Mago iracondo
All'inizio sembra una contraddizione: un incantatore arcano che "perde la testa" in una furia cieca. Tuttavia, il mago iracondo è un caso interessante, siccome il suo accesso alla magia è basato sulla passione primordiale della magia più che su un approccio studioso quasi scientifico. La classe di prestigio del mago iracondo riesce sicuramente ad animare qualsiasi campagna, poiché solleva domande affascinanti sulla vera natura della magia e sul suo utilizzo. Ma non bisogna chiedere allo stesso mago iracondo di rispondere a queste domande: non è interessato al "perché", ma solo ai risultati.
Un mago iracondo attinge all'essenza primitiva della magia, sfruttando la propria rabbia e frenesia naturale per incanalare il potere arcano in modi appariscenti e sgargianti. Come il barbaro, il mago iracondo è spesso il prodotto di una società meno civilizzata. Tutti i maghi iracondi devono avere almeno un background come barbaro (o qualche altra classe che garantisca una capacità di ira o furia), oltre che un certo addestramento come mago, stregone o, molto raramente, bardo.
I PNG maghi iracondi di solito sono incontrati al lavoro con i barbari. Tendenzialmente si tengono alla larga dagli incantatori tradizionali ed evitano i collegi e le gilde dove generalmente si riuniscono questi individui.
Dado Vita: d8.
Requisiti
Per diventare un mago iracondo, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
Allineamento: Qualsiasi non legale.
Bonus di attacco base: +4.
Talenti: Incantare in Combattimento.
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello.
Speciale: Capacità di ira o furia.
Abilità di classe
Le abilità di classe del mago iracondo (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Concentrazione (Cos), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del mago iracondo.
Competenza nelle armi e nelle armature: I maghi iracondi non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature.
Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Ad ogni livello pari acquisito nella classe del mago iracondo, il personaggio ottiene nuovi incantesimi al giorno come se avesse acquisito un livello anche nella classe di incantatore arcano a cui apparteneva prima di aggiungere la classe di prestigio. In nessun caso, tuttavia, ottiene altri benefici che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto, se non un livello effettivo aumentato di lancio degli incantesimi (vedi "ira magica", sotto). Se un personaggio possedeva più di una classe di incantatore arcano prima di diventare un mago iracondo, deve decidere a quale classe aggiungere il nuovo livello al fine di determinare gli incantesimi al giorno.
Ira magica (Str): Un mago iracondo può lanciare incantesimi mentre è in preda all'ira, purché il tempo di lancio dell'incantesimo non sia superiore a 1 round. Quando lancia un incantesimo della scuola di abiurazione, evocazione, invocazione, necromanzia o trasmutazione mentre è in preda all'ira, un mago iracondo utilizza il suo livello del personaggio come livello dell'incantatore. Questa capacità funziona solo quando il mago iracondo è in uno stato di ira magica.
Quando è in preda a un'ira magica, un mago iracondo diventa avventato e perde in parte la capacità di difendersi. Subisce temporaneamente una penalità di –2 alla Classe Armatura. Può tentare delle prove di Concentrazione per evitare che un suo incantesimo venga interrotto, ma non può usare nessun'altra abilità basata su Carisma, Destrezza o Intelligenza (ad eccezione di Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio e Intimidire) mentre è in preda all'ira magica.
Un accesso d'ira dura per un numero di round pari a 3 + il modificatore di Costituzione del personaggio. Un mago iracondo può porre fine alla sua ira volontariamente. Al termine dell'ira, il personaggio è affaticato (-2 alla Forza, -2 alla Destrezza, non può caricare né correre) per la durata dell'incontro attuale (a meno che il mago iracondo non sia di 10° livello, quando questa limitazione non si applica più). Un mago iracondo può cadere in preda all'ira solo una volta per ogni incontro e solo per un certo numero di volte al giorno (determinato dal livello). Cadere in preda all'ira non richiede tempo di per sé, ma un mago iracondo può farlo solo durante il proprio turno, non in risposta all'azione di qualcun altro.
Superare fallimento incantesimi (Str): Al 2° livello, un mago iracondo impara a ignorare parte della natura restrittiva dell'armatura. La sua probabilità di fallimento degli incantesimi arcani quando indossa un'armatura leggera o media diminuisce del 10%.
Ira (Str): Un mago iracondo può cadere in preda all'ira una volta aggiuntiva al giorno al 3° livello e un'altra volta al giorno all'8° livello.
Incantesimi adirati (Str): A partire dal 5° livello, quando un mago iracondo lancia un incantesimo della scuola di abiurazione, evocazione, invocazione, necromanzia o trasmutazione mentre è in preda all'ira, la CD del tiro salvezza per l'incantesimo aumenta di +2. Al 10° livello, questo aumento diventa +4.
Furia magica (Mag): Quando raggiunge il 7° livello, un mago iracondo può rendere rapido un incantesimo di 4° livello o inferiore (come se avesse utilizzato il talento Incantesimi Rapidi), ma senza modificare il livello dell'incantesimo o il tempo di lancio. Può usare questa capacità una volta durante ogni acceso d'ira.
Ira instancabile (Str): Al 9° livello e oltre, un mago iracondo non diventa più affaticato al termine dell'ira.
Grido combattivo (Mag): Un mago iracondo di 10° livello può emettere un urlo una volta al giorno come azione gratuita nel proprio turno e ottenere i benefici dell'incantesimo trasformazione di Tenser, con un'eccezione: non perde la sua capacità di lanciare incantesimi per la durata dell'effetto. Il livello dell'incantatore del mago iracondo ai fini di questo effetto è pari al suo livello del personaggio.