contatto, creando nuove forme di combattimento in cui i loro pugni colpiscono con velocità accecante, potere fenomenale ed energia magica.
 Molti pugni illuminati sono monaci/stregoni o monaci/ maghi. Alcuni si concentrano decisamente su una o delle due classi, mentre altri cercano di mantenere l'equilibrio tra il loro addestramento arcano e fisico.
 I pugni illuminati sono molto più comuni in ambientazioni metropolitane, dove è disponibile l'addestramento magico e diventa parte integrante della vita monastica. I PNG pugni illuminati spesso vivono in comunità con monaci normali, praticando la magia principalmente come metodo di perfezionamento personale.
 Adattamento: Nel mondo di Eberron, i pugni illuminati possono essere incontrati in tutto il Khorvaire. Sono più comuni nell'Aundair, dove abbondano le scuole arcane.
 Alcuni pugni arcani potrebbero avere un background divino. In questi casi, i requisiti per la classe dovrebbero cambiare da Conoscenze (arcane) a Conoscenze (religioni) e dovrebbero richiedere che il personaggio sia in grado di lanciare incantesimi divini di 2° livello (invece di incantesimi arcani). Tuttavia, siccome gli incantesimi divini di solito sono migliori nell'incrementare i valori di un personaggio nei combattimenti mischia, la progressione del livello dell'incantatore indicata nella tabella sottostante deve essere modificata in questo modo. Invece di ottenere +1 livello nella capacità di lanciare incantesimi ad ogni livello ad eccezione del 1° e del 6°, il pugno illuminato divino dovrebbe ottenere +1 livello alla classe di incantatore divino esistente solo al 2°, 4°, 6°, 8° e 10° livello.
 Dado Vita: d8.

Requisiti

Per diventare un pugno illuminato, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
 Abilità: Concentrazione 8 gradi, Conoscenze (arcane) 5 gradi, Sapienza Magica 5 gradi.
 Talenti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Incantare in Combattimento, Pugno Stordente.
 Incantesimi o capacità magiche: Incantatore arcano di 3° livello.

Abilità di classe

Le abilità di classe del pugno illuminato (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Equilibrio (Des), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Professione (Sag), Saltare (For), Sapienza Magica (Int) e Scalare (For).
 Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.

Livello Bonus di
attacco base
Tiro salv.
Tempra
Tiro salv.
Riflessi
Tiro salv.
Volontà
Speciale Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti
1° +0 +0 +2 +2 Capacità del monaco, colpo ki (magia) —
2° +1 +0 +3 +3 Pugno di energia +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
3° +2 +1 +3 +3 Pugno arcano +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
4° +3 +1 +4 +4 — +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
5° +3 +1 +4 +4 Rinvigorimento arcano +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
6° +4 +2 +5 +5 Pugno di energia (esplosione) —
7° +5 +2 +5 +5 Trattenere raggio +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
8° +6 +2 +6 +6 — +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
9° +6 +3 +6 +6 Anima adamantina +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
10° +7 +3 +7 +7 — +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del pugno illuminato.
 Competenza nelle armi e nelle armature: I pugni illuminati non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature.
 Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti:
Ad eccezione del 1° e del 6° livello, un pugno illuminato ottiene nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse acquisito anche un livello in una classe di incantatore arcano a cui apparteneva prima di aggiungere il livello della classe di prestigio. Tuttavia, non ottiene nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (come il talento bonus a volte ottenuto da un mago). Se aveva più di una classe di incantatore arcano prima di diventare un pugno illuminato, deve decidere a quale classe aggiungere ogni livello al fine di determinare gli incantesimi al giorno e gli incantesimi conosciuti.
 Capacità del monaco: Un pugno illuminato somma il livello di classe al suo livello da monaco per determinare il bonus alla CA basato sulla classe, i danni senz'armi, il bonus alla velocità senza armatura e il numero di tentativi al giorno del suo talento Pugno Stordente. Se non ha livelli da monaco, ottiene il bonus alla CA, i danni senz'armi e il bonus alla velocità senza armatura di un monaco il cui livello sia pari al livello da pugno illuminato, ma non può sommare il bonus di Saggezza alla CA.
 Un pugno illuminato non conta i suoi livelli di classe al fine di determinare quando ottiene qualsiasi altro privilegio della classe del monaco, quali penalità ridotte ai tiri per colpire di raffica di colpi, talenti bonus, eludere o altre capacità speciali.
 Colpo ki (Sop): Gli attacchi senz'armi di un pugno illuminato sono potenziati dal ki. I suoi attacchi senz'armi sono considerati armi magiche al fine di infliggere danni alle creature con riduzione del danno.
 Pugno di energia (Sop): Una volta per round come azione gratuita, un pugno illuminato di 2° livello o superiore può spendere uno dei suoi tentativi giornalieri di stordire per infondere elettricità oppure fuoco nei suoi colpi senz'armi. Il pugno illuminato sceglie il tipo di energia ogni volta che lo attiva. Per 1 round, ogni colpo senz'armi che colpisce infligge 1d6 danni extra (da elettricità o da fuoco, in base alla scelta).
 Al 6° livello e oltre, un pugno illuminato può fare in modo che i suoi colpi senz'armi infusi di energia esplodano producendo fiamme o fulmini in caso di colpo critico. Oltre a infliggere 1d6 danni extra da energia, i suoi attacchi senz'armi infliggono 1d10 danni extra da energia con un colpo critico andato a segno. Se il moltiplicatore per il critico senz'armi del pugno illuminato è x3, aggiunge invece 2d10 danni extra da energia e, se il moltiplicatore è x4, aggiunge 3d10 danni extra da energia. Un pugno illuminato con livelli da monaco può usare questa capacità per incanalare energia attraverso le armi da monaco impugnate proprio come potrebbe fare attraverso gli attacchi senz'armi.
 Pugno arcano (Sop): A partire dal 3° livello, un pugno illuminato può spendere uno dei suoi tentativi giornalieri di stordire per lanciare e trasmettere un incantesimo a contatto come parte di un'azione di attacco completo senz'armi. Può scegliere di trasmettere l'incantesimo a contatto con qualsiasi attacco di colpo senz'armi singolo che compie durante l'azione.
 Rinvigorimento arcano (Sop): Un pugno illuminato di 5° livello o superiore può incanalare energia arcana per guarire le proprie ferite. Come azione standard, può sacrificare uno dei suoi incantesimi preparati o slot incantesimi non utilizzati; così facendo, cura un numero di punti ferita di danni pari al livello dell'incantesimo.
 Trattenere raggio (Str): Al 7° livello e oltre, un pugno illuminato può lanciare qualsiasi incantesimo che produca un effetto di raggio come incantesimo a contatto. Il raggio di azione dell'incantesimo è ridotto a "contatto", la sua voce di "Effetto" viene sostituita da "Bersaglio: Creatura toccata". Può trasmettere l'incantesimo con un attacco di contatto o con un attacco normale e può mantenere la carica come con un normale incantesimo di contatto. Un pugno illuminato può combinare questa capacità con pugno arcano (vedi sopra) per trasmettere un incantesimo a effetto di raggio come parte di un'azione di attacco completo senz'armi.
 Anima adamantina (Str): Al 9° livello, un pugno illuminato ottiene una resistenza agli incantesimi pari a 10 + il totale dei livelli da monaco e dei livelli da pugno illuminato.
 Nota per i multiclasse: Un monaco che diventa un pugno illuminato può continuare ad avanzare come monaco. Inoltre, i livelli di classe del personaggio in qualsiasi classe che garantisca la capacità di lanciare incantesimi arcani (come il mago combattente o lo stregone) non gli impediscono di continuare ad avanzare come monaco.

Perfetto Arcanista — pag. 59

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