Magus del sangue
La morte è il rischio finale con cui gli incantatori, come tutti gli avventurieri, devono lottare. Alcuni sono sterminati prima ancora di avere una possibilità di vera gloria; altri trovano la vera pace solo nell'aldilà; altri ancora sono riportati in vita dai compagni con le potenti risorse magiche per compiere un tale miracolo. Per pochissimi tra gli arcanisti, questo viaggio fino all'oltretomba con ritorno porta una nuova illuminazione: una comprensione del corpo e delle sue parti individuali che trascende la possibilità di comprensione di coloro che non hanno provato la morte e sono poi ritornati per raccontarla.
Questi incantatori appena rianimati dicono che il primo suono che sentono quando ritornano in vita è il pulsare del sangue vitale nelle vene. Per questi pochi fortunati, il flusso di sangue nelle vene è una dolce musica: il suono della vita. Possono sentirlo mentre dona nuova energia a ogni particella della loro forma, spazzando via la morte e lasciando al suo posto la vita. È denso e caldo, ed essi lo abbracciano con desiderio.
Tali incantatori arcani diventano magus del sangue: incantatori morti in precedenza che, quando ritornano in vita, acquisiscono una comprensione dell'importanza del loro sangue, trasmessa dalla loro chiamata. Apprendono a invocare la magia da questo fluido vitale che nutre la loro vita. I magus del sangue non possono essere addestrati, a causa dell'insolita natura della loro illuminazione, e con ogni probabilità in precedenza sono stati stregoni.
I PNG magus del sangue sono più unici che rari da rintracciare in qualche gruppo, e tuttavia si registra una loro presenza sporadica tra la popolazione degli incantatori.
Adattamento: Una variazione al magus del sangue qui presentato sarebbe quella di legare la classe a qualche divinità o entità. Ogni volta che il magus del sangue lavora con la sua magia del sangue, compie anche un sacrificio di sangue alla divinità o entità così denominata, ed è attraverso questo patrono di sangue che il magus del sangue dà potere alla sua magia.
Dado Vita: d6.
Requisiti
Per diventare un magus del sangue, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
Allineamento: Qualsiasi tranne legale buono.
Abilità: Concentrazione 4 gradi.
Talenti: Robustezza, Tempra Possente.
Incantesimi o capacità magiche: Incantatore arcano di 5° livello.
Speciale: Il personaggio deve essere stato ucciso, poi riportato in vita.
Abilità di classe
Le abilità di classe del magus del sangue (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Guarire (Sag), Raggirare (Car) e Sapienza Magica (Int).
Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del magus del sangue.
Competenza nelle armi e nelle armature: I magus del sangue non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature.
Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Ad ogni livello tranne al 5° e al 10°, un magus del sangue ottiene nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse acquisito anche un livello in una classe di incantatore arcano a cui apparteneva prima di aggiungere il livello della classe di prestigio. Tuttavia, non ottiene nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (come il talento bonus a volte ottenuto da un mago). Se aveva più di una classe di incantatore arcano prima di diventare un magus del sangue, deve decidere a quale classe aggiungere ogni livello al fine di determinare gli incantesimi al giorno e gli incantesimi conosciuti.
Coagulazione (Str): Un magus del sangue diventa automaticamente stabile quando i suoi punti ferita scendono sotto a 0. Muore comunque se raggiunge -10 punti ferita o meno.
Componente del sangue (Sop): Un magus del sangue può sostituire le componenti materiali di un incantesimo, se richieste, con una goccia del suo sangue e così facendo aumentare il potere dell'incantesimo. La puntura di uno spillo o il piccolo taglio di coltello per prendere il sangue richiesto è un'azione gratuita (esattamente come usare le componenti materiali) che diventa una parte integrante del lancio di un incantesimo. Usare questa capacità infligge 1 danno al magus del sangue ma aumenta di 1 il livello dell'incantatore dell'incantesimo. La riduzione del danno, se il personaggio ce l'ha, non si applica a questi danni.
Se un incantesimo ha una componente materiale costosa (maggiore di 1 mo), la componente deve essere comunque fornita. Se un incantesimo non ha alcuna componente materiale, un magus del sangue può comunque utilizzare questa capacità per potenziare un incantesimo se lo desidera.
Lancio durevole (Str): Un magus del sangue ha acquisito la capacità di concentrarsi sul lancio degli incantesimi e sul loro mantenimento anche nel caso subisca dei danni. Al fine di effettuare una prova di Concentrazione per lanciare, concentrarsi o dirigere un incantesimo quando potrebbe essere distratto dai danni, un magus del sangue sottrae il suo livello da tutti i danni ai punti ferita che subisce da un attacco che lo colpisce durante l'azione (oppure ogni volta che è soggetto a una fonte di danni continuati, come una freccia acida di Melf). Un magus del sangue subisce comunque tutti i danni che gli vengono inflitti, ma i danni hanno meno possibilità di influenzare la sua capacità di lanciare, concentrarsi o dirigere gli incantesimi con successo.
Ad esempio, un magus del sangue di 1 livello può "ignorare" 1 danno per ogni fonte che lo danneggi mentre lancia un incantesimo al fine di determinare la CD della sua prova di Concentrazione per riuscire a lanciarlo con successo. Se colpito per 5 danni mentre lancia un incantesimo, deve effettuare una prova di Concentrazione per riuscire a lanciarlo, ma la CD è solo 10 + 4 (danni inflitti meno 1) + livello dell'incantesimo. Un magus del sangue di 5° livello potrebbe ignorare fino a 5 danni inflitti da ogni fonte che lo danneggi mentre lancia (e quindi non dovrebbe effettuare una prova di Concentrazione se colpito per 5 danni o meno).
Grazie a questa capacità, i danni che un magus del sangue subisce quando usa le capacità speciali di componente del sangue e di incantesimo cerca sangue non richiedono mai che effettui una prova di Concentrazione per portare a termine l'incantesimo che sta lanciando.
Scarificazione (Str): A partire dal 2° livello, un magus del sangue può trascrivere gli incantesimi sulla propria pelle per utilizzarli in seguito. Questa operazione richiede delle profonde incisioni sulla pelle (che non infliggono danni ma spesso lasciano cicatrici). Le incisioni non si rimarginano fino a quando non viene lanciato l'incantesimo trascritto, e a quel punto la ferita guarisce normalmente. In pratica, un magus del sangue ottiene il talento Scrivere Pergamene (vedi pagina 100 del Manuale del Giocatore) usando un metodo alternativo.
Tutte le regole, costi in PE e spese che si applicano a Scrivere Pergamene si applicano anche a questa capacità. Similmente, "leggere" una cicatrice segue le regole per leggere una pergamena, ma solo un magus del sangue può decifrare le proprie cicatrici. Dal momento che sulla pelle di un individuo c'è uno spazio limitato per scrivere agevolmente delle cicatrici magiche da "rileggere" in un secondo momento, un magus del sangue può avere solo sei cicatrici attive alla volta.
Rintocco di morte (Mag): Al 3° livello e oltre, un magus del sangue ottiene la capacità di usare rintocco di morte come per l'incantesimo una volta al giorno.
Stilla di sangue (Str): Al 4° livello, un magus del sangue impara a immagazzinare incantesimi fino al 3° livello nel proprio sangue. In pratica, ottiene il talento Mescere Pozioni (vedi pagina 98 del Manuale del Giocatore) usando un metodo alternativo. Tutte le regole, costi in PE e spese che si applicano a Mescere Pozioni si applicano anche a questa capacità, con le seguenti eccezioni.
Una volta "mescita", una stilla di sangue rimane in circolazione all'interno del corpo del magus. Il numero massimo di stille che può immagazzinare in una volta è pari al suo livello da magus del sangue + il suo punteggio di Cos, ma se mai venisse ucciso, andrebbero tutte immediatamente perse, anche se il magus in seguito fosse riportato in vita. Le stille di sangue non si perdono mai accidentalmente attraverso un'emorragia o un attacco con risucchio di sangue.
Per consumare una stilla di sangue, un magus si punge la pelle, scatenando automaticamente l'effetto desiderato. Questa è un'azione standard che provoca attacchi di opportunità, come bere una pozione. Un altro individuo può usufruire di una stilla di sangue (se ha uno stomaco forte) bevendo 30 grammi di sangue del magus del sangue come azione di round completo. Il magus del sangue deve avere una ferita aperta per condividere gli effetti di una stilla di sangue con un'altra creatura; se non ne ha, la creatura può provocare una ferita che infligge 1 danno al magus del sangue come parte dell'azione per consumare la stilla. Un magus del sangue non può depositare il proprio sangue in un contenitore per condividerlo in un secondo momento. La stilla di sangue deve essere presa fresca dal suo corpo, o perde potenza entro 1 round.
Omuncolo (Sop): Dal 5° livello in poi, un magus del sangue può usare il proprio sangue per dare vita a una nuova creatura compagno: un omuncolo (vedi pagina 199 del Manuale dei Mostri). Un magus del sangue non ha bisogno di soddisfare nessuno dei requisiti indicati per creare l'omuncolo; tuttavia, un magus del sangue deve sacrificare in modo permanente 1 punto ferita come parte del procedimento di creazione. Il procedimento richiede 1 ora.
Un magus del sangue gode di un legame più forte del normale con il suo omuncolo. Toccando l'omuncolo, un magus del sangue può trasferire le sue ferite alla creatura (fino a 1 pf per livello con ogni contatto). Questa è un'azione standard che provoca attacchi di opportunità.
Ogni volta che un magus del sangue ottiene un livello di classe, il suo omuncolo aumenta di 1 Dado Vita, come descritto a pagina 291 del Manuale dei Mostri, e ottiene tutti i normali benefici dei suoi Dadi Vita aumentati (bonus di attacco base aumentato, tiri salvezza ecc.). L'omuncolo avanza fino a un massimo di 6 Dadi Vita quando il magus del sangue raggiunge il 9° livello.
Se il suo omuncolo viene distrutto, un magus del sangue subisce 2d10 danni, come indicato nel Manuale dei Mostri. La morte del magus del sangue risulta nella morte del suo omuncolo.
Un magus del sangue può avere un solo omuncolo in qualsiasi momento.
Incantesimo cerca sangue (Sop): A partire dal 6° livello, un magus del sangue può infondere nei propri incantesimi la capacità di succhiare sangue dai loro bersagli. Per usare questa capacità, un magus del sangue deve provocarsi una ferita; questa è un'azione gratuita che infligge 3 danni al magus del sangue e diventa una parte integrante del lancio dell'incantesimo. La riduzione del danno, se il magus del sangue ne ha una, non si applica a questi danni.
Un incantesimo cerca sangue infligge 1d6 danni extra a ogni bersaglio che subisce danni dall'incantesimo. Questi danni extra si applicano solo agli incantesimi che infliggono danni ai punti ferita, non agli incantesimi che infliggono danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristica o altri tipi di danni. Costrutti, elementali, melme, vegetali, non morti e qualsiasi creatura senza sangue o sostanza simile all'interno del proprio corpo sono immuni a questo effetto.
Addensamento (Sop): Al 7° livello e oltre, i fluidi vitali di un magus del sangue sono parzialmente sotto il suo controllo. Quando un magus del sangue è ferito, il suo sangue si ritrae dalla ferita, evitando alcuni dei danni che altrimenti subirebbe. Questa capacità fornisce al magus del sangue riduzione del danno 1/contundente.
Destare il sangue (Sop): All'8° livello e oltre, un magus del sangue acquisisce la capacità soprannaturale di conferire temporaneamente coscienza al sangue di un avversario. Se colpisce un nemico con un attacco di contatto in mischia, il sangue dell'avversario tenta di liberarsi dalla sua reclusione... tutto in una volta. la pressione distrugge i tessuti della vittima, infliggendo 1od10 danni. Questa capacità è utilizzabile solo una volta al giorno, ma un magus del sangue può tentare di usarla nuovamente in seguito se il tentativo precedente è fallito. l'effetto è istantaneo.
Costrutti, elementali, melme, vegetali, non morti e qualsiasi creatura senza sangue o sostanza simile all'interno del proprio corpo sono immuni a questo effetto.
Infusione (Str): Quando raggiunge il 9° livello, un magus del sangue prepara uno speciale distillato del proprio sangue che può essere usato una volta sola. Bevendo l'infusione, ottiene un aumento di 2 punti al punteggio di Costituzione.
Via del sangue (Sop): Al 10° livello, un magus del sangue è in perfetta sintonia con la musica del suo sangue. Ottiene la capacità soprannaturale di trasportarsi per grandi distanze attraverso il sangue delle creature viventi. Una volta al giorno come azione standard, è in grado di penetrare completamente all'interno di una qualsiasi creatura vivente (tranne che un elementale, melma, vegetale, non morto o altra creatura senza sangue o simile fluido) la cui taglia sia pari o superiore alla propria e attraversare qualsiasi distanza verso un'altra creatura vivente sullo stesso piano in un singolo round, indipendentemente dalla distanza che separa le due creature. Un magus del sangue semplicemente designa una direzione e una distanza ("una creatura vivente a trenta chilometri a ovest da qui") e la capacità di via del sangue lo trasporta fino a una creatura di destinazione il più vicino possibile alla posizione desiderata. Non può specificare un individuo particolare come punto finale a meno che non abbia precedentemente ottenuto un campione del sangue di quella creatura e non l'abbia conservato in una fiala che porta con sé.
Le creature di entrata e destinazione non devono necessariamente essere note al magus. Un magus del sangue non può considerare sé stesso una creatura di entrata. Se la creatura prescelta come entrata non è consenziente, il magus deve colpire con un attacco di contatto in mischia per attraversarla (un attacco di contatto mancato non consuma la capacità per quel giorno). Nel momento in cui fuoriesce dalla creatura, un magus del sangue deve scegliere un quadretto ad essa adiacente in cui comparire. Entrare e uscire da una creatura non comporta sofferenza fisica a meno che il magus non decida diversamente (vedi sotto). Nella maggior parte dei casi, tuttavia, fungere da punto di arrivo di un portale magico rappresenta per la creatura di destinazione un'esperienza sorprendente e piuttosto sconcertante.
Se lo desidera, un magus del sangue può tentare di effettuare un'uscita sanguinosa dalla creatura di destinazione. Il magus del sangue sgorga in modo esplosivo dal corpo della creatura, infliggendo 10d6 danni a meno che la creatura non superi un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + livello di classe del magus del sangue + modificatore di Cos del magus del sangue). Quando effettua un'uscita sanguinosa, un magus del sangue deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o essere stordito per 1 round per il trauma dell'espulsione.