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Occhio di Horus-Re

In seguito al Periodo dei Disordini, la divinità più importante del pantheon Mulhorandi iniziò a nutrire un maggior interesse alla lotta contro gli agenti di Set oltre i confini politici del Mulhorand. Horus-Re ha da allora incoraggiato vari paladini a unirsi alla sua causa e anche molti chierici si sono uniti alla crociata. Questi chierici, gli intermediari perfetti del potere sacro della divinità, sono conosciuti come gli occhi di Horus-Re. Sono campioni del bene, nemici giurati di Set e veri e propri flagelli dei non morti.
 Tutti gli occhi di Horus-Re sono chierici devoti a questa divinità, anche se alcuni di loro possiedono anche dei livelli da paladino. I chierici/guerrieri sono a loro volta una vista comune e a volte anche alcuni chierici/maghi usano i loro limitati incantesimi arcani per sostenere la magia divina al servizio di Horus-Re.
 In netto contrasto con buona parte del clericato di Horus-Re, gli occhi preferiscono ignorare le questioni strettamente politiche del Mulhorand. Piuttosto che fare rapporto al faraone di quella terra, preferiscono mantenere una loro struttura gerarchica personale. I PNG occhi di Horus-Re vengono spesso incontrati in quei luoghi infestati dagli agenti di Set o dalle creature non morte, e alcuni iniziano a interessarsi alle attività degli yuan-ti di Hlondeth.
 Dado Vita: d8.

Requisiti

Per diventare un occhio di Horus-Re, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
 Allineamento: Legale buono.
 Regione: Mulhorand.
 Abilità: Conoscenze (religioni) 9 gradi, Osservare 4 gradi.
 Talenti: Allerta, Scacciare Extra.
 Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di 3° livello.
 Dominio: Sole.

Abilità di classe

Le abilità di classe dell'occhio di Horus-Re (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte le abilità, scelte individualmente) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Osservare (Sag), Professione (Sag) e Sapienza Magica (Int).
 Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.

Livello Bonus di
attacco base
Tiro salv.
Tempra
Tiro salv.
Riflessi
Tiro salv.
Volontà
Speciale Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti
1° +0 +0 +0 +2 Radiosità, scacciare non morti, scacciare superiore —
2° +1 +0 +0 +3 Luce perenne +1 livello alla classe del chierico
3° +2 +1 +1 +3 Tocco del sole +1 livello alla classe del chierico
4° +3 +1 +1 +4 — +1 livello alla classe del chierico
5° +3 +1 +1 +4 Dominio +1 livello alla classe del chierico
6° +4 +2 +2 +5 Vista penetrante +1 livello alla classe del chierico
7° +5 +2 +2 +5 — +1 livello alla classe del chierico
8° +6 +2 +2 +6 Esplosione di energia positiva +1 livello alla classe del chierico
9° +6 +3 +3 +6 — +1 livello alla classe del chierico
10° +7 +3 +3 +7 Visione del vero +1 livello alla classe del chierico

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio dell'occhio di Horus-Re.
 Competenza nelle armi e nelle armature: Gli occhi di Horus-Re non ottengono alcuna competenza nell'uso di armi, armature o scudi. In caso di armature più pesanti delle armature in cuoio vengono applicate le penalità di armatura alle prove di Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Rapidità di Mano, Saltare e Scalare, e viene applicata una doppia penalità di armatura alle prove di Nuotare.
 Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti:
A partire dal 2° livello, quando il personaggio acquisisce un nuovo livello di occhio di Horus-Re, acquisisce anche nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse anche ottenuto un livello da chierico. Non ottiene, tuttavia, nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (probabilità migliorate di scacciare o intimorire non morti e così via), se non un incremento effettivo di livello dell'incantatore. Questo significa in pratica che i livelli di occhio di Horus-Re vengono aggiunti ai livelli di chierico del personaggio, per poi determinare gli incantesimi al giorno, gli incantesimi conosciuti e il livello dell'incantatore in base al risultato.
 Radiosità (Sop): Quando un occhio di Horus-Re lancia un qualsiasi incantesimo contrassegnato con il descrittore luce, la luce risultante è più intensa del normale. Il raggio dell'illuminazione viene raddoppiato e l'incantesimo viene considerato a tutti gli effetti come se fosse di un livello più alto rispetto al normale, compresa la sua possibilità di contrastare o dissolvere un incantesimo di oscurità. Quindi, un incantesimo luce diurna lanciato da un occhio di Horus­Re emana luce in un raggio di 36 metri e viene considerato un incantesimo di 4° livello. Può contrastare o dissolvere qualsiasi incantesimo di oscurità di livello pari o inferiore al 4°.
 Scacciare non morti (Str): Un personaggio aggiunge i suoi livelli di occhio di Horus-Re ai suoi livelli da chierico a tutti gli scopi relativi allo scacciare non morti.
 Scacciare superiore (Sop): In aggiunta alla sua normale capacità di scacciare, un occhio di Horus-Re può fare uso di scacciare superiore (il potere concesso dal dominio del Sole) un numero di volte al giorno pari a tre più il suo modificatore di Carisma.
 Luce perenne (Str): Al 2° livello, un occhio di Horus-Re acquisisce scurovisione entro 18 metri e visione crepuscolare, che gli consente di vedere in varie condizioni di scarsa illuminazione.
 Tocco del sole (Sop): Quando l'occhio di Horus-Re giunge al 3° livello, i suoi attacchi con qualsiasi arma o colpo senz'armi viene considerato di allineamento buono allo scopo di oltrepassare la riduzione del danno.
 Dominio: Al 5° livello, un occhio di Horus-Re acquisisce l'accesso a un dominio aggiuntivo di sua scelta tra quelli offerti da Horus-Re. Acquisisce il potere concesso dal dominio e può accedere alla lista degli incantesimi di tale dominio, oltre che a quelli dei suoi normali domini, quando sceglie gli incantesimi di dominio al giorno. Può comunque lanciare solo un incantesimo di dominio per ogni livello (dal 1° al 9°) nell'arco di una giornata, ma ora può scegliere tra tre incantesimi invece che tra due, per ogni livello di incantesimo.
 Vista penetrante (Sop): Al 6° livello, un occhio di Horus-Re acquisisce una vista acuta superiore. Ignora la probabilità di mancare dovuta ad eventuali incantesimi o ad effetti di oscurità e acquisisce Combattere alla Cieca come talento bonus. Ottiene inoltre un bonus sacro di +5 alle prove di Osservare.
 Esplosione di energia positiva (Sop): Al posto di due usi giornalieri della sua capacità di scacciare non morti, un occhio di Horus-Re che sia almeno di 8° livello può generare un'esplosione di energia positiva che ha effetto su tutte le creature non morte nel raggio di 30 metri. Questo effetto infligge 1d6 danni per ogni livello di occhio di Horus-Re su qualsiasi non morto entro il raggio di azione. Ogni non morto influenzato può tentare di superare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 20 + il modificatore di Carisma di Horus-Re) per dimezzare i danni.
 Visione del vero (Sop): Un occhio di Horus-Re di 10° livello vede tutte le cose per ciò che sono veramente, come se fosse sotto l'effetto permanente di un incantesimo visione del vero.

Guida del Giocatore a Faerûn — pag. 74

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