Maestro delle armi esotiche
I personaggi di qualsiasi razza o background possono diventare maestri delle armi esotiche; gli unici veri requisiti sono impegno e perseveranza. Tuttavia, molti maestri delle armi esotiche sono umani, siccome i membri di quella razza hanno la maggiore esposizione a nuove culture e quindi maggiori opportunità di usare armi esotiche.
I PNG maestri delle armi esotiche spesso aprono arene o scuole di addestramento per quanti sono interessati a imparare a combattere con armi o tattiche insolite. Spesso acquisiscono livelli in altre classi di prestigio e possono essere incontrati come campioni o capi tra bande di combattenti.
Dado Vita: d10.
Requisiti
Per diventare un maestro delle armi esotiche, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
Bonus di attacco base: +6. Abilità: Artigianato (fabbricare armi) 3 gradi.
Talenti: Arma Focalizzata (qualsiasi arma esotica), Competenza nelle Armi Esotiche (qualsiasi arma esotica).
Speciale: Le razze che hanno familiarità in un'arma esotica (come la familiarità del nano nell'ascia da guerra nanica e nell'urgrosh nanico) si considera abbiano il talento Competenza nelle Armi Esotiche al fine di soddisfare i requisiti per questa classe.
Abilità di classe
Le abilità di classe del maestro delle armi esotiche (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Intimidire (Car) e Professione (Sag).
Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del maestro delle armi esotiche.
Competenza nelle armi e nelle armature: I maestri delle armi esotiche non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature.
Prodezza con armi esotiche (Str): Ad ogni livello, un maestro delle armi esotiche impara un trucco speciale che può usare con qualsiasi arma esotica per cui abbia il talento Arma Focalizzata. Deve selezionare il trucco imparato quando acquisisce il livello e, una volta selezionato, la scelta non può più essere cambiata. Non può selezionare la stessa prodezza più di una volta.
- Arma esotica da lancio: Il personaggio può lanciare un'arma esotica senza penalità al tiro per colpire, anche se non è stata creata per essere lanciata (come per una doppia ascia orchesca o una catena chiodata). Quando lancia un'arma doppia, solo una estremità dell'arma (a scelta del personaggio) può colpire il bersaglio. Le armi esotiche così lanciate hanno un incremento di gittata di 3 metri.
- Attacco per sbilanciare: Il personaggio può usare un'arma esotica a una mano o a due mani per compiere un attacco per sbilanciare. Se viene bilanciato durante il proprio tentativo di sbilanciare, può lasciar cadere l'arma per evitare di essere sbilanciato. Se l'arma esotica permette già a chi la impugna di compiere attacchi per sbilanciare, il personaggio invece aggiunge un +2 a qualsiasi tentativo di sbilanciare.
- Colpo prodigioso: Quando impugna un'arma esotica da mischia a una mano con due mani, il personaggio può concentrare il potere del suo attacco in modo tale da infliggere danni extra pari al suo bonus di Forza x2 invece del suo bonus di Forza x1,5. Se ha il talento Attacco Poderoso, considera l'arma come se fosse a due mani ai fini del determinare il suo bonus ai tiri per i danni.
- Colpo stordente: Se il personaggio ha il talento Pugno Stordente, può utilizzare il talento mentre impugna un'arma esotica da mischia.
- Combattere con armi esotiche gemelle: Quando impugna la stessa arma esotica leggera in ogni mano, si considera che il personaggio abbia il talento Combattere con Due Armi. Se possiede già il talento, le penalità al tiro per colpire sono abbassate a -1 sia per la mano primaria che per la mano secondaria quando combatte in questo modo.
- Combattimento a distanza ravvicinato: Un personaggio che conosce questa prodezza non provoca un attacco di opportunità quando utilizza un'arma esotica a distanza.
- Difesa con arma doppia: Quando impugna un'arma esotica doppia con entrambe le mani, il personaggio ottiene un bonus di scudo +1 alla CA.
- Disarmare a distanza: Il personaggio può compiere un tentativo di disarmare anche con un attacco a distanza. Un tale attacco non provoca alcun attacco di opportunità (tranne che come di norma per l'utilizzo di un'arma a distanza). Ai fini di questo tentativo di disarmare, considerare l'arma a distanza del personaggio come un'arma leggera. Se il personaggio fallisce questo tentativo di disarmare, il difensore non può tentare a sua volta di disarmarlo.
- Mostrare superiorità: Come azione standard, il personaggio può dimostrare la sua maestria con un'arma esotica e confondere il suo avversario. Il personaggio può effettuare una prova di Intimidire contro un singolo avversario entro 9 metri che possa vederlo, sommando il proprio bonus di attacco base al risultato. Se il risultato supera la prova di livello modificata dell'avversario (vedi la descrizione dell'abilità a pagina 76 del Manuale del Giocatore), l'avversario diventa scosso (penalità di -2 al tiro per colpire, alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza) per 1 round per ogni livello di classe del maestro delle armi esotiche.
- Portata esotica: Quando impugna un'arma esotica con portata, il personaggio può compiere un attacco di opportunità contro un avversario che provoca tale attacco anche se l'avversario ha copertura (ma non copertura totale).
- Raffica di colpi: Quando impugna un'arma esotica doppia o una catena chiodata con entrambe le mani, il personaggio può scegliere di usare un'azione di attacco completo per eseguire una raffica di colpi. Quando lo fa, può compiere un attacco extra nel round al suo bonus di attacco base completo, ma questo attacco subisce una penalità di -2, così come ogni altro attacco compiuto in quel round e fino al turno successivo del maestro delle armi esotiche. L'attacco extra può essere con l'una o l'altra estremità dell'arma doppia.
- Spezzare esotico: Quando impugna un'arma esotica a una mano o a due mani, il personaggio infligge 1d6 danni extra con qualsiasi tentativo riuscito di spezzare.