Monaco tatuato
Certi ordini monastici concedono poteri soprannaturali o magici ai loro membri incidendo tatuaggi magici sulla loro pelle. Questi monaci tatuati si radono la testa, parlano per enigmi e massime criptiche e, in molti casi, viaggiano nelle campagne assecondando la loro ricerca dell'illuminazione affrontando e vincendo le tentazioni.
La stragrande maggioranza dei monaci tatuati inizia la propria carriera come monaco. Un piccolo numero di guerrieri, druidi, e perfino alcuni chierici adottano la classe di prestigio del monaco tatuato. In generale, i monaci tatuati provengono quasi esclusivamente da regioni rurali o selvagge, sebbene agli individui più "civilizzati" che ottengono il favore dell'ordine venga a volte permesso di unirsi.
I ranghi dei monaci tatuati sono divisi tra monaci mondani (quelli che credono che la tentazione possa essere vinta solo se viene affrontata direttamente) e monaci ascetici, che raramente si allontanano dai loro eremi in cima alle montagne. I monaci tatuati personaggi giocanti si suppone rientrino nella prima categoria, ma i PNG possono essere incontrati in entrambi i ruoli. I PNG monaci tatuati spesso intraprendono ruoli di filosofi o mistici, che aiutano gli altri a trovare risposta alle domande esoteriche e soluzione ai problemi più insoliti.
Dado Vita: d8.
Requisiti
Per diventare un monaco tatuato, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
Allineamento: Qualsiasi legale.
Bonus di attacco base: +3.
Abilità: Conoscenze (religioni) 8 gradi.
Talenti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Lottare Migliorato, Resistenza Fisica.
Abilità di classe
Le abilità di classe del monaco tatuato (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Professione (Sag), Saltare (For) e Scalare (For).
Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del monaco tatuato.
Competenza nelle armi e nelle armature: I monaci tatuati non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature.
Capacità da monaco: I livelli di classe di un monaco tatuato si sommano ai suoi livelli da monaco per determinare i suoi danni senz'armi, bonus alla CA e bonus alla velocità senz'armatura.
Tatuaggio (Sop o Mag): I monaci tatuati ottengono i loro poteri dai tatuaggi magici che ricoprono i loro corpi. Un monaco tatuato di 1° livello ha un tatuaggio e ottiene un altro tatuaggio ad ogni livello dispari. Un monaco tatuato può scegliere i suoi tatuaggi tra quelli descritti sotto. Da notare che tre dei tatuaggi (millepiedi, luna crescente e fenice) hanno requisiti di livello di classe minimo.
Tutti i tatuaggi sono magici, e le capacità che concedono sono soprannaturali (ad eccezione della luna crescente). Un monaco tatuato in un campo anti-magia perde tutti i benefici dei suoi tatuaggi. A meno che l'effetto di un tatuaggio non sia continuato, attivare un tatuaggio è un'azione di movimento che non provoca un attacco di opportunità.
- Bambù: Una volta al giorno per ogni tatuaggio che possiede, un personaggio con questo tatuaggio può aggiungere il numero di tatuaggi che possiede come bonus di potenziamento al proprio punteggio di Costituzione. Questo beneficio dura 1 round per livello di classe.
- Camaleonte: Un personaggio con questo tatuaggio può usare un effetto di alterare se stesso una volta al giorno per ogni tatuaggio che possiede. Questo beneficio dura 1 ora per livello di classe.
- Campanula: Una volta al giorno per ogni tatuaggio che possiede, un personaggio con questo tatuaggio può aggiungere il proprio modificatore di Carisma come bonus di potenziamento a uno qualsiasi dei suoi punteggi di caratteristica (compreso Carisma). Questo beneficio dura 1 round per livello di classe.
- Crisantemo: Per ogni ora che un personaggio con questo tatuaggio rimane nella luce diretta del sole, guarisce un numero di punti ferita pari al suo livello. Un incantesimo luce diurna non provoca questa guarigione rapida; il personaggio deve esporsi alla reale luce del sole.
- Drago: Una volta al giorno per ogni tatuaggio che possiede, un personaggio con questo tatuaggio può usare un soffio di fuoco come se avesse bevuto un elisir del soffio di fuoco (vedi pagina 256 della Guida del DUNGEON MASTER).
- Falcone: Un personaggio con questo tatuaggio è immune alla paura (magica o meno). Gli alleati entro 3 metri da lui ottengono un bonus morale ai tiri salvezza contro gli effetti di paura pari al bonus di Carisma del monaco tatuato (se ne ha uno) più il numero di tatuaggi che possiede.
- Farfalla: Una volta al giorno per ogni tatuaggio che possiede, un personaggio con questo tatuaggio può aggiungere il numero di tatuaggi che possiede come bonus di potenziamento al proprio punteggio di Saggezza. Questo beneficio dura 1 round per livello di classe.
- Fenice: Un personaggio con questo tatuaggio ottiene resistenza agli incantesimi pari al suo livello di classe + 15. Un monaco tatuato deve essere almeno di 7° livello per ottenere questo tatuaggio.
- Granchio: Un personaggio con questo tatuaggio ottiene riduzione del danno 2/magia. Questa riduzione del danno aumenta di 2 per ogni tatuaggio aggiuntivo che possiede.
- Gru: Un personaggio con questo tatuaggio ottiene una graduale immunità al decadimento corporeo. Quando un monaco tatuato acquisisce per la prima volta questo tatuaggio, ottiene l'immunità alle malattie non magiche. Quando ottiene il tatuaggio successivo (qualunque esso sia), acquisisce anche l'immunità ai veleni. Quando acquisisce il tatuaggio successivo, non subisce più penalità ai punteggi di caratteristica dovute all'invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente (qualsiasi penalità per l'invecchiamento che potrebbe aver già subito rimane tale). I bonus continuano ad accumularsi e il monaco tatuato muore comunque di vecchiaia quando giunge il suo momento.
- Leone: Una volta al giorno per ogni tatuaggio che possiede, un personaggio con questo tatuaggio può punire un nemico, ottenendo un bonus di +4 al tiro per colpire e un bonus al tiro per i danni pari al suo livello di classe ad un singolo attacco in mischia. Il monaco tatuato deve dichiarare la punizione prima di compiere l'attacco. Un attacco mancato spreca il tentativo.
- Libellula: Una volta al giorno, un personaggio con questo tatuaggio ottiene un bonus di schivare alla CA pari al numero di tatuaggi che possiede. Questo beneficio dura 1 round per livello di classe.
- Luna crescente: Una volta al giorno, un personaggio con questo tatuaggio può usare transizione eterea come capacità magica. Un monaco tatuato deve essere almeno di 9° livello per ottenere questo tatuaggio.
- Luna piena: Una volta al giorno per ogni tatuaggio che possiede, un personaggio con questo tatuaggio può ottenere un bonus di fortuna +2 a un singolo tiro per colpire, prova di abilità o prova di caratteristica, quando invoca il potere della luna piena. Questa capacità non può essere usata nelle ore di luce solare.
- Maschera bianca: Un personaggio con questo tatuaggio è immune a individuazione dei pensieri, rivela bugie e a qualsiasi tentativo di individuare magicamente il suo allineamento. Ottiene un bonus di +10 a tutte le prove di Raggirare.
- Millepiedi: Una volta alla settimana, un personaggio con questo tatuaggio può usare un effetto di camminare nelle ombre. Questa capacità permette al monaco tatuato di percorrere grandi distanze, ma deve terminare il proprio viaggio sul Piano Materiale. Un monaco tatuato deve essere almeno di 5° livello per ottenere questo tatuaggio.
- Montagna: Un personaggio con questo tatuaggio può attivarlo per assumere l'immobilità di una montagna per un periodo di tempo fino a 1 round per livello di classe, ottenendo una fenomenale capacità di stabilità sebbene non possa muoversi dal luogo in cui si trova. Ottiene un bonus di +4 ai punteggi di Costituzione e Saggezza. L'incremento di Costituzione fa aumentare i punti ferita del monaco tatuato di 2 per livello, ma questi punti ferita scompaiono quando si esaurisce la durata della capacità oppure quando il personaggio sceglie di porvi termine (un'azione gratuita). Questi punti ferita extra non vengono persi per primi come i punti ferita temporanei. Mentre usa questa capacità, il monaco tatuato subisce una penalità di -20 a tutte le prove di abilità basate sulla Destrezza. È immune agli attacchi per spingere e sbilanciare. Il monaco tatuato può usare questa capacità una volta al giorno per ogni tatuaggio che possiede.
- Oceano: Un personaggio con questo tatuaggio non ha mai bisogno di mangiare, dormire o bere.
- Pino: Un personaggio con questo tatuaggio acquisisce il talento Rimanere Cosciente.
- Pipistrello: Una volta al giorno per ogni tatuaggio che possiede, un personaggio con questo tatuaggio può aggiungere il numero di tatuaggi che possiede come bonus di potenziamento al proprio punteggio di Destrezza. Questo beneficio dura 1 round per livello di classe.
- Ragno: Per usare questo tatuaggio, un personaggio deve possedere il talento Pugno Stordente. Invece di un attacco di pugno stordente, un personaggio con questo tatuaggio può compiere un attacco che rilascia un veleno da contatto. La CD del tiro salvezza per il veleno è pari a 10 + il livello di classe del monaco tatuato + il suo modificatore di Cos. I danni iniziali e secondari del veleno sono 2 danni alla Costituzione. Usar questo tatuaggio conta come uno degli attacchi di pugno stordente del personaggio per quel giorno.
- Sagittaria: Un personaggio con questo tatuaggio può curare le ferite di un altro personaggio toccandolo. Ogni giorno può guarire un totale di punti ferita pari al suo bonus di Saggezza x il suo livello di classe. Un monaco tatuato non può curare sé stesso, ma può dividere le cure tra più riceventi, e non deve necessariamente utilizzarle tutte in una volta.
- Scimmia: Un personaggio con questo tatuaggio ottiene un bonus di competenza +1 per ogni tatuaggio che possiede a tutte le prove di Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare e Scassinare Serrature.
- Scorpione: Una volta al giorno per ogni tatuaggio che possiede, un personaggio con questo tatuaggio può costringere un avversario che lo sta attaccando a usare il suo modificatore di caratteristica più basso invece del suo modificatore di Forza o Destrezza quando effettua il suo tiro per colpire. Il personaggio può attivare questo tatuaggio nel turno del suo avversario, ma deve dichiararlo prima di determinare il successo o il fallimento dell'attacco. Il monaco tatuato deve essere consapevole dell'attacco e non colto alla provvista per poter utilizzare questa capacità.
- Sole: Una volta al giorno per ogni tatuaggio che possiede, un personaggio con questo tatuaggio può ottenere un bonus di fortuna +2 a un singolo tiro per colpire, prova di abilità o prova di caratteristica, quando invoca il potere del sole. Questa capacità può essere usata solo nelle ore di luce solare.
- Tartaruga: Una volta al giorno per ogni tatuaggio che possiede, un personaggio con questo tatuaggio può usare il suo livello di classe come numero di gradi in un'abilità che non possiede ai fini di effettuare una prova di abilità. Ad esempio, un monaco tatuato di 4° livello con due tatuaggi può effettuare fino a due prove di Utilizzare Oggetti Magici come se avesse 4 gradi in quella abilità. Somma il proprio modificatore di Carisma alla prova di abilità come di norma.
- Tigre: Una volta al giorno per ogni tatuaggio che possiede, un personaggio con questo tatuaggio può combattere senz'armi con un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire e infliggere 1d6 danni extra con un attacco riuscito. Questo scoppio di ferocia nelle arti marziali dura 1 round per livello di classe.
- Unicorno: Un personaggio con questo tatuaggio ottiene il potere della buona fortuna, utilizzabile una volta al giorno. Questa capacità permette al monaco tatuato di tirare nuovamente un tiro di d20 che ha appena effettuato. Il personaggio deve accettare il risultato del secondo tiro, anche se è peggiore del tiro originale. Il personaggio deve dichiarare di tirare nuovamente prima che il risultato del tiro originale sia stato determinato.
- Usignolo: Un personaggio con questo tatuaggio può guarire le ferite, sia le proprie che quelle altrui. Può guarire un numero di punti ferita pari al doppio del suo attuale livello di classe ogni giorno, e può distribuire questa guarigione tra diversi utilizzi.
- Vespa: Una volta al giorno per ogni tatuaggio che possiede, un personaggio con questo tatuaggio può usare velocità su di sé. Il beneficio dura 1 round per livello di classe.
Nota per i multiclasse: Un monaco che diventa un monaco tatuato può continuare ad avanzare come monaco.