Mago dei pugnali incantati
In un solitario monastero nel cuore di un'antica foresta, un gruppo variegato di druidi e incantatori arcani si addestrano insieme. I membri di questo monastero lavorano per perfezionare uno stile unico di combattimento e lancio degli incantesimi che fa affidamento sull'impugnare sempre un paio di pugnali. Alcuni di questi studenti (conosciuti come maghi dei pugnali incantati) fondono lo stile del combattimento con la magia arcana. I maghi dei pugnali incantati considerano i movimenti rapidi dei loro pugnali letali come componente al servizio del lancio degli incantesimi. Queste figure a volte solitarie rimangono per prima cosa incantatori e poi combattenti da mischia.
I maghi dei pugnali incantati, come i loro colleghi druidi dei pugnali incantati, ricercano la verità e la giustizia, ma definiscono tali concetti nel tumulto del momento. I maghi dei pugnali incantati non vedono la moralità come concetto assoluto e i loro ideali sono guidati dal loro senso di ciò che è giusto e corretto.
I maghi dei pugnali incantati sono strettamente legati ai druidi dei pugnali incantati, l'altra metà dell'organizzazione conosciuta come i Guardiani dei Pugnali Incantati (vedi pagina 170 del Perfetto Avventuriero). Entrambi proteggono il lavoro della brava gente e riequilibrano le preoccupazioni delle comunità civilizzate contro la santità della natura, ma mentre un druido è calmo e calcolatore, un mago è selvaggio e impulsivo. Le due metà dell'organizzazione collaborano amabilmente, ma hanno approcci decisamente differenti alla maggior parte dei problemi.
Quasi ogni mago dei pugnali incantati inizia la propria carriera come mago o stregone, acquisendo uno o due livelli da ladro dopo qualche avventura di successo. Attirati dall'esotico stile di combattimento e dalle idee equilibrate dei Guardiani dei Pugnali Incantati, questi individui usufruiscono della reputazione enigmatica e delle tecniche non ortodosse della gilda. Sebbene i membri della gilda siano principalmente incantatori, alcuni seguono cammini da multiclasse più complicati che includono livelli da guerriero o da paladino. Questi personaggi seguono tutti i precetti della gilda, ma sono più propensi a difendere la verità con le punte affilate dei loro pugnali che non con il potere arcano dei loro incantesimi.
Adattamento: Sebbene i druidi e i maghi dei pugnali incantati siano legati dalla loro comune organizzazione, non è necessario siano utilizzati insieme in ogni campagna. I maghi, molto adatti a maghi/ladri di qualsiasi allineamento, potrebbero diventare un letale gruppo di cultisti che brandiscono pugnali e incantesimi.
Inoltre, in una campagna che comprende poteri psionici, il mago dei pugnali incantati è una classe eccellente per psion/ladri. È sufficiente cambiare il requisito e la progressione di lancio degli incantesimi arcani in un requisito e progressione di livelli da psionico simile, e lo psion dei pugnali incantati, il terzo ramo dei Guardiani dei Pugnali Incantati, è pronto per la campagna.
Dado Vita: d6.
Requisiti
Per diventare un mago dei pugnali incantati, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
Allineamento: Qualsiasi non malvagio.
Abilità: Concentrazione 8 gradi.
Talenti: Arma Focalizzata (pugnale), Combattere con Due Armi.
Speciale: Incantatore arcano di 5° livello.
Speciale: Attacco furtivo +1d6.
Abilità di classe
Le abilità di classe del mago dei pugnali incantati (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Equilibrio (Des), Guarire (Sag), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Professione (Sag), Saltare (For), Sapienza Magica (Int), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità ad ogni livello: 6 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del mago dei pugnali incantati.
Competenza nelle armi e nelle armature: I maghi dei pugnali incantati non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature.
Incantare con pugnali (Str): I maghi dei pugnali incantati fondono in perfetta armonia l'uso dei loro pugnali gemelli con potenti capacità da incantatore. Un mago dei pugnali incantati può lanciare un incantesimo con componenti somatiche e materiali anche quando impugna un pugnale in ogni mano. Se un mago dei pugnali incantati tiene in mano qualsiasi cosa diversa da un pugnale, deve avere almeno una mano libera per lanciare un incantesimo con componenti somatiche o materiali. Lanciare un incantesimo in questo modo provoca comunque attacchi di opportunità come di norma.
Inoltre, un mago dei pugnali incantati può trasmettere un incantesimo a contatto con un attacco di pugnale (un attacco di contatto in mischia o un normale attacco in mischia, ma non con un pugnale lanciato).
Invocazione del coltello (Sop): A partire dal 2° livello, i maghi dei pugnali incantati sviluppano un forte legame mistico tra le loro capacità di lancio di incantesimi arcani e i pugnali che impugnano. Ogni volta che un mago dei pugnali incantati lancia un incantesimo arcano che infligge danni da energia, può trasformare metà dei danni inflitti dall'incantesimo in danni taglienti magici invece che danni da energia. La resistenza all'energia non si applica a questi danni, ma potrebbe la riduzione del danno. Questo potere non influenza la capacità di una creatura di resistere all'incantesimo modificato con un tiro salvezza o con la resistenza agli incantesimi.
Per utilizzare questa capacità non è necessaria un'azione; il suo uso è parte dell'azione richiesta per lanciare l'incantesimo modificato. Solo gli incantesimi con una durata istantanea possono essere modificati da questa capacità.
Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: A partire dal 2° livello, un mago dei pugnali incantati ottiene nuovi incantesimi al giorno ad ogni livello (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse acquisito anche un livello in una classe di incantatore arcano a cui apparteneva prima di aggiungere il livello della classe di prestigio. Tuttavia, non ottiene nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto. Se aveva più di una classe di incantatore arcano prima di diventare un mago dei pugnali incantati, deve decidere a quale classe aggiungere ogni livello al fine di determinare gli incantesimi al giorno e gli incantesimi conosciuti.
Attacco furtivo (Str): A partire dal 3° livello, un mago dei pugnali incantati infligge 1d6 danni extra quando attacca ai fianchi un avversario o tutte le volte che al bersaglio sarebbe negato il bonus di Destrezza. Questi danni extra si applicano agli attacchi a distanza solo se il bersaglio si trova entro 9 metri. Aumentano a 2d6 al 6° livello e a 3d6 al 9° livello. Vedi il privilegio di classe del ladro, pagina 40 del Manuale del Giocatore. Se un mago dei pugnali incantati ottiene un bonus di attacco furtivo da un'altra fonte (per esempio, livelli da ladro), i bonus ai danni si sommano.
Incantare con pugnali doppio (Str): Man mano che un mago dei pugnali incantati aumenta di livello, si rafforza il legame tra le capacità da incantatore e lo stile di combattimento con due pugnali. Al 5° livello e oltre, un mago può mantenere la carica per un incantesimo a contatto per ogni pugnale che ha in mano. Deve designare quale pugnale mantiene ogni incantesimo a contatto nel momento in cui lancia l'incantesimo. Se uno di questi pugnali lascia le mani del mago, l'incantesimo si scarica immediatamente senza alcun danno (a meno che il pugnale non sia lanciato da un mago con la capacità di lancio arcano; vedi sotto).
Infusione arcana (Sop): Al 7° livello e oltre, un mago dei pugnali incantati può infondere il potere di incantesimi arcani nei suoi pugnali, rendendoli temporaneamente in grado di infliggere danni da energia extra. Per usare questa capacità, un mago deve perdere un incantesimo arcano preparato dalla memoria (o rinunciare a un potenziale slot incantesimo per quel giorno se lancia incantesimi come uno stregone). Il mago dei pugnali incantati sceglie un pugnale che ha in mano e un tipo di energia (fuoco, freddo o elettricità) quando questa capacità viene attivata. Il pugnale scelto infligge 1d6 danni extra del tipo di energia scelto. Questo effetto dura per un numero di round pari al livello dell'incantesimo sacrificato. Più utilizzi di questa capacità sullo stesso pugnale non sono cumulativi, neppure se vengono scelti diversi tipi di energia. Se il pugnale viene lanciato, i danni da energia si applicano a quell'attacco, ma poi l'effetto svanisce immediatamente.
Usare questa capacità è un'azione veloce che non provoca attacchi di opportunità (vedi ''Azioni veloci e azioni immediate", pagina 137 del Perfetto Avventuriero).
Lancio arcano (Str): All'8° livello e oltre, un mago dei pugnali incantati può trasfondere il potere di incantesimi arcani nei propri pugnali lanciati. Il mago può trasmettere un incantesimo a contatto con un pugnale lanciato come se stesse compiendo un attacco in mischia. Se il pugnale colpisce, l'incantesimo a contatto viene scaricato contro la creatura o l'oggetto colpito. Se il pugnale manca il bersaglio, il pugnale ritorna dal mago appena prima del suo turno successivo (come se avesse la capacità speciale ritornante; vedi pagina 225 della Guida del DUNGEON MASTER) e conserva l'incantesimo come se il mago avesse mancato il bersaglio con un attacco in mischia.
Raffica di pugnali incantati (Str): Un mago dei pugnali incantati di 10° livello può fondere il lancio degli incantesimi con una raffica di attacchi con il pugnale. Quando usa questa capacità, un mago dei pugnali incantati può rendere rapido un incantesimo come parte di un attacco completo con i pugnali. Farlo non ha effetto sul livello effettivo dell'incantesimo. Un mago dei pugnali incantati deve compiere almeno un attacco in mischia in qualsiasi round in cui usa questa capacità e non può compiere un attacco con qualcosa che non sia un pugnale (ma se un incantesimo lanciato insieme a questa capacità richiede un tiro per colpire, può comunque compiere l'attacco dell'incantesimo).
Un mago dei pugnali incantati può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Destrezza (minimo 1).