Musico di guerra
Il ruggito della battaglia, le urla dei moribondi, l'ululato del grido del combattente... queste sono tutte note musicali delle composizioni del musico di guerra. La sua musica scorre attraverso il campo di battaglia come un torrente in piena, travolgendo amici e nemici allo stesso modo nella sua scia.
I bardi dalla mentalità particolarmente militare diventano musici di guerra (rinunciando alla capacità di lanciare incantesimi nel processo), e tra i barbari, i musici di guerra sono spesso capi o combattenti d'elite di una tribù. Le melodie di un musico di guerra ispirano quanti sono intorno a lui e li spinge a superiori culmini di forza e gesta di valore.
Guerrieri e barbari a volte acquisiscono qualche livello da bardo nel qualificarsi per questa classe di prestigio. Paladini e monaci non possono adottarla a causa del requisito di allineamento, ma i membri di entrambe le classi rispettano l'autorità e le qualità militari della classe del musico di guerra.
I PNG musici di guerra di solito sono capi di piccole bande di guerra. Non è così insolito vederli come luogotenenti capo in gruppi più grandi. Funzionano meglio quando circondati da alleati minori, ma possono anche essere incontrati da soli.
Dado Vita: d8.
Requisiti
Per diventare un musico di guerra, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
Allineamento: Qualsiasi non legale.
Bonus di attacco base: +4.
Abilità: Intrattenere (canto) o Intrattenere (oratoria) 6 gradi.
Talenti: Arma Focalizzata, Maestria in Combattimento.
Speciale: Deve essere in grado di usare la capacità di musica bardica ispirare coraggio.
Abilità di classe
Le abilità di classe del musico di guerra (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Concentrazione (Cos), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Nuotare (For), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Saltare (For) e Scalare (For).
Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del musico di guerra.
Competenza nelle armi e nelle armature: I musici di guerra non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature.
Ispirare robustezza (Sop): Un musico di guerra con 9 o più gradi in Intrattenere (canto) o Intrattenere (oratoria) può usare le sue canzoni o poesie per impartire una specie di resistenza fisica berserk ai propri alleati (compreso sé stesso). Per essere influenzato, un alleato deve essere in grado di sentire il musico di guerra che canta (o parla). L'effetto dura per tutto il tempo in cui l'alleato sente cantare il musico di guerra e per 5 round dopo che ha smesso. Un alleato influenzato riceve +2 punti ferita temporanei per ogni livello di classe del musico di guerra. Al 6° livello e oltre, un musico di guerra garantisce agli alleati influenzati anche il beneficio del talento Duro a Morire quando usa questa capacità.
Sonata del musico di guerra: La sonata del musico di guerra segue le stesse regole della musica bardica (vedi pagina 29 del Manuale del Giocatore). I livelli da musico di guerra si sommano ai livelli da bardo al fine di determinare quanto spesso un personaggio possa usare la sonata del musico di guerra o la musica bardica. I livelli da musico di guerra non si sommano ai livelli da bardo per determinare a quali canzoni ha accesso il bardo.
Ispirare temerarietà (Sop): Un musico di guerra di 3° livello o superiore con 12 o più gradi in qualsiasi abilità Intrattenere può usare le sue canzoni o poesie per ispirare una ferocia spesso pericolosa, ma molto efficace, in uno dei suoi alleati entro 18 metri (o in sé stesso). L'effetto dura per tutto il tempo in cui l'alleato sente cantare il musico di guerra e per 5 round dopo che ha smesso. Un alleato influenzato (o il musico di guerra stesso) è ispirato alla temerarietà, acquisendo la capacità di abbassare la propria Classe Armatura di un numero inferiore o pari al suo bonus di attacco base e aggiungere lo stesso numero ai suoi tiri per colpire in mischia come bonus morale.
Nel proprio turno, prima di effettuare qualsiasi tiro per colpire in un round, il personaggio influenzato deve scegliere di sottrarre un numero dalla propria Classe Armatura e aggiungere quel numero a tutti i tiri per colpire in mischia (questo numero può essere 0). La penalità alla Classe Armatura e il bonus al tiro per colpire si applicano fino al turno successivo del personaggio.
Combinare canzoni (Sop): Un musico di guerra di 5° livello o superiore con 12 o più gradi in qualsiasi abilità Intrattenere può combinare due tipi di musica bardica o sonata del musico di guerra per usufruire dei benefici di entrambe (si applicano le normali regole cumulative per i tipi di bonus).
Ispirare timore reverenziale (Sop): Un musico di guerra di 7° livello o superiore con 15 o più gradi in qualsiasi abilità Intrattenere può ispirare disagio, paura o anche terrore nei suoi nemici. Per essere influenzato, un nemico deve essere entro 18 metri dal musico di guerra e deve essere in grado di sentire il musico di guerra. I nemici ottengono un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + livello di classe del musico di guerra + modificatore di Car del musico di guerra) per resistere all'effetto. La gravità dell'effetto dipende dalla differenza tra i Dadi Vita del nemico e i Dadi Vita del musico di guerra (livello del personaggio). Sottrarre i DV del nemico dai DV del musico di guerra e consultare la tabella sottostante.
L'effetto dura per tutto il tempo in cui il nemico sente il musico di guerra e per 1 round dopo che ha smesso. Se il nemico smette di sentire la canzone del musico di guerra, ha bisogno di effettuare un altro tiro salvezza quando ricomincia a sentire la canzone del musico di guerra.
Grido cantato (Sop): Quando un musico di guerra di 8° livello o superiore si lancia in battaglia, spesso produce un grido cantato come azione standard. Tutti gli alleati (compreso sé stesso) entro 18 metri che possono sentire il musico di guerra ottengono un bonus di potenziamento +4 alla Forza per un numero di round pari a metà del livello di classe del musico di guerra.
Ispirare legione (Sop): Un musico di guerra di 10° livello con 18 o più gradi in qualsiasi abilità Intrattenere può unire i suoi alleati e farli combattere meglio insieme. Per essere influenzato, un alleato deve essere entro 18 metri dal musico di guerra e deve essere in grado di sentire il musico di guerra. Solo gli alleati che soddisfano questi requisiti all'inizio della canzone sono influenzati, e un alleato che smette di sentire o che si allontana a più di 18 metri dal musico di guerra non può unirsi di nuovo alla stessa canzone. L'effetto dura finché i personaggi influenzati possono sentire il musico di guerra e rimangono entro il raggio di azione.
Quando il musico di guerra inizia a cantare, determinare il bonus di attacco base migliore tra tutti i personaggi influenzati. Tutti i personaggi influenzati usano questo bonus di attacco base o il livello del personaggio del musico di guerra come loro bonus di attacco base per la durata dell'effetto. Tutti i personaggi influenzati ottengono anche un bonus di competenza +2 ai tiri per i danni.