Maestro specialista
"Studia le categorie in cui scorgi la magia e i limiti che ti impongono. Solo conoscendo le regole puoi imparare come superarle al meglio."
—Caphodel Berrandar, Maestra dell'Ammaliamento
Molti maghi scelgono di specializzarsi in una scuola specifica, concentrandosi su una particolare branca della magia. Il maestro specialista studia la nozione stessa di specializzazione. Sebbene si concentri su una scuola al di sopra di tutte le altre, dedica così tanta attenzione alla padronanza della disciplina scelta che acquisisce intuizioni oltre la portata di qualsiasi semplice specialista. Se uno specialista è uno studente di una scuola di magia, il maestro specialista è l'insegnante di quella scuola.
Diventare un maestro specialista
Il percorso del maestro specialista richiede il tipo di mente scrupolosa e diligente che solo un mago può fornire: altri incantatori arcani semplicemente non hanno la capacità di soddisfare le esigenze di questa classe. Il modo migliore per diventare un maestro specialista è essere un mago specialista e prendere il 1° livello nella classe di prestigio come 4° livello del personaggio. È possibile poi avanzare attraverso tutti e dieci i livelli di classe e, dopo averla completata al 13° livello, riprendere il mago o passare a un'altra classe di prestigio come l'arcimago.
Gli elementi di questa classe di prestigio usano il termine "scuola prescelta". Questo termine si riferisce alla scuola in cui il personaggio si è specializzato.
Dado Vita: d4.
Requisiti di accesso
Abilità: Conoscenze (arcane) 5 gradi, Sapienza Magica 5 gradi.
Talenti: Incantesimi Focalizzati (scuola di specializzazione).
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello.
Speciale: Deve essere un mago specialista.
Abilità di classe
Le abilità di classe del maestro specialista (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte le abilità, scelte individualmente) (Int), Decifrare Scritture (Int), Professione (Sag) e Sapienza Magica (Int).
Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Il personaggio è un vero maestro della magia della scuola che ha scelto. Ciò che gli manca in versatilità, lo compensa con un'incredibile capacità nella sua specialità.
Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Ad ogni livello, il personaggio ottiene nuovi incantesimi al giorno e un aumento del livello dell'incantatore (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse anche guadagnato un livello nella classe del mago. Tuttavia, non ottiene nessun altro beneficio che avrebbe ottenuto un personaggio di quella classe.
Abilità Focalizzata (Sapienza Magica): Al 1° livello, il personaggio ottiene Abilità Focalizzata (Sapienza Magica) come talento bonus.
Libro degli incantesimi esteso: Quando il personaggio raggiunge il 2° livello, può aggiungere un incantesimo della scuola prescelta al suo libro degli incantesimi. L'incantesimo può essere di qualsiasi livello che è in grado di lanciare ed è in aggiunta ai normali incantesimi guadagnati con l'aumento di livello.
Il personaggio può aggiungere un altro incantesimo della scuola prescelta al suo libro degli incantesimi al 5° e all'8° livello.
Incantesimi Focalizzati Superiore: Al 3° livello, il personaggio ottiene Incantesimi Focalizzati Superiore come talento bonus da applicare alla scuola prescelta.
Scuola esoterica minore (Str): Al 4° livello, la costante focalizzazione sulla scuola prescelta apre la mente a nuove possibilità e concede il primo assaggio delle abilità uniche di un maestro specialista. Il personaggio ottiene una capacità tra quelle elencate sotto in base alla scuola prescelta.
- Abiurazione: L'incantatore ottiene un bonus di competenza alle prove di dissolvere pari alla metà del livello da maestro specialista.
- Ammaliamento: I bersagli degli incantesimi di charme non ottengono un bonus ai tiri salvezza qualora fossero minacciati o attaccati dall'incantatore o dai suoi alleati. Inoltre, le creature influenzate dagli incantesimi di compulsione non ottengono un bonus ai tiri salvezza qualora fossero costretti a compiere un'azione contro la loro natura.
- Divinazione: Gli incantesimi di divinazione che richiedono concentrazione per rimanere attivi, rimangono attivi per un numero di round extra pari alla metà del livello da maestro specialista dopo che l'incantatore smette di concentrarsi. Quest'ultimo può lanciare altri incantesimi e agire normalmente durante questa durata.
- Evocazione: Qualsiasi creatura evocata o richiamata possiede punti ferita extra pari al livello dell'incantatore.
- Illusione: Le CD degli incantesimi di illusione che hanno un tiro salvezza di "Volontà dubita" aumentano di 2.
- Invocazione: Quando l'incantatore lancia un incantesimo di invocazione, ottiene un bonus alle prove di Concentrazione pari alla metà del livello da maestro specialista.
- Necromanzia: Quando l'incantatore lancia un incantesimo di necromanzia, gli alleati non morti entro 18 metri ottengono resistenza allo scacciare e un bonus ai tiri salvezza pari al livello da maestro specialista per un numero di round pari al livello da maestro specialista.
- Trasmutazione: Quando un incantesimo di trasmutazione lanciato dall'incantatore viene dissolto con successo, rimane attivo per 1 round ulteriore prima di essere definitivamente dissolto. Se l'effetto di dissolvere è stato causato da una creatura, quest'ultima è consapevole del fatto che l'incantesimo è stato dissolto, ma è stato prolungato di un altro round.
Aumento livello dell'incantatore (Str): Al raggiungimento del 6° livello, il personaggio aggiunge 1 al livello dell'incantatore ogni volta che lancia un incantesimo della scuola prescelta. Al 9° livello, invece, aggiunge 2 al livello dell'incantatore.
Scuola esoterica moderata (Str): Al 7° livello, il lungo studio della scuola prescelta porta a una svolta. Il personaggio ottiene una capacità tra quelle elencate sotto in base alla scuola prescelta. Ogni capacità si attiva automaticamente quando viene lanciato un incantesimo della scuola scelta e dura per un numero di round pari al livello dell'incantesimo.
- Abiurazione: Se l'incantatore è soggetto a un incantesimo che ha un effetto parziale o dimezzato in caso di tiro salvezza riuscito, non subisce alcun effetto negativo con un tiro salvezza riuscito.
- Ammaliamento: L'incantatore può ritirare immediatamente qualsiasi tiro salvezza sulla Volontà fallito contro un incantesimo di ammaliamento o di influenza mentale o una capacità; deve necessariamente accettare il risultato del secondo tiro.
- Divinazione: L'incantatore ottiene schivare prodigioso per la durata dell'incantesimo.
- Evocazione: Le prove di dissolvere effettuate contro gli incantesimi di evocazione dell'incantatore considerano il suo livello dell'incantatore come se fosse di 5 superiore al normale.
- Illusione: L'incantatore ottiene occultamento.
- Invocazione: L'incantatore ottiene resistenza 20 a qualsiasi tipo di energia corrispondente al descrittore dell'incantesimo appena lanciato.
- Necromanzia: L'incantatore è immune ai danni alle caratteristiche, ai risucchi di caratteristica, ai risucchi di energia e ai livelli negativi.
- Trasmutazione: L'incantatore può ritirare immediatamente qualsiasi tiro salvezza sulla Tempra fallito contro un incantesimo di trasmutazione o una capacità; deve necessariamente accettare il risultato del secondo tiro.
Scuola esoterica maggiore (Str): Al 10° livello, la conoscenza della scuola prescelta raggiunge il suo apice. Il personaggio ottiene una capacita tra quelle elencate sotto in base alla scuola prescelta; ognuna di esse può essere utilizzata tre volte al giorno.
- Abiurazione: Quando l'incantatore lancia un incantesimo di abiurazione che normalmente ha un raggio di azione personale, può invece scegliere di lanciarlo come un incantesimo di contatto in grado di influenzare una singola creatura. Quando l'incantatore lancia un incantesimo di abiurazione che ha un'emanazione centrata su di lui, può invece scegliere di lanciarlo come un incantesimo di contatto la cui emanazione ha origine dalla creatura toccata.
- Ammaliamento: Qualsiasi creatura che effetti con successo un tiro salvezza contro un incantesimo di ammaliamento dell'incantatore, deve effettuare nuovamente il tiro salvezza 1 round dopo (proprio come se l'incantesimo fosse stato lanciato una seconda volta) con un bonus di +5 al tiro salvezza.
- Divinazione: Quando l'incantatore lancia un incantesimo di divinazione, ottiene anche visione del vero (come l'incantesimo) per 5 round.
- Evocazione: L'incantatore può lanciare un incantesimo di evocazione che abbia un tempo di lancio di 1 azione standard come azione veloce.
- Illusione: L'incantatore può lanciare qualsiasi incantesimo di illusione come incantesimo immobile e silenzioso ed escluderne i materiali (proprio come per i talenti Incantesimi Immobili, Incantesimi Silenziosi ed Escludere Materiali) senza aumentare il livello dell'incantesimo o il tempo di lancio.
- Invocazione: Qualsiasi creatura che fallisca un tiro salvezza contro un incantesimo di invocazione dell'incantatore, subisce nuovamente danni 1 round dopo, equivalenti alla metà dei danni subiti quando è stato lanciato l'incantesimo.
- Necromanzia: Quando l'incantatore lancia un incantesimo di necromanzia, gli alleati non morti entro 18 metri ottengono guarigione rapida 10 per 5 round.
- Trasmutazione: Quando una creatura effettua con successo un tiro salvezza contro un incantesimo di trasmutazione lanciato dall'incantatore, subisce danni equivalenti al livello dell'incantesimo.
Interpretare un maestro specialista
Il personaggio potrebbe apparire molto simile a un mago o uno specialista medio, ma sotto quella patina di normalità si cela una profonda comprensione della scuola che ha scelto e una padronanza che solo un altro maestro specialista può eguagliare. La sua conoscenza dei meandri della sua scuola e della magia in generale gli conferisce un'enorme sicurezza anche di fronte a ostacoli schiaccianti. Ogni incantesimo della scuola che ha scelto è un'altra opportunità per migliorare la sua efficacia e ampliare la sua padronanza della scuola. Ha fame di conoscenza ed è interessato a tutto ciò che ha a che fare con la sua forma di magia preferita.
I maestri specialisti non hanno una propria organizzazione, ma sono comuni tra le gilde arcaniste più generiche, i collegi di magia e le accademie dedite a una singola scuola di magia.
Combattimento: In linea di massima, le tecniche di combattimento del personaggio dovrebbero essere in linea con quelle degli altri specialisti del suo campo. Gli invocatori cercano di distruggere il nemico, gli ammaliatori di sottometterlo, gli evocatori di mandargli contro sia effetti energetici che creature richiamate, e così via. I poteri esoterici della sua scuola gli conferiscono benefici speciali che dovrebbe sfruttare al meglio preparando diversi incantesimi da combattimento della propria scuola di specializzazione.
Avanzamento: Il personaggio ha intrapreso il cammino del maestro specialista quasi subito dopo aver iniziato a praticare la magia. La scuola che ha scelto lo ha attirato a sé come nessun'altra, e lui ha risposto a quella chiamata con fervore. Ha raggiunto il punto in cui è diventato un esperto riconosciuto nel suo campo, ma ha ancora molta strada da fare prima di raggiungere il livello di potere e comprensione di cui ha bisogno. Dedica gran parte del tempo allo studio e alla ricerca, ma nulla insegna come la vera esperienza, quindi è probabile che si avventuri come un mago più tradizionale.
Man mano che il personaggio avanza come maestro specialista, prende in considerazione i talenti che espandono le capacità della scuola che ha scelto, ma anche quelli – come i talenti di metamagia – che potenziano la magia in generale. Mantiene alti i livelli di Conoscenze (arcane) e Sapienza Magica. Se avanza fino in fondo nella classe e continua ad assegnare 1 punto abilità ad ogni livello a ciascuna abilità, gli basterà acquisire Incantesimi Focalizzati in un'altra scuola per diventare un arcimago al 13° livello (vedi pagina 177 della Guida del DUNGEON MASTER).
Risorse: La maggior parte dei maestri specialisti è membro, o almeno ha dei legami, con organizzazion di arcanistii, gilde, collegi e gruppi simili. Sebbene queste organizzazioni non si limitino a fornirgli equipaggiamento, sono utili per scambiare risorse. È possibile trovare altri maghi disposti a scambiare incantesimi o a vendere l'accesso ai loro libri degli incantesimi, e se nella zona sono disponibili oggetti magici, questo è il posto giusto per trovarli. Il personaggio potrebbe persino riuscire ad acquistarli con un piccolo sconto (dal 5% al 10%), in cambio dell'accesso ai suoi incantesimi o di un accordo per svolgere un servizio per la gilda.
Maestri specialisti nel mondo
"I maghi generalisti hanno un'ampia gamma di abilità ma una minore concentrazione; gli specialisti hanno una gamma ristretta, ma un grande potere in un campo specifico. Questi 'maestri specialisti' in qualche modo acquisiscono un'abilità ancora maggiore in una singola scuola. Mi piacerebbe sapere come ci riescono."
—Naull, un invocatore
Il maestro specialista si adatta a quasi tutte le ambientazioni di D&D. Ovunque esistano maghi specialisti, alcuni cercano di comprendere più a fondo ogni scuola. I maestri specialisti si trovano più spesso in quelle aree in cui lo studio della magia è altamente formalizzato, come grandi città o altre comunità che ospitano gilde e collegi. Poiché un maestro specialista potrebbe non apparire diverso a un'osservazione superficiale rispetto a qualsiasi altro specialista, i DM possono facilmente assegnare questa classe di prestigio a PNG affermati a posteriori.
Organizzazione: I maestri specialisti ricoprono lo stesso tipo di posizioni nelle gilde e nelle organizzazioni degli altri incantatori del loro livello. Sebbene il percorso del maestro specialista sia di interesse per molti incantatori, non garantisce intrinsecamente un grado maggiore di conoscenza o potere – o, per estensione, rango e influenza – rispetto ad altri ambiti della pratica arcana.
Reazioni dei PNG: Per il profano, nulla di un maestro specialista lo differenzia da qualsiasi altro mago specialista (o, in alcuni casi, da qualsiasi altro mago in assoluto). Pertanto, la maggior parte delle persone reagisce a un maestro specialista esattamente come farebbe con qualsiasi altro mago nella propria comunità. Un mago specialista che non ha adottato il percorso del maestro specialista potrebbe guardare ai maestri specialisti con invidia, derisione o timore reverenziale, a seconda di quanto lo specialista sia sicuro delle proprie capacità di incantatore.
Conoscenze sui maestri specialisti
I personaggi che hanno dei gradi in Conoscenze (arcane) o nella capacità di conoscenze bardiche possono fare ricerche sui maestri specialisti per saperne di più su di loro. Quando un personaggio supera una prova di abilità o una prova di conoscenze bardiche, il DM deve leggere o parafrasare quanto segue, incluse le informazioni relative alle CD inferiori.
CD 15: I maestri specialisti studiano le tecniche di specializzazione e, grazie a ciò, acquisiscono capacità che vanno oltre la portata dei semplici specialisti.
CD 20: Questo risultato rivela i dettagli della scuola esoterica di un maestro specialista (le capacità acquisite al 4°, 7° e 10° livello).
CD 30: I personaggi che conseguono questo livello di successo possono apprendere dettagli importanti su specifici maestri specialisti nella loro campagna, compresi membri di rilievo, le aree in cui operano e i tipi di attività che intraprendono.
Qualsiasi comunità abbastanza grande da avere una gilda di maghi o un collegio arcano molto probabilmente conta almeno una manciata di maestri specialisti tra i suoi membri, e anche se nessuno di loro possiede la specialità che i PG cercano, probabilmente sanno dove cercare. È molto più probabile che i PG suscitino l'interesse di un maestro specialista se possiedono qualche nuovo frammento di conoscenza arcana da condividere.
Maestri specialisti nel gioco
Il maestro specialista non è più complicato da integrare in una campagna rispetto a un mago specialista standard. Abiuratori ed invocatori sono eccezionalmente utili sul campo di battaglia, evocatori e necromanti possono fornire potenti alleati e fungere da incantatori di supporto, ammaliatori e illusionisti possono fuorviare o ingannare il nemico, i divinatori forniscono preallarme e informazioni, e i trasmutatori sono utili in una varietà di circostanze. Pertanto, si inseriscono facilmente in quasi tutti i ruoli appropriati per un incantatore in un gruppo e in una campagna.
La classe di prestigio del maestro specialista dovrebbe attrarre i giocatori che amano interpretare gli specialisti ma desiderano una migliore rappresentazione del carattere delle scuole, o nuovi poteri relativi al loro campo d'azione che non possono ottenere con mezzi più tradizionali.
Adattamento: Sebbene questa classe di prestigio sia presentata essenzialmente come se fosse composta da otto classi in una, è possibile suddividere il maestro specialista in classi di prestigio separate per ogni scuola. Ognuna potrebbe avere i propri requisiti di ingresso e un'organizzazione che fornisca accesso alle sue tecniche speciali.
La classe di prestigio del maestro specialista è progettata per un ingresso anticipato. In questo modo, un giocatore che desidera giocare uno specialista che si senta tale può farlo molto presto. Se si desidera ritardare l'ingresso, si può valutare di aumentare i requisiti di abilità e aggiungere il talento Abilità Focalizzata (Conoscenze [arcane]). In tal caso, si può valutare di aggiungere un ulteriore beneficio alla tabella di avanzamento della classe, come un bonus ai tiri salvezza contro gli incantesimi della scuola prescelta.
Incontri: È del tutto plausibile che i PG incontrino un maestro specialista senza mai rendersene conto. A parte il suo spiccato interesse per lo studio e la pratica arcana, un maestro specialista appare probabilmente nelle stesse circostanze di qualsiasi altro incantatore della sua stessa specializzazione. I PG potrebbero combattere i servitori di un maestro specialista necromante, affrontare un maestro specialista invocatore sul campo di battaglia o proteggere uno specialista divinatore affinché riesca a consegnare delle informazioni vitali alla regina.