Maestro delle ombre di Telflamm
I Signori delle Ombre di Telflamm sono una delle gilde di ladri più famose di Faerun, una società segreta avida e priva di scrupoli quanto le Maschere della Notte di Westgate o i Ladri dell'Ombra di Amn. Sotto la loro guida subdola e occulta, la città portuale di Telflamm, nel Thesk, è un centro nevralgico di commercio di beni legali e illeciti.
I Signori delle Ombre sono svaligiatori, omicidi e sicari delle classi più disparate, tra cui assassini, guerrieri, ladri e ombre danzanti. Alcuni chierici devoti a Mask fanno parte della gilda, così come alcuni incantatori arcani con più avidità che scrupoli. Al di sopra di tutti questi criminali si ergono i maestri delle ombre di Telflamm, capitani segreti dell'iniquità, che pretendono obbedienza assoluta dai loro numerosi servitori. I personaggi di altre classi potrebbero assumere posizioni di rilievo all'interno della gilda, ma sono i maestri delle ombre a tirare le fila dell'organizzazione.
Dado Vita: d6.
Requisiti
Per diventare un maestro delle ombre di Telflamm, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
Razza: Il personaggio deve possedere l'archetipo viandante delle ombre, conferito tramite un rito speciale consacrato a Mask (vedi Capitolo 6: "Mostri dell'Est" del manuale Irraggiungibile Est). I membri più capaci della gilda dei Signori delle Ombre possono essere soggetti al rito di trasformazione donando 2.000 mo al tempio di Mask a Telflamm, mentre tutti gli altri devono donare almeno 10.000 mo e svolgere un servizio di qualche tipo per i chierici di Mask. Un personaggio che non sia un viandante delle ombre può comunque qualificarsi per la classe di prestigio del maestro delle ombre di Telflamm, ma avrà bisogno di soddisfare i requisiti di incantesimi indicati di seguito.
Regione: Thesk.
Allineamento: Qualsiasi non buono.
Abilità: Muoversi Silenziosamente 10 gradi, Nascondersi 10 gradi.
Talenti: Attacco Rapido, Combattere alla Cieca, Mobilità, Schivare.
Incantesimi: Se il personaggio non è un viandante delle ombre, deve almeno possedere la capacità salto d'ombra (come la capacità della classe di prestigio dell'ombra danzante) oppure essere in grado di lanciare porta dimensionale come incantesimo o capacità magica.
Speciale: Attacco furtivo +2d6.
Abilità di classe
Le abilità di classe del maestro delle ombre di Telflamm (e le caratteristiche chiave per ogni, abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cercare (Int), Equilibrio (Des), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Osservare (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Saltare (For), Scalare (For), Scassinare Serrature (Des), Utilizzare Corde (Des), Utilizzare Oggetti Magici (Car) e Valutare (Int).
Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del maestro delle ombre di Telflamm.
Competenza nelle armi e nelle armature: I maestri delle ombre di Telflamm non ottengono competenze in nessuna arma o armatura.
Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Ad ogni livello da maestro delle ombre di Telflamm, il personaggio ottiene la capacità di lanciare un numero limitato di incantesimi arcani. Ottiene un numero di incantesimi al giorno secondo la Tabella 2-8 a pagina 30 del manuale Irraggiungibile Est e deve scegliere i suoi incantesimi dalla lista di incantesimi del maestro delle ombre di Telflamm, presentata a pagina 31 del manuale Irraggiungibile Est. Il livello dell'incantatore del maestro delle ombre è pari al suo livello da maestro delle ombre di Telflamm. Per lanciare un incantesimo, il maestro delle ombre deve avere un punteggio di Intelligenza pari ad almeno 10 + il livello dell'incantesimo. Gli incantesimi bonus del maestro delle ombre di Telflamm sono basati sull'Intelligenza e i tiri salvezza contro questi incantesimi hanno una CD pari a 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Intelligenza del maestro delle ombre. Quando il maestro delle ombre ottiene 0 incantesimi di un determinato livello, come ad esempio 0 incantesimi di 1° livello al 1° livello, il maestro delle ombre ottiene solamente gli incantesimi bonus. Il maestro delle ombre prepara e lancia i suoi incantesimi alla stessa maniera di un mago.
Vista d'ombra (Str): Dotato di un legame mistico con le ombre e l'oscurità, il maestro delle ombre ottiene una forma di scurovisione superiore con un raggio di 18 metri. È in grado di vedere attraverso qualsiasi forma di oscurità normale o magica senza alcun impedimento.
Salto d'ombra (Sop): Un maestro delle ombre di Telflamm può viaggiare attraverso le ombre come se stesse utilizzando un incantesimo porta dimensionale. La limitazione è che il trasporto magico deve avere inizio e fine in un'area con almeno un po' di ombre o di oscurità. Il maestro delle ombre può saltare fino ad un massimo di 6 metri per livello di classe al giorno. Questo ammontare può essere suddiviso in molti salti, ma ogni salto, indipendentemente da quanto breve, conta come un incremento di 3 metri. Se il maestro delle ombre di Telflamm possiede già salto d'ombra da un'altra classe (ad esempio nel caso in cui non soddisfacesse i requisiti di incantesimi), questa capacità non conferisce nessun altro beneficio.
Sfocatura d'ombra (Sop): Al 2° livello, un maestro delle ombre di Telflamm ottiene una forma insolita di difesa. Ogni volta che non si trova alla luce del giorno o nell'area di illuminazione di una fonte di luce, le ombre avvolgono ogni suo movimento, conferendogli i benefici di un incantesimo sfocatura. Il maestro delle ombre può scegliere di attivare o disattivare questo effetto con un'azione gratuita.
Camminare nelle ombre (Mag): Una volta al giorno, a partire dal 3° livello, un maestro delle ombre di Telflamm può utilizzare camminare nelle ombre come un incantatore di livello pari al suo livello di classe di maestro delle ombre. Se possedeva già la capacità di utilizzare camminare nelle ombre come capacità magica, ottiene un secondo utilizzo al giorno di questo potere.
Assalto d'ombra (Str): Al 4° livello, un maestro delle ombre di Telflamm impara come attaccare rapidamente dalle ombre. Ogni volta che utilizza una capacità, un incantesimo o un effetto con il descrittore teletrasporto (ad esempio la sua capacità salto d'ombra), può eseguire un attacco completo al termine del teletrasporto. Il maestro delle ombre deve avere linea di effetto nei confronti del suo bersaglio designato dalla sua posizione di partenza e il luogo in cui si teletrasporta deve essere un luogo dal quale possa effettuare un attacco in mischia contro il bersaglio designato con qualunque arma impugni all'inizio della sua azione.
Scorporazione d'ombra (Sop): Al 5° livello, un maestro delle ombre di Telflamm impara ad utilizzare la sua padronanza delle ombre per ingannare la morte. Se il maestro delle ombre si trova in un'area di ombre o di oscurità (qualsiasi area che non sia illuminata direttamente dal sole o che non sia nel raggio di illuminazione di una fonte di luce), tutti i danni che lo ridurrebbero a 0 punti ferita o meno hanno invece la possibilità di scorporarlo. Il maestro delle ombre effettua un tiro salvezza sui Riflessi (CD 5 + i danni inflitti); se riesce, si divide semplicemente in numerosi filamenti di ombra e svanisce, assieme a ciò che impugna o trasporta. Al tramonto successivo, il maestro delle ombre riappare in un luogo di sua scelta entro 1,5 km dal luogo in cui è stato costretto a scorporarsi. Mentre è scorporato, il maestro delle ombre semplicemente non esiste: non può fare nulla e nessuno dei suoi nemici può fargli nulla.
Attacco mortale (Str): Al 6° livello, un maestro delle ombre di Telflamm ottiene la capacità di effettuare un attacco mortale come la capacità dell'assassino. Se il maestro delle ombre possiede livelli nella classe di prestigio dell'assassino (vedi la Guida del DUNGEON MASTER), può sommare i suoi livelli da assassino e da maestro delle ombre di Telflamm per calcolare la CD del tiro salvezza contro il suo attacco mortale.
Lista degli incantesimi da maestro delle ombre di Telflamm
I maestri delle ombre di Telflamm devono selezionare i loro incantesimi dalla lista seguente:
1° livello: cecità/sordità, invisibilità, levitazione, maschera d'ombra, oscurità, scassinare, scurovisione, spruzzo d'ombra, tocco gelido.
2° livello: anti-individuazione, camminare nell'aria, distorsione, invisibilità migliorata, luce nera, tocco del vampiro, velocità.
3° livello: confusione, fulmine oscuro, fuorviare, individuazione dello scrutamento, invisibilità di massa, porta dimensionale.