Magus definitivo
"Insisti nel tentativo di padroneggiare la magia, ma la magia non è schiava di nessuno. Tratta la magia come se fosse la tua compagna, come ho fatto io, e anche tu potrai raggiungere l'illuminazione."
—Kalind Leschay, un magus definitivo
Gli stregoni canalizzano poteri imperscrutabili e i maghi sono esperti di antiche conoscenze, ma pochi individui possiedono una comprensione e una padronanza della magia arcana così approfondite come il magus definitivo. Combinando abilità magiche e stregonesche in un tutt'uno, il magus acquisisce poteri che nemmeno il più grande arcimago potrebbe eguagliare.
Diventare un magus definitivo
A causa dei requisiti specifici del magus definitivo, i livelli da stregone e da mago sono il metodo più comune per accedere a questa classe. Potrebbe essere possibile per i membri di altre classi di incantatori farlo in determinate condizioni, ma un'occorrenza simile è rara quanto i denti di una cockatrice.
Dado Vita: d4.
Requisiti di accesso
Abilità: Conoscenze (arcane) 4 gradi, Sapienza Magica 8 gradi.
Talenti: Qualsiasi talento di metamagia.
Incantesimi: Capacità di lanciare spontaneamente incantesimi arcani di 1° livello, capacità di preparare e lanciare incantesimi arcani di 2° livello da un libro degli incantesimi.
Abilità di classe
Le abilità di classe del magus definitivo (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte le abilità, scelte individualmente) (Int), Decifrare Scritture (Int), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int) e Utilizzare Oggetti Magici (Car).
Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Come magus definitivo, il personaggio è un intenditore sia della magia che richiede preparazione che di quella spontanea. Non solo impara a lanciare entrambe le tipologie di incantesimi, ma anche ad usare un'arte per potenziare l'altra, in particolare nel regno degli effetti metamagici.
Incantesimi: Ad ogni livello, eccetto il 1°, 4° e 7°, il personaggio ottiene nuovi incantesimi al giorno e un aumento del livello dell'incantatore (e degli incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse anche ottenuto un livello sia in una classe di incantatore arcano che prepara incantesimi che in una classe di incantatore arcano spontaneo a cui apparteneva prima di aggiungere il livello di classe di prestigio. Non ottiene, tuttavia, alcun altro beneficio che un personaggio di quelle classi avrebbe ottenuto.
Al 1°, 4° e 7° livello, il personaggio ottiene nuovi incantesimi al giorno e un aumento del livello dell'incantatore (e degli incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse anche ottenuto un livello nella classe di incantatore arcano con il livello dell'incantatore più basso. Ad esempio, un mago di 4° livello/stregone di 1° livello che ha ottenuto un livello da magus definitivo otterrebbe una capacità di lancio degli incantesimi incrementata come se avesse ottenuto un livello da stregone (poiché il livello dell'incantatore di quella classe è inferiore al suo livello da mago). Se tutte le classi di incantatore arcano hanno lo stesso livello dell'incantatore, può applicare questo beneficio a una qualsiasi delle classi di incantatore arcano esistenti. Tuttavia, non ottiene nessun altro beneficio che un personaggio di quelle classi avrebbe ottenuto.
Incantesimi arcani potenti (Str): Al 1° livello, il livello dell'incantatore del personaggio per tutti gli incantesimi arcani aumenta di 1. Aumenta nuovamente al 4°, 7° e 10° livello (fino a un massimo di +4).
Conoscenza degli incantesimi ampliata (Str): Al 2° livello, il personaggio può selezionare un incantesimo arcano di livello 0 o 1° dal suo libro degli incantesimi e aggiungerlo alla lista degli incantesimi arcani conosciuti per una classe di incantatore spontaneo, anche se non può ancora lanciare spontaneamente incantesimi di quel livello. (In questo caso, conoscerebbe l'incantesimo ma non sarebbe in grado di lanciarlo finché non avesse degli slot incantesimo di livello appropriato).
Il personaggio può aggiungere un altro incantesimo dal suo libro degli incantesimi alla lista degli incantesimi conosciuti ogni due livelli successivi. Al 4° livello, questo può essere un incantesimo di livello 0, 1° o 2°. Al 6° livello, questo può essere qualsiasi incantesimo di 3° livello o inferiore. All'8° livello, questo incantesimo può essere di 4° livello o inferiore, e al 10° livello può essere di 5° livello o inferiore.
Lancio aumentato (Sop): A partire dal 3° livello, il personaggio può scegliere di sacrificare un incantesimo o uno slot incantesimo di una delle sue classi per applicare l'effetto di un talento di metamagia conosciuto a un incantesimo lanciato utilizzando un'altra classe arcana. (Ad esempio, potrebbe sacrificare uno slot da stregone per applicare un effetto di metamagia a un incantesimo da mago). Questo incantesimo o slot sacrificato viene perso (proprio come se avesse lanciato l'incantesimo) in aggiunta all'incantesimo che sta effettivamente lanciando.
Il livello dell'incantesimo da aumentare non può superare la metà del livello di classe. Ad esempio, quando il personaggio ottiene questa capacità per la prima volta, può applicare un effetto di metamagia solo a incantesimi di 1° livello. Un magus definitivo di 10° livello può influenzare incantesimi di 5° livello o inferiore.
Il livello dello slot incantesimo sacrificato deve essere uguale o superiore all'aggiustamento di livello dell'incantesimo del talento di metamagia. Per potenziare un incantesimo, ad esempio, il personaggio dovrebbe spendere un incantesimo di 2° livello o superiore. Non può usare questa capacità per aumentare un incantesimo già influenzato da un talento di metamagia.
Il personaggio può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + metà del suo livello di classe.
Talento bonus: Al 5° livello, e di nuovo al 9° livello, il personaggio può selezionare un talento di metamagia bonus per il quale soddisfa i prerequisiti.
Interpretare un magus definitivo
Il personaggio nutre un fascino per la magia e la tradizione superiore a quello della maggior parte dei maghi. Non vede la magia come uno strumento, ma come una parte naturale di sé. È una parte del mondo in cui vive, non uno strumento da sfruttare quando necessario per poi scartarlo. Tutto ciò che fa, tutto ciò che vede e tutto ciò che impara viene esaminato e analizzato in relazione alla magia in primo luogo, e a tutte le altre questioni in seconda battuta. Sa di possedere un grande potere, ma è certo che gli sfuggano ancora molti altri segreti e conoscenze.
Questo non significa che il personaggio non abbia altri obiettivi o passioni. Potrebbe avventurarsi al fianco dei propri amici, servire il suo re come consigliere o combattere sul campo di battaglia per una causa in cui crede, proprio come qualsiasi altro personaggio. Anche in mezzo a tutto questo, tuttavia, impara e studia costantemente, cercando di capire come la magia si integri con gli eventi che lo circondano e quali intuizioni quegli eventi possano offrirgli in modo che si applichino alla sua magia.
Combattimento: Nella maggior parte dei casi, il personaggio risulta essere un combattente da mischia ben inferiore rispetto ad altri incantatori arcani. I livelli in molteplici classi di incantatore contribuiscono poco a migliorare il bonus di attacco base, per non parlare dei punti ferita. Solitamente si tiene lontano dalla mischia e sfrutta la vasta gamma di incantesimi a cui ha accesso. Sono più efficaci gli incantesimi ad area o quegli incantesimi che impediscono ai nemici di avvicinarsi troppo. Ove possibile, preferisce concentrarsi sui gruppi di nemici, lasciando che i combattenti del gruppo affrontino i singoli. Quando deve concentrarsi su un avversario specifico, fa il possibile per eliminarlo il più velocemente possibile, prima che si renda conto della minaccia che rappresenta e faccia lo stesso con lui.
Soprattutto ai primi livelli, il personaggio utilizza gli incantesimi della sua classe arcana di livello superiore per gli effetti di attacco. Questa strategia massimizza sia la probabilità di successo degli incantesimi (grazie a una CD del tiro salvezza più alta) sia l'effetto complessivo (grazie a un livello dell'incantatore più alto). Più avanti, le due classi probabilmente si bilanceranno, quindi questo risulterà essere un problema di poco conto.
Anche se il personaggio sarà sempre indietro rispetto a un incantatore arcano a classe singola in termini di potenza pura (i suoi incantesimi di livello più alto sono di uno o due livelli inferiori rispetto a quelli di un personaggio simile), il suo livello dell'incantatore regge abbastanza bene il confronto (il che significa che la sua palla di fuoco è ugualmente valida). Inoltre, la sua gamma di incantesimi può durante un'avventura durare fino al doppio del tempo rispetto a quella di un personaggio a classe singola, e possiede qualche asso nella manica che quest'ultimo non può facilmente eguagliare.
Avanzamento: Il personaggio era profondamente devoto allo studio e alla padronanza della magia anche prima di entrare in questa classe. Forse era uno stregone nato e desiderava comprendere meglio la natura dei suoi poteri. Forse era un mago e la scoperta delle sue capacità innate lo ha portato a mettere in discussione le conoscenze che aveva già acquisito. In ogni caso, è un'anima determinata senza alcun obiettivo al di fuori della vera comprensione della magia arcana in tutte le sue forme.
Il personaggio dedica tutto il tempo che ha a disposizione per accrescere le proprie abilità e conoscenze. Che si tratti di combattere dei mostri nei dungeon, dissotterrare antiche conoscenze o semplicemente leggere libri all'università, niente è più importante per lui.
Il personaggio dovrà mantenere abilità come Conoscenze (arcane) e Sapienza Magica ad alto livello, se non al massimo. Deve scegliere talenti che favoriscano entrambi i suoi stili di lancio, come Incantesimi Inarrestabili e Incantesimi Focalizzati. Anche se in possesso dei talenti extra di metamagia, vale la pena impararne il più possibile (in particolare quelli con aggiustamenti di livello bassi).
Il personaggio si troverà ad affrontare il complesso dilemma di dove assegnare gli incantesimi appena appresi. Aggiungere un incantesimo al libro degli incantesimi non significa necessariamente che sarà sprecato quando non gli servirà più, d'altro canto aggiungerlo alla lista di incantesimi conosciuti significa che potrà lanciarlo più frequentemente. Probabilmente è meglio concentrarsi sugli incantesimi di cui ha bisogno solo occasionalmente per la maggior parte di quelli segnati sul libro degli incantesimi, come identificare, camuffare se stesso, resistere all'energia, vedere invisibilità e simili. Questo libera gli slot incantesimi da stregone per quegli incantesimi che possono tornare sempre utili come dardo incantato, scudo, raggio di indebolimento, ragnatela e così via. Il personaggio dovrebbe sempre tenere a mente il suo livello dell'incantatore nelle due classi: gli incantesimi che non beneficiano di un livello dell'incantatore alto sono buone scelte per la classe "più debole".
Risorse: Sebbene nessuna organizzazione sia dedicata esclusivamente al particolare mix di doti del personaggio, quest'ultimo potrebbe ricoprire una posizione, o almeno avere contatti, all'interno di una gilda di maghi o di un'organizzazione simile. Queste cabale sono affascinate da simili capacità e sono desiderose di apprendere qualsiasi segreto mistico lui abbia scoperto. Mentre è impensabile che queste sostengano il personaggio finanziariamente o con degli oggetti magici, potrebbero aiutarlo a fare ricerche su argomenti specifici o offrirgli l'opportunità di scambiare incantesimi con altri maghi, wu jen o incantatori che preparano incantesimi.
Magus definitivi nel mondo
"Li trovo affascinanti e preoccupanti al tempo stesso, questi cosiddetti magus definitivi. Affascinanti perché suggeriscono che abbiamo ancora molto da imparare sulla magia, e preoccupanti perché suggeriscono che molto di ciò che sappiamo potrebbe essere sbagliato."
—Mialee, maga elfica
I magus definitivi, sebbene rari, si trovano nelle grandi metropoli o in completo isolamento. Da questo punto di vista, almeno, corrispondono allo stereotipo del mago ossessionato. Potrebbero far parte di una gilda o di un governo, oppure potrebbero cercare il completo isolamento, ma in entrambi i casi il loro scopo è lo stesso: studio e conoscenza. Lo sviluppo dei magus definitivi è una conseguenza logica dell'esistenza sia di maghi che di stregoni, quindi i DM non dovrebbero avere problemi a giustificarne l'esistenza.
Organizzazione: I magus definitivi non hanno organizzazioni proprie. Detto questo, molti ricoprono posizioni di grande stima in varie gilde di arcanisti o in altri gruppi che normalmente ammettono maghi o stregoni.
Reazioni dei PNG: La maggior parte degli individui ha difficoltà a distinguere uno stregone da un mago, per non parlare di un magus definitivo, e quindi reagisce a un membro di questa classe come farebbe con qualsiasi altro incantatore arcano. Stregoni e maghi, tuttavia, riconoscono che i magus sono a conoscenza di segreti che a loro stessi sfuggono. Gli incantatori arcani che cercano la conoscenza e una migliore comprensione dei propri poteri (spesso, ma non sempre, quelli di allineamento buono) sono di un passo più vicini a un atteggiamento amichevole di quanto non farebbero altrimenti. Gli incantatori arcani che padroneggiano la magia per ottenere potere sugli altri (spesso, ma non sempre, quelli di allineamento malvagio) sono di un passo più vicini a un atteggiamento ostile.
Conoscenze sui magus definitivi
I personaggi che hanno dei gradi in Conoscenze (arcane) o nella capacità di conoscenze bardiche possono fare ricerche sui magus definitivi per saperne di più su di loro. Quando un personaggio supera una prova di abilità o una prova di conoscenze bardiche, il DM deve leggere o parafrasare quanto segue, incluse le informazioni relative alle CD inferiori.
CD 10: I magus definitivi sono individui in grado di progredire sia nella varietà che prevede la preparazione di incantesimi che in quella spontanea di magia arcana.
CD 15: I personaggi hanno sentito di un magus che sosteneva di essere in grado di applicare i trucchi appresi come mago alla sua prodezza nel lanciare incantesimi da stregone.
CD 20: Una volta i personaggi hanno visto un magus decimare un'intera orda con incantesimi molto più potenti di quanto sarebbe normalmente in grado di lanciare. La cosa, però, sembrava logorarlo, come se stesse bruciando della magia per potenziare altra magia.
CD 30: I personaggi che conseguono questo livello di successo possono apprendere dettagli importanti su specifici magus definitivi nella loro campagna, compresi membri di rilievo, le aree in cui operano e i tipi di attività che intraprendono.
I PG che desiderano incontrare un magus definitivo dovrebbero dirigere ogni sforzo per contattare la gilda di arcanisti più vicina. Anche se l'organizzazione non vanta alcun membro simile tra le sue fila, è probabile che i suoi membri possano suggerire il luogo idoneo in cui cercare.
Magus definitivi nel gioco
Un magus definitivo può apparire ovunque possa adattarsi un mago o un altro incantatore esperto. Potrebbe ricoprire una posizione di spicco in una città o vagare per il mondo come un qualsiasi avventuriero. È del tutto possibile che i PG ne abbiano incontrato uno o sentito parlare prima senza nemmeno rendersene conto, scambiandolo per un mago o uno stregone tradizionale.
I giocatori che amano utilizzare gli incantesimi arcani troveranno il magus definitivo un'assoluta delizia. Sebbene la classe costi loro un certo potere, apre un'enorme varietà di opzioni che nessun'altra classe di incantatore arcano può offrire.
Adattamento: Il magus definitivo richiede pochi adattamenti, poiché la classe di prestigio si adatta a qualsiasi ambientazione che preveda sia maghi che stregoni, o classi simili. Detto questo, non sarebbe inappropriato rendere i magus membri di un ordine d'élite, piuttosto che individui isolati. Forse solo pochi eletti hanno appreso queste tecniche, e questi maestri sono molto selettivi nella scelta di coloro a cui insegnare. In alternativa, in un'ambientazione in cui sia gli stregoni che i maghi sono perseguitati, le arti dei magus potrebbero essere state sviluppate per consentire a una di queste classi di confondersi con l'altra.
Un'altra variante potrebbe essere quella che fonde due personaggi arcani che lanciano spontaneamente incantesimi, come uno stregone e un mago combattente, consentendo ai due di fondere le loro liste di incantesimi in modo simile al vantaggio concesso dal privilegio di classe conoscenza degli incantesimi ampliata.
Incontri: È probabile che i PG incontrino dei magus definitivi quando sono alla ricerca di conoscenza o di oggetti dal grande potere arcano, oppure di antichi segreti. Detto questo, è sicuramente possibile incontrare un potente magus che combatte le forze del male, o uno ambizioso che guida un esercito di servitori evocati. In sostanza, un magus può apparire in qualsiasi circostanza in cui sarebbe appropriata la presenza anche di un mago o di uno stregone.