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Mago Rosso

I Maghi Rossi sono i signori di Thay e aspirano a diventare i signori supremi di Faerun attraverso la magia. Sono in grado di concentrarsi in una scuola di magia molto più a fondo di qualsiasi specialista, conseguendo un'incredibile padronanza della magia in un settore molto ristretto. La gente di Toril li vede come tiranni malvagi e crudeli e alcuni scelgono di lasciare la loro terra natale, di assumere identità segrete e di praticare la magia senza doversi preoccupare di alleanze politiche e di possibili rivolte degli schiavi.
 Agli inizi delle loro carriere, gli aspiranti Maghi Rossi si specializzano in una scuola di magia e acquisiscono il talento Tatuaggio Focalizzato, che li prepara ad entrare a pieno diritto nella classe di prestigio. Tutti i Maghi Rossi possiedono abilità tipiche di un mago specialista e molti seguono fino in fondo quella carriera, ma ce ne sono anche alcuni che progrediscono in altri tipi di studio (come il combattimento o la magia divina). Sebbene sia possibile per uno stregone o un bardo diventare un Mago Rosso, tali reietti vengono dileggiati nella loro terra natale e sono estremamente rari.
 Dado Vita: d4.

Requisiti

Per aspirare ad essere un Mago Rosso, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
 Razza: Umano di Thay.
 Allineamento: Qualsiasi non buono.
 Abilità: Sapienza Magica 8 gradi.
 Talenti: Tatuaggio Focalizzato e un totale di tre talenti di metamagia o di creazione oggetti.
 Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 3° livello.

Abilità di classe

Le abilità di classe del Mago Rosso (e le caratteristiche chiave di ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte le abilità, scelte individualmente) (Int), Intimidire (Car), Professione (Sag), Raggirare (Car) e Sapienza Magica (Int).
 Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.

Livello Bonus di
attacco base
Tiro salv.
Tempra
Tiro salv.
Riflessi
Tiro salv.
Volontà
Speciale Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti
1° +0 +0 +0 +2 Specializzazione potenziata, difesa specializzata +1 +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
2° +1 +0 +0 +3 Potenza degli incantesimi +1 +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
3° +1 +1 +1 +3 Difesa specializzata +2 +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
4° +2 +1 +1 +4 Potenza degli incantesimi +2 +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
5° +2 +1 +1 +4 Talento bonus, maestro del circolo +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
6° +3 +2 +2 +5 Potenza degli incantesimi +3 +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
7° +3 +2 +2 +5 Difesa specializzata +3, iscrivere tatuaggio +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
8° +4 +2 +2 +6 Potenza degli incantesimi +4 +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
9° +4 +3 +3 +6 Difesa specializzata +4 +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
10° +5 +3 +3 +7 Maestro del grande circolo, potenza degli incantesimi +5 +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del Mago Rosso.
 Competenza nelle armi e nelle armature:
I Maghi Rossi non sono competenti nell'uso di nessun tipo di arma o armatura.
 Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti:
L'addestramento di un Mago Rosso si concentra sullo studio degli incantesimi arcani. Quindi, quando un Mago Rosso guadagna un nuovo livello di classe, guadagna anche nuovi incantesimi al giorno come se avesse anche ottenuto un livello nella classe di incantatore arcano a cui apparteneva prima di acquisire la classe di prestigio. Non ottiene, tuttavia, nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (talenti bonus di metamagia o di creazione oggetto, capacità da bardo o da assassino, e così via). Questo significa in pratica che i livelli da Mago Rosso vengono aggiunti ai livelli dell'altra classe di incantatore arcano di cui era dotato il personaggio, per poi determinare gli incantesimi al giorno e il livello dell'incantatore in base al risultato.
 Se un personaggio apparteneva a più di una classe di incantatori arcani prima di diventare un Mago Rosso, il giocatore deve decidere a quale classe assegnare ogni livello da Mago Rosso prima di determinare i suoi incantesimi al giorno.
 Specializzazione potenziata: Quando un personaggio diventa un Mago Rosso, intensifica la sua dedizione alla propria scuola di magia specializzata. In cambio, il Mago Rosso deve rinunciare agli studi in una o più scuole. Il Mago Rosso deve scegliere una o più ulteriori scuole proibite usando le regole riportate nel Manuale del Giocatore. Non potrà mai più apprendere incantesimi appartenenti a quelle scuole proibite. Non potrà inoltre scegliere come scuole proibite le stesse che ha scelto come mago di 1° livello. Potrà tuttavia continuare ad utilizzare gli incantesimi proibiti che aveva appreso prima di diventare un Mago Rosso, nonché utilizzare oggetti che vengono utilizzati tramite completamento o attivazione di incantesimo.
 Ad esempio, Ghorus Toth si è specializzato nella scuola di trasmutazione. Le sue scuole proibite sono abiurazione e ammaliamento. Quando diventa Mago Rosso, deve scegliere un'altra scuola proibita. Decide quindi di scegliere evocazione come sua scuola proibita aggiuntiva.
 Difesa specializzata: Il Mago Rosso ottiene un bonus ai tiri salvezza contro gli incantesimi della sua scuola specializzata. Tale bonus inizia a +1 e sale ai livelli successivi, come indicato dalla tabella.
 Potenza degli incantesimi: Al 2° livello, un Mago Rosso acquisisce un bonus che incrementa il suo livello effettivo dell'incantatore al fine di determinare le variabili dell'incantesimo dipendenti dal livello e le prove di livello dell'incantatore. Tale bonus inizia a +1 e sale ai livelli successivi, come indicato dalla Tabella "Capacità di classe". Questa capacità si somma ad altri benefici della potenza degli incantesimi che influenzano gli incantesimi della scuola di specializzazione del Mago Rosso.
 Talento bonus: Al 5° livello, il Mago Rosso ottiene un talento bonus, che deve essere un talento di creazione oggetto, un talento di metamagia oppure il talento Padronanza degli Incantesimi.
 Maestro del circolo: Al 5° livello un Mago Rosso ottiene la capacità di diventare un maestro del circolo, vale a dire la persona che funge da focus per un circolo magico dei Maghi Rossi (vedi "Circoli magici", più sotto).
 Iscrivere tatuaggio: Al 7° livello, il Mago Rosso ottiene la capacità di porre il tatuaggio magico dei maghi di Thay su quei novizi consenzienti e qualificati a riceverlo, per conferire loro il talento Tatuaggio Focalizzato e introdurli nel circolo dei maghi.
 Maestro del grande circolo: Al 10° livello, il Mago Rosso può diventare il centro di un grande circolo, che può disporre di nove assistenti invece che di soli cinque.

Circoli magici

Alcuni degli incantesimi più potenti e spettacolari eseguiti in tutto il Faerun vengono lanciati sotto forma di circoli magici. Il circolo magico è un tipo di incantamento cooperativo che permette all'incantatore a capo del circolo di aumentare significativamente il suo livello e raggiungere risultati altrimenti non disponibili ai singoli incantatori che compongono il circolo. I Maghi Rossi di Thay fanno uso frequente dei circoli magici. Nel Faerûn le voci su altri tipi di circoli magici abbondano.
 Partecipazione: La capacità di partecipare ad un circolo magico chiede che il personaggio sia dotato di un particolare talento, Tatuaggio Focalizzato.
 Un incantatore, di solito il personaggio più potente o esperto presente, sta in piedi al centro del circolo e si pone come maestro del circolo. Un Mago Rosso non può essere maestro del circolo a meno che non sia un Mago Rosso di almeno 5° livello.
 Per formare un circolo sono necessari un minimo di due partecipanti più il maestro del circolo. Fino a cinque partecipanti possono aiutare il maestro del circolo in un circolo standard, mentre un Mago Rosso di 10° livello può guidare un grande circolo, che ospita fino a nove partecipanti.
 Tutti i partecipanti in un circolo devono stare a 3 metri dal maestro del circolo, che deve ergersi in piedi, al centro.
 Poteri del circolo: Il primo scopo di un circolo magico è quello di conferire al maestro del circolo la forza degli altri partecipanti. Questo richiede 1 ora intera di concentrazione ininterrotta da parte di tutti i partecipanti e del maestro del circolo. Ogni partecipante lancia un qualsiasi singolo incantesimo preparato, che viene consumato dal circolo e non serve ad altro che a essere speso. I livelli di incantesimo spesi dai partecipanti al circolo si sommano come livelli bonus del circolo. Ciascun livello bonus può essere usato per compiere i seguenti effetti.

  • Aumentare il livello dell'incantatore del maestro del circolo di uno per ogni livello bonus speso (massimo livello dell'incantatore 40°). Questo beneficio viene applicato alle variabili dipendenti dal livello di un incantesimo come il raggio di azione, la durata e alle prove di livello (prove di dissoluzione, prove per superare la resistenza agli incantesimi e così via).
  • Aggiungere agli incantesimi preparati al momento dal maestro del circolo i talenti di metamagia Incantesimi Potenziati, Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Intensificati. Ciascun livello bonus conta come un livello di incantesimo addizionale richiesto dall'applicazione di un talento di metamagia a un incantesimo. Il maestro del circolo può aggiungere uno dei tre talenti elencati a un incantesimo anche se non conosce il talento o se la loro aggiunta innalzerebbe il livello di incantesimo oltre il normale livello massimo di incantesimo a lui consentito (massimo livello di incantesimo 20°).

 Questi effetti durano 24 ore o finché non vengono spesi. I livelli bonus del circolo possono essere divisi come pare utile al maestro del circolo. Per esempio, il Mago Rosso Hauth Var è il maestro di un circolo in cui quattro partecipanti lanciano ciascuno un incantesimo di 2° livello in modo tale che lui ottenga otto livelli bonus del circolo. Hauth Var sceglie di usare tre livelli bonus di circolo per massimizzare il suo incantesimo cono di freddo, tre per aumentare il suo livello dell'incantatore dal 10° al 13° livello per tutte le variabili basate sui livelli nei suoi incantesimi, e due per aggiungere un bonus di +2 a ogni prova di livello che debba fare. L'incantesimo massimizzato viene consumato quando lancia il suo cono di freddo e gli altri due effetti rimangono per le successive 24 ore. Molti Maghi Rossi di alto livello fungono da maestri di circoli quotidianamente, per attingere ai poteri magici dei loro apprendisti.

Guida del Dungeon Master — pag. 189

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