Kensai
Il kensai padroneggia corpo, mente, arma e volontà. Dedica la propria forza e la propria vita al servizio di un signore o di un ideale che considera più grande di sé stesso. Alcuni kensai diventano a loro volta signori, ma anche chi diventa imperatore si considera servitore di qualche potere superiore.
Molti personaggi che diventano kensai aspirano alla classe fin dall'inizio della loro carriera. Spesso, altri kensai od organizzazioni militari d'elite addestrano giovani uomini e donne potenziali nei principi del servizio, nelle arti della guerra, e nella purezza della mente e del corpo necessari a diventare un kensai. Perfino quelli che alla fine non si qualificano spesso diventano avventurieri potenti.
Un kensai può essere un avventuriero solitario, che serve un ideale o che tenta di raggiungere lo scopo della propria vita. Alcuni kensai giurano fedeltà a grandi signori e diventano fidate guardie del corpo, signori della guerra o capi al servizio del loro signore. Monaci e paladini conoscono la faticosa strada che deve percorrere un kensai, e alcuni intraprendono quel cammino. I guerrieri apprezzano la potenza del kensai, e alcuni chierici sono rinomati per essersi uniti ai loro ranghi. Pochi maghi o stregoni raggiungono lo status di kensai, mentre bardi e barbari si considerano particolarmente inadatti per servire come kensai. Anche se si potrebbe pensare che un ladro sia un pessimo kensai, tali personaggi non sono sconosciuti e possono essere avversari letali.
Dado Vita: d10.
Requisiti
Per diventare un kensai, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
Allineamento: Qualsiasi legale.
Bonus di attacco base: +5.
Abilità: Cavalcare 5 gradi, Concentrazione 5 gradi, Diplomazia 5 gradi.
Talenti: Arma Focalizzata (qualsiasi arma), Maestria in Combattimento.
Speciale: Deve completare un giuramento di servizio (vedi riquadro in basso) a un signore supremo o a un ideale.
Abilità di classe
Le abilità di classe del kensai (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (locali) (Int), Conoscenze (nobiltà e regalità) (Int), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intimidire (Car), Percepire Intenzioni (Sag), Saltare (For) e Scalare (For).
Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del kensai.
Competenza nelle armi e nelle armature: I kensai non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature.
Arma distintiva (Sop): Il kensai sceglie una delle sue armi (deve essere una per cui abbia il talento Arma Focalizzata) che diventa un'arma distintiva. La maggior parte dei kensai sceglie una spada o un arco come arma, ma anche le armi naturali di un kensai possono essere scelte. Se l'arma è manufatta, deve essere almeno di qualità perfetta.
Quando si qualifica per la classe, un kensai ottiene la capacità di stabilire un legame con la sua arma distintiva. Il personaggio concentra parte della sua energia vitale sull'arma, rendendola più efficace nelle sue mani e solo nelle sue mani.
Il procedimento per infondere potere in un'arma distintiva è semplice. Il personaggio deve trovare un posto tranquillo e sicuro per meditare (e pregare, per quei kensai che servono una divinità) per 24 ore. Alla fine di questa meditazione, il kensai sacrifica un certo numero di punti esperienza, praticamente spostando una parte della sua forza vitale nella sua arma distintiva. L'arma distintiva poi diventa un'arma magica (se non lo era già) e ottiene un bonus di potenziamento e/o capacità speciali. Il suo attuale livello di classe limita la quantità di potenziamento che un kensai può porre nella sua arma distintiva. Un kensai non può creare un'arma distintiva se farlo gli costasse tanti punti esperienza da ridurre il suo livello del personaggio.
Utilizzare la tabella per determinare i costi in PE e i limiti di livello di classe.
Se il rituale viene interrotto, può essere ripreso di nuovo in qualsiasi momento, ma deve continuare per altre 24 ore perché l'arma distintiva sia infusa. Il kensai spende il costo in PE non appena è stato completato il rituale.
L'arma distintiva di un kensai ha un livello dell'incantatore pari al livello di classe del personaggio + 10.
- Infondere armi doppie: Un'arma doppia può essere infusa, ma si deve spendere per entrambe le estremità dell'arma che ricevono l'infusione separatamente.
- Infondere armi naturali: Il procedimento per infondere le armi naturali di un kensai (come i suoi pugni) è lo stesso di un'arma manufatta, con la differenza che tutte le armi naturali del kensai di un tipo vengono infuse al 100% del costo + 10% per ogni arma naturale. Ad esempio, un umano kensai che ha Arma Focalizzata (colpo senz'armi) può trasformare i suoi pugni in armi distintive per il 120% del costo in PE. Un kensai a sei braccia con un attacco con il morso e con la coda dovrebbe scegliere tra i pugni, il morso e la coda e pagare e spendere il 160% del costo (per i sei pugni) o il 110% del costo (per il singolo morso o coda). Un kensai che infonde potere in un particolare tipo di arma naturale deve infonderlo in tutte le sue armi naturali di quel tipo (quindi un umano kensai con due pugni deve infonderlo in entrambi). Un kensai impiega 24 ore ad infondere potere in un tipo di arma naturale, indipendentemente da quante armi di quel tipo possieda.
- Perdere un'arma distintiva: Se l'arma distintiva di un kensai viene persa o rubata, il personaggio deve sforzarsi per recuperarla con qualsiasi mezzo che non violi il suo giuramento o allineamento. Un kensai che abbandona consapevolmente un'arma distintiva si considera come se fosse venuto meno al suo giuramento di servizio (vedi riquadro in basso). Un kensai che abbandona un'arma distintiva ed espia il misfatto può iniziare a creare una nuova arma distintiva.
Se qualcuno distrugge l'arma distintiva di un kensai, solo il kensai può ripararla. Se rimane abbastanza dell'arma da salvare (i pezzi infranti di una spada, ad esempio), il kensai può forgiare di nuovo l'arma come se stesse usano l'abilità Artigianato (fabbricare armi) per fare un'arma perfetta. Se con l'arma riforgiata medita per 24 ore, può spendere l'appropriato costo in PE per ripristinare completamente la forza dell'arma.
Se non dovesse rimanere nulla dell'arma, il kensai deve ricominciare da capo con un'arma che non è mai stata infusa prima. Il personaggio, però, non ha fallito il proprio giuramento: la distruzione dell'arma di un kensai al servizio del proprio giuramento non è disonorevole, e altri kensai con ogni probabilità mostreranno ancora più rispetto per un compagno la cui arma è stata distrutta nel servizio legato al giuramento. - Perdere armi naturali: Se un kensai perde le sue armi naturali (come i pugni), può farle ricrescere usando rigenerazione o un incantesimo simile. In questo caso singolare, il kensai non ha bisogno di spendere altri PE né tempo per infondere potere nella sua arma distintiva. Il legame è abbastanza diretto da non richiedere alcuno sforzo aggiuntivo.
Impeto di potere (Str): Al 2° livello, un kensai ottiene la capacità di effettuare una prova di Concentrazione con CD 15 come azione di movimento per concentrare la propria energia e il proprio spirito. Se ha successo, ottiene +8 alla Forza per un numero di round pari alla metà del suo livello di classe. Ogni volta dopo la prima che un kensai riesce a usare questa capacità in un singolo periodo di 24 ore, la CD della prova aumenta di 5.
Proiezione ki: Al 4° livello e oltre, un kensai aggiunge metà del suo livello di classe (arrotondato per difetto) a qualsiasi prova di Diplomazia, Intimidire, Raccogliere Informazioni o Raggirare che effettua. All'8° livello e oltre, il kensai aggiunge il suo livello di classe totale a queste prove.
Un bersaglio che capisce di essere stato ingannato da una prova riuscita di Raggirare del kensai ottiene un bonus di +10 a qualsiasi prova o tiro salvezza che riguardi l'uso da parte del kensai di Diplomazia, Intimidire, Raccogliere Informazioni o Raggirare contro quel bersaglio in futuro. Il kensai può riguadagnarsi la fiducia della creatura cambiando il suo atteggiamento da ostile ad amichevole (vedi "Influenzare l'atteggiamento dei PNG", pagina 74 del Manuale del Giocatore).
Resistere (Str): Quando un kensai di 5° livello o superiore è costretto ad effettuare un tiro salvezza sui Riflessi per evitare i danni da un incantesimo con effetto ad area (come una palla di fuoco), può effettuare una prova di Concentrazione invece che un tiro salvezza sui Riflessi per resistere e non subire danni totali. Se un kensai ha la capacità eludere o eludere migliorato, quei benefici si applicano anche a questa prova di Concentrazione.
Instillare (Str): Una volta al giorno, un kensai di 8° livello o superiore può compiere un'azione di round completo per effettuare una prova di Concentrazione (CD 10 + DV o livello di personaggio del bersaglio) per impartire parte della sua capacità ad un alleato consenziente che può toccare. Il kensai allora trasferisce una parte del suo potere all'alleato: sottrae fino a 1 punto per livello di classe dal suo bonus di attacco base e/o uno qualsiasi o tutti i suoi bonus ai tiri salvezza base e trasferisce la stessa quantità al ricevente. Il kensai ottiene di nuovo il potere instillato 1 ora dopo, quando si trasferisce nuovamente a lui dall'alleato. Se l'alleato muore prima che il potere instillato ritorni indietro, il kensai deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 5 + DV o livello di personaggio del bersaglio) oppure morire anche lui. Se lo effettua con successo, riottiene immediatamente i suoi poteri instillati.
Signore della guerra ki: Quando un kensai raggiunge il 10° livello, guadagna grande notorietà e diventa conosciuto come un signore della guerra ki. Altri kensai dello stesso allineamento riveriscono il signore della guerra ki, e perfino quelli di diverso allineamento lo trattano con un certo rispetto. Se il signore della guerra ki ha un padrone PNG, questo padrone probabilmente assegnerà al signore della guerra ki maggiori responsabilità e autorità all’interno del suo dominio (forse assegnandogli un castello, un monastero o una scuola militare). Se il signore della guerra ki serve una divinità, quella divinità potrebbe interessarsi personalmente a dare al signore della guerra ki maggiori responsabilità, forse contrattando direttamente il signore della guerra ki oppure attraverso intermediari e rendendo noti i desideri della divinità.
Oltre a queste responsabilità aggiuntive, un signore della guerra ki ottiene alcuni benefici tangibili. Ha il diritto di chiedere ad altri membri della classe di prestigio (di livello inferiore) assistenza nelle avventure o nel compimento del suo giuramento. Purché le richieste del signore della guerra ki non violino i giuramenti di servizio o gli allineamenti degli altri membri, i kensai di livello inferiore hanno la responsabilità di assistere un signore della guerra ki in qualsiasi modo ragionevole, come, ad esempio, fornendo cibo e riparo, accesso a risorse minori e altre cose per cui un altro personaggio potrebbe dover barattare.
I signori della guerra ki sono d'ispirazione per quanti li circondano. Quando combattono entro 9 metri da un signore della guerra ki, gli alleati ottengono un bonus morale di +1 ai tiri salvezza sulla Volontà, alle prove di Concentrazione e al tiro per colpire. Gli alleati legali ottengono un bonus morale di +2 a questi tiri.
Nota per i multiclasse: Un samurai, paladino o monaco che diventa un kensai può continuare ad avanzare nella sua classe originale.
Giuramento di servizio
Il giuramento di servizio di un kensai deve essere pronunciato davanti a testimoni e deve essere mantenuto perché il kensai possa continuare ad avanzare di livello. I tipici giuramenti comprendono giurare servizio a un potente signore dell'allineamento del kensai, a una organizzazione con lo stesso allineamento e scopi del kensai, alla divinità del kensai o perfino a un ideale o principio sostenuto dal kensai.
Questi giuramenti non sono triviali, e i futuri kensai che tentano di acquisire la classe di prestigio con giuramenti generici o deliberatamente facili da portare a termine si ritrovano rifiutati e non possono mai più acquisire la classe, nemmeno se soddisfano tutti gli altri requisiti.
Un kensai che viene meno al proprio giuramento, per qualsiasi ragione, perde l'accesso alle sue capacità speciali da kensai e deve ricevere un incantesimo espiazione da un chierico o da un druido del suo allineamento per riaverle indietro e continuare ad avanzare nella classe del kensai. Un kensai deve anche aderire rigorosamente al proprio allineamento. Un kensai che viola intenzionalmente o gravemente il proprio allineamento viene anche meno alla propria fede e subisce gli stessi effetti negativi.
Questo doppio requisito può porre un serio enigma a volte. Se un kensai legale buono giura di servire un signore che poi ordina al kensai di compiere un atto malvagio, il kensai è preso tra il suo giuramento e il suo allineamento. Deve violarne uno per realizzare l'altro, e in entrambi i casi ha poi bisogno di espiare. Se il kensai sceglie l'allineamento, può rompere il giuramento, ottenere l'espiazione e fare un nuovo giuramento (spesso uno teso a "correggere" il suo precedente signore). Può poi continuare ad avanzare come kensai. Se il kensai sceglie il suo signore, cambia allineamento e, in questo caso, deve ottenere espiazione da un chierico malvagio.
Un kensai che cambia il proprio allineamento da legale perde le sue capacità di kensai e non può più avanzare in questa classe fino a che non ottiene l'espiazione e ritorna ad un allineamento legale.
- Compimento del giuramento di servizio: Se un kensai porta a compimento un giuramento di servizio, o se i termini del giuramento non si applicano più (ad esempio, se un kensai giura di servire un re che poi muore di vecchiaia, o se un kensai giura di sconfiggere un potente nemico e riesce nel compito), il kensai deve riflettere e poi fare un nuovo giuramento. In generale, un kensai può essere "tra giuramenti" per non più di una settimana per livello di classe. Un kensai che non pronuncia un nuovo giuramento prima che termini il periodo di grazia si considera come se fosse venuto meno al suo giuramento di servizio.
- Nota per DM: L'idea del giuramento di servizio non esiste per punire un giocatore che sceglie di interpretare un kensai, ma per sfidare quel giocatore. Il kensai è una potente classe di prestigio, e il giuramento di servizio è uno dei costi che ne derivano. Il DM dovrebbe collaborare con il giocatore per escogitare un giuramento che si adatti alla campagna: uno che fornisca al giocatore opportunità di interpretazione di ruolo e al DM uno spunto per motivare l'intero gruppo.