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Maestro delle rune

Anche se in origine venne sviluppata da nani e giganti, la capacità di creare rune di potere si è diffusa ben oltre le colline e le montagne. Coloro che scelgono di padroneggiare questa capacità, noti come maestri delle rune, possono creare simboli incredibilmente potenti che durano per molteplici usi e che possono essere attivati anche senza alcun contatto. Gli oggetti di proprietà di un maestro delle rune di successo sono solitamente ornati con molte rune che non solo li rendono oggetti notevoli a vedersi, ma anche una vera minaccia per i ladri.
 Dal momento che per lo più coloro che praticano questa tecnica sono nani o giganti, non è sorprendente che molti maestri delle rune provengano dalla classe del chierico. Anche alcuni ranger e paladini vengono scelti per diventare maestri delle rune, specialmente dopo che la Benedizione del Tuono ha generato molti giovani nani pronti a lasciare le loro case e ad esplorare le terre selvagge. Alcuni druidi, piuttosto rari, hanno scelto il sentiero del maestro delle rune, anche se in genere questo accade solo in quei luoghi in cui i druidi sono talmente pochi che devono affidarsi alle rune per proteggere un'area estesa. I chierici e i paladini maestri delle rune usano le loro capacità per proteggere i loro templi e i loro oggetti sacri, mentre i ranger maestri delle rune le usano per sorvegliare i sentieri, proteggere le tane degli animali in pericolo e difendere i rifugi naturali.
 Dado Vita: d8.

Requisiti

Per diventare un maestro delle rune, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
 Abilità: Artigianato (calligrafia, lavorazione dei metalli, lavorazione del legno, scolpire pietra o tagliare pietre preziose) 8 gradi, Sapienza Magica 8 gradi.
 Talenti: Iscrivere Rune.
 Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di 3° livello.

Abilità di classe

Le abilità di classe del maestro delle rune (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Professione (Sag) e Sapienza Magica (Int).
 Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.

Livello Bonus di
attacco base
Tiro salv.
Tempra
Tiro salv.
Riflessi
Tiro salv.
Volontà
Speciale Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti
1° +0 +2 +0 +2 Artigianato runico +1 +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
2° +1 +3 +0 +3 Potere runico +1 +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
3° +2 +3 +1 +3 Tracciare rune migliorato +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
4° +3 +4 +1 +4 Artigianato runico +2 +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
5° +3 +4 +1 +4 Potere runico +2 +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
6° +4 +5 +2 +5 Rune massimizzate +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
7° +5 +5 +2 +5 Artigianato runico +3 +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
8° +6 +6 +2 +6 Tracciare rune migliorato +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
9° +6 +6 +3 +6 Potere runico +3 +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
10° +7 +7 +3 +7 Canto runico +1 livello alla classe di incantatore divino esistente

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del maestro delle rune.
 Competenza nelle armi e nelle armature:
I maestri delle rune non ottengono alcuna competenza nell'uso di armi, armature o scudi.
 Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti:
Quando il personaggio acquisisce un nuovo livello di maestro delle rune, acquisisce anche nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse anche ottenuto un livello in qualsiasi classe di incantatore divino che gli consentiva di accedere a incantesimi di 3° livello e a cui apparteneva prima di acquisire la classe di prestigio. Non ottiene, tuttavia, nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (possibilità migliorate di scacciare o intimorire non morti e così via), se non un incremento effettivo di livello dell'incantatore. Questo significa in pratica che i livelli di maestro delle rune vengono aggiunti ai livelli di qualsiasi altra classe di incantatore divino che consentiva l'accesso a incantesimi di 3° livello di cui era dotato il personaggio, per poi determinare gli incantesimi al giorno, gli incantesimi conosciuti e il livello dell'incantatore in base al risultato.
 Se un personaggio apparteneva a più di una classe di incantatori divini che conferiva accesso a incantesimi divini di 3° livello prima di diventare un maestro delle rune, il giocatore deve decidere a quale classe assegnare ogni livello di maestro delle rune prima di determinare i suoi incantesimi al giorno e gli incantesimi conosciuti.
 Artigianato runico (Str): Al 1° livello, il maestro delle rune acquisisce un bonus di +1 alle prove di Artigianato effettuate al momento di tracciare questi simboli. Questo bonus sale a +2 al 4° livello e a +3 al 7° livello.
 Tracciare rune migliorato: Man mano che un maestro delle rune sale di livello, può creare rune che funzionano più di una volta e che hanno metodi diversi di attivazione. Queste opzioni aggiuntive fanno crescere il costo della runa, tuttavia, come descritto nella tabella.

Numero di usi o metodi di attivazione Prezzo base Livello di maestro delle rune2
Uno Livello dell'incantesimo1 x livello dell'incantatore x 50 mo —
Cariche3 Livello dell'incantesimo1 x livello dell'incantatore x cariche x 50 mo 3°
Cariche al giorno3 Livello dell'incantesimo1 x livello dell'incantatore x cariche x 400 mo 8°
Permanente (finché non viene dissolto)4 Livello dell'incantesimo1 x livello dell'incantatore x 2.000 mo 8°
Agisce quando toccata Costo base —
Agisce quando letta o oltrepassata Costo base x 2 3°
1. Un incantesimo di livello 0 conta come 1/2 livello.
2. Il livello minimo di maestro delle rune per iscrivere una runa di questo tipo "—" indica la capacità di base concessa dal talento Iscrivere Rune.
3. Se l'incantesimo ha una componente o un costo in PE, quel costo va aggiunto e moltiplicato per il numero di cariche per stabilire il prezzo base della runa.
4. Se l'incantesimo ha una componente o un costo in PE, si aggiunge 100 volte quel costo al prezzo base della runa.
  • Agisce quando letta o oltrepassata: Qualsiasi tentativo di studiare, identificare o indovinare il significato una runa conta come un tentativo di "leggere" la runa. Oltrepassare un portale su cui è tracciata una runa conta come tentativo di "oltrepassare" la runa. Una runa deve avere una linea ininterrotta di effetto fino al suo bersaglio, al fine di poterlo influenzare, e il bersaglio deve trovarsi entro 9 metri dalla runa.
     Una runa che viene attivata quando viene oltrepassata può essere regolata su qualsiasi condizione speciale che il maestro delle rune abbia specificato. Le rune possono essere regolate su alcune caratteristiche fisiche (altezza o peso), sul tipo o sottotipo di creatura, o sulla sua specie (come drow o aberrazione). Le rune possono anche essere regolate in base al bene, al male, alla legge, al caos o alla divinità patrona. Non possono però essere regolate sulla classe, i Dadi Vita o sul livello di una creatura. Le rune reagiscono normalmente in presenza di eventuali creature invisibili, ma non vengono attivate da coloro che le oltrepassano in forma eterea. Quando viene collocata una runa ad attivazione "oltrepassandola", un maestro delle rune può specificare una parola d'ordine o una frase che eviterà alla creatura che la pronuncia di attivare la runa.

 Potere runico: Quando il maestro delle rune raggiunge il 2° livello, le sue rune diventano più potenti. La CD per tutti i tentativi di cancellare, dissolvere o disattivare la runa, e delle prove di livello dell'incantatore per superare la resistenza alla magia di un bersaglio, aumenta di 1. Questo incremento non viene applicato alla CD del tiro salvezza (se ne esiste uno) per resistere all'effetto della runa. Questo incremento sale a 2 al 5° livello e a 3 al 9° livello.
 Rune massimizzate: Al 6° livello, il maestro delle rune può creare rune massimizzate come se fossero sotto l'effetto di un talento Incantesimi Massimizzati, ma senza alterare il livello dell'incantesimo usato per creare la runa. Massimizzare una runa aggiunge +5 alla CD della prova di Artigianato necessaria per iscriverla.
 Canto runico: Al 10° livello, un maestro delle rune può lanciare un qualsiasi incantesimo divino a cui abbia accesso a un livello dell'incantatore +1 tracciando una runa nell'aria come componente somatica aggiuntiva dell'incantesimo. Nel caso di quegli incantesimi che hanno un tempo di lancio pari a 1 azione standard, il tempo di lancio diventa 1 round completo. Tutti gli altri incantesimi aumentano il loro tempo di lancio di 1 round quando il canto runico viene utilizzato. Questa capacità non può essere utilizzata su Incantesimi Immobili, e non funziona con la capacità rune massimizzate.

Guida del Giocatore a Faerûn — pag. 69

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