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Maestro del sapere

I maestri del sapere sono incantatori che si specializzano nella conoscenza, dando molto più valore alla sapienza e ai segreti piuttosto che all'oro. Sono sempre alla ricerca di segreti da utilizzare per migliorare se stessi mentalmente, fisicamente e spiritualmente.
 I personaggi senza almeno un livello da mago, stregone, chierico o druido ottengono pochi benefici dalla classe di prestigio del maestro del sapere. Paladini, ranger e bardi possono ottenere dei benefici, ma sempre di piccola entità.
 I maestri del sapere a volte si riuniscono in cabale segrete, ma sono più spesso membri di un ordine affiliato a un'università, a una biblioteca o ad altre fonti di informazione. A volte guadagnano denaro aggiuntivo prestando la loro conoscenza come saggi o venditori di informazioni, per poi reinvestire i proventi in nuove ricerche. Un maestro del sapere può anche assumere la posizione di saggio all'interno di una comunità o perfino diventarne il capo, facendo ricorso alla sua conoscenza per aiutare gli altri.
 Dado Vita: d4.

Requisiti

Per aspirare ad essere un maestro del sapere, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
 Abilità: Conoscenze (due qualsiasi) con 10 gradi in ognuna.
 Talenti: Tre talenti qualsiasi di metamagia o di creazione oggetto più Abilità Focalizzata (Conoscenze [qualsiasi abilità individuale di Conoscenze]).
 Incantesimi: La capacità di lanciare almeno sette incantesimi diversi di divinazione, uno dei quali deve essere di 3° livello o superiore.

Abilità di classe

Le abilità di classe del maestro del sapere (e le caratteristiche chiave di ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (alchimia) (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte le abilità, scelte individualmente) (Int), Decifrare Scritture (Int), Guarire (Sag), Intrattenere (Car), Parlare Linguaggi (n/a), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Sapienza Magica (Int), Utilizzare Oggetti Magici (Car) e Valutare (Int).
 Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.

Livello Bonus di
attacco base
Tiro salv.
Tempra
Tiro salv.
Riflessi
Tiro salv.
Volontà
Speciale Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti
1° +0 +0 +0 +2 Segreto +1 livello alla classe di incantatore esistente
2° +1 +0 +0 +3 Sapienza +1 livello alla classe di incantatore esistente
3° +1 +1 +1 +3 Segreto +1 livello alla classe di incantatore esistente
4° +2 +1 +1 +4 Linguaggio bonus +1 livello alla classe di incantatore esistente
5° +2 +1 +1 +4 Segreto +1 livello alla classe di incantatore esistente
6° +3 +2 +2 +5 Sapienza superiore +1 livello alla classe di incantatore esistente
7° +3 +2 +2 +5 Segreto +1 livello alla classe di incantatore esistente
8° +4 +2 +2 +6 Linguaggio bonus +1 livello alla classe di incantatore esistente
9° +4 +3 +3 +6 Segreto +1 livello alla classe di incantatore esistente
10° +5 +3 +3 +7 Vera sapienza +1 livello alla classe di incantatore esistente

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del maestro del sapere.
 Competenza nelle armi e nelle armature: I maestri del sapere non ottengono alcuna competenza in armi o armature.
 Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti:
Un maestro del sapere prosegue sempre il suo addestramento nel campo della magia oltre che in quello della conoscenza. Quando un maestro del sapere guadagna un nuovo livello di classe, guadagna anche nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile), come se avesse anche ottenuto un livello nella classe di incantatore a cui apparteneva prima di acquisire la classe di prestigio. Non ottiene però gli altri benefici che avrebbe ottenuto un personaggio di quella classe (miglioramento della possibilità di controllare o intimorire non morti, talenti di metamagia o di creazione oggetto e così via). In pratica, questo significa che il suo livello da maestro del sapere viene aggiunto al livello di altre classi di incantatore di cui il personaggio era dotato prima di determinare gli incantesimi al giorno e il livello dell'incantatore globale.
 Segreto: Nel corso dei loro studi i maestri del sapere si imbattono in ogni tipo di conoscenze e informazioni segrete. Al 1° livello e ogni due livelli seguenti (al 3°, al 5°, al 7° e al 9°) il maestro del sapere può scegliere un nuovo segreto dalla tabella sottostante. Il numero totale di segreti selezionabili è determinato dal livello più il suo modificatore di Intelligenza. Non è possibile scegliere lo stesso segreto due volte.

Livello
+ Mod.
Int
Segreto Effetto
1 Padronanza istantanea 4 gradi in un'abilità in cui il personaggio non ha gradi
2 Salute segreta +3 punti ferita
3 Segreto della forza interiore Bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà
4 Sapienza della vera resistenza Bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Tempra
5 Conoscenza segreta dell'elusività Bonus di +2 ai tiri salvezza sui Riflessi
6 Trucco dell'arma Bonus di +1 ai tiri per colpire
7 Trucco della schivata Bonus di schivare +1 alla CA
8 Conoscenza pratica Un talento qualsiasi
9 Scoperta arcana Un incantesimo bonus di 1° livello*
10 Scoperta arcana ulteriore Un incantesimo bonus di 2° livello*
*Come se ottenuto mediante un alto punteggio di caratteristica.

 Sapienza: l maestri del sapere accumulano conoscenze. Al 2° livello ottengono la capacità di conoscere leggende o informazioni su vari argomenti, proprio come un bardo con le conoscenze bardiche. Il maestro del sapere aggiunge alla prova di sapienza il suo livello e il suo modificatore di Intelligenza. Vedi pagina 28 del Manuale del Giocatore per altre informazioni sulle conoscenze bardiche.
 Linguaggi bonus: I maestri del sapere, durante le loro intense ricerche, imparano nuovi linguaggi per accedere a nuove conoscenze. Il maestro del sapere può scegliere un nuovo linguaggio qualsiasi al 4° e all'8° livello.
 Sapienza superiore (Str): Al 6° livello un maestro del sapere ottiene la capacità di identificare gli oggetti magici, come per l'omonimo incantesimo.
 Vera sapienza (Str): Al 10° livello, per una volta al giorno, il maestro del sapere può usare la sua conoscenza per ottenere gli effetti dell'incantesimo conoscenza delle leggende oppure analizzare dweomer.

Guida del Dungeon Master — pag. 188

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