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Inquisitore anatema delle ombre

Rivestiti di un'armatura bianca come le ossa e ammantati da una giusta convinzione, gli inquisitori anatema delle ombre combattono incessantemente contro il male in qualsiasi forma esso assuma. Ogni inquisitore anatema delle ombre appartiene a una confraternita di cavalieri religiosi chiamata l'Ordine dell'Illuminazione (vedi pagina 180 del Perfetto Avventuriero). L'Ordine sostiene l'impietosa aggressione contro il male e i suoi membri si addestrano per individuare e distruggere creature e individui malvagi. Pieno di fervore, un inquisitore conosce solo una soluzione a una manifestazione del male: la spada. La fiamma purificatrice e il taglio netto di una lama sacra sono i suoi strumenti.
 Insieme ai cacciatori anatema delle ombre, gli inquisitori scovano e affrontano il male ovunque si nasconda. A differenza dei cacciatori anatema delle ombre, tuttavia, gli inquisitori enfatizzano l'epurazione del male piuttosto che la sua ricerca. Il loro zelo instancabile e il loro soverchiante credo nella propria rettitudine permettono agli inquisitori anatema delle ombre di sradicare il male in modo nitido, anche se al costo della vita di qualche creatura buona, senza i dubbi morali che potrebbero provare altri cavalieri. L'Ordine dell'Illuminazione sostiene che sia meglio sacrificare un villaggio che nasconde un demone potente piuttosto che rischiare di lasciar scappare il demone o che si diffonda il male. Sebbene gli inquisitori rimangano devoti alla causa del bene, questa convinzione gli consente di usare le loro capacità contro i nemici indipendentemente dal loro allineamento.
 Gli inquisitori devono sorvegliare con attenzione i cacciatori anatema delle ombre per assicurarsi che non scivolino nell'oscurità: i cacciatori sono propensi a utilizzare il sotterfugio per trovare il male dove si nasconde e l'astuzia e la furtività sono strumenti del male. Questa situazione ogni tanto mette in contrasto i due rami dell'Ordine dell'Illuminazione, ma l'Ordine nella sua interezza rimane zelantemente dedito al bene.
 Quasi tutti gli inquisitori anatema delle ombre un tempo erano paladini che hanno acquisito qualche livello da ladro per meglio comprendere e combattere le astute forze del male. Questa insolita combinazione di classi dà all'inquisitore una notevole capacità di resistere alle manipolazioni delle creature malvagie e di affrontarle senza timore. Alcuni chierici/ladri diventano inquisitori, sacrificando lo studio della magia divina per poter perfezionare le loro capacità di combattimento.
 Adattamento: Gli inquisitori anatema delle ombre possono facilmente essere aggiunti a una campagna come parte di un'organizzazione meno estremista dipingendoli come investigatori di allineamento buono con solide capacità di combattimento e distintivi poteri speciali. Sebbene molti personaggi marziali trovino difficile partecipare al lavoro di indagine o agli incontri sociali, gli inquisitori brillano in entrambi i settori. D'altra parte, semplicemente rimuovendo il requisito di allineamento dalla classe e dandole un altro nome per renderla adatta a un ordine di cavalieri neutrali o malvagi rende l'inquisitore molto più appropriato per la classe di prestigio della guardia nera.
 Dado Vita: d10.

Requisiti

Per diventare un inquisitore anatema delle ombre, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
 Allineamento: Legale buono.
 Bonus di attacco base: +5.
 Abilità: Conoscenze (religioni) 2 gradi, Percepire Intenzioni 8 gradi, Raccogliere Informazioni 4 gradi.
 Talenti: Attacco Poderoso.
 Speciale: Privilegio di classe di individuazione del male o capacità di lanciare individuazione del male come incantesimo divino.
 Speciale: Privilegio di classe di scacciare non morti.
 Speciale: Privilegio di classe di attacco furtivo.

Abilità di classe

Le abilità di classe dell'inquisitore anatema delle ombre (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (religioni) (Int), Decifrare Scritture (Int), Guarire (Sag), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Saltare (For) e Scalare (For).
 Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.

Livello Bonus di
attacco base
Tiro salv.
Tempra
Tiro salv.
Riflessi
Tiro salv.
Volontà
Speciale
1° +1 +2 +0 +0 Convinzione assoluta, perforare ombre
2° +2 +3 +0 +0 Furtività sacra (+4), punire 1 volta al giorno
3° +3 +3 +1 +1 Spezzare Migliorato
4° +4 +4 +1 +1 Attacco furtivo +1d6
5° +5 +4 +1 +1 Purezza spietata
6° +6 +5 +2 +2 Punire 2 volte al giorno
7° +7 +5 +2 +2 Attacco furtivo +2d6, furtività sacra (+8)
8° +8 +6 +2 +2 Giusto fervore
9° +9 +6 +3 +3 Luce bruciante
10° +10 +7 +3 +3 Attacco furtivo +3d6, punire 3 volte al giorno

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio dell'inquisitore anatema delle ombre.
 Competenza nelle armi e nelle armature: Gli inquisitori anatema delle ombre sono competenti nelle armi semplici e da guerra, nelle armature e negli scudi (ad eccezione degli scudi torre).
 Convinzione assoluta (Str):
Se l'allineamento di un inquisitore anatema delle ombre dovesse mai cambiare da legale buono per qualche motivo, non può acquisire livelli aggiuntivi in questa classe di prestigio, ma non perde le capacità di classe derivanti dai livelli già ottenuti.
 Perforare ombre (Sop): Un inquisitore anatema delle ombre può spendere uno dei suoi usi giornalieri della capacità di scacciare non morti per emettere una radiosità sacra. Questa luce illumina intensamente un'area in un raggio di 6 metri più 1,5 metri per livello di classe dell'inquisitore. La luce è centrata sull'inquisitore e non proietta alcuna penombra oltre il suo limite. Questa radiosità dura 10 minuti per livello di classe dell'inquisitore.
 Furtività sacra (Sop): A partire dal 2° livello, un inquisitore anatema delle ombre può incanalare parte del suo potere divino per diventare più furtivo. Per farlo, deve perdere un incantesimo divino preparato (o rinunciare a un potenziale slot incantesimo per quel giorno se lancia incantesimi come uno stregone). Ottiene un bonus sacro di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi per un numero di minuti pari al bonus di Carisma (se ne ha uno) più il livello dell'incantesimo ceduto in questo modo.
 Al 7° livello, il bonus aumenta a +8.
 Utilizzare questa capacità è un'azione veloce che non provoca attacchi di opportunità (vedi "Azioni veloci e azioni immediate", pagina 137 del Perfetto Avventuriero).
 Punire (Sop): Una volta al giorno, un inquisitore anatema delle ombre di 2° livello o superiore può tentare di punire una creatura che egli giudica essere corrotta con un normale attacco in mischia. Aggiunge il bonus di Carisma (se ne ha uno) al tiro per colpire e infligge 1 danno extra per ogni livello di classe da inquisitore. A differenza della capacità di punire il male di un paladino, un inquisitore si affida solo al proprio giudizio quando determina contro quali creature utilizzare questa capacità. Il modo in cui un inquisitore utilizza questa capacità esemplifica la sua visione del mondo. Più un inquisitore è sospettoso e intransigente, più è probabile che senta che una creatura debba essere abbattuta.
 Un inquisitore può usare questa capacità due volte al giorno al 6° livello e tre volte al giorno al 10° livello.
 Spezzare Migliorato: Al 3° livello, un inquisitore anatema delle ombre diventa particolarmente esperto nell'infrangere le armi dei nemici e gli oggetti magici corrotti. Ottiene il talento Spezzare Migliorato come talento bonus.
 Attacco furtivo (Str): A partire dal 4° livello, un inquisitore anatema delle ombre infligge 1d6 danni extra quando attacca ai fianchi un avversario o tutte le volte che al bersaglio sarebbe negato il bonus di Destrezza. Questi danni extra si applicano agli attacchi a distanza solo se il bersaglio si trova entro 9 metri. Aumentano a 2d6 al 7° livello e a 3d6 al 10° livello. Vedi il privilegio di classe del ladro, pagina 40 del Manuale del Giocatore. Se un inquisitore anatema delle ombre ottiene un bonus da attacco furtivo da un'altra fonte (per esempio, livelli da ladro), i bonus ai danni si sommano.
 Purezza spietata (Sop): A partire dal 5° livello, un inquisitore anatema delle ombre trae beneficio quando i nemici muoiono. Quando muore una creatura che l'inquisitore ha giudicato corrotta, quest'ultimo ottiene un bonus sacro di +1 ai tiri salvezza sulla Tempra e sui Riflessi per le successive 24 ore. Un inquisitore giudica corrotta una creatura sfruttando la capacità di punire (vedi sopra) come parte di un attacco in mischia contro la creatura. L'inquisitore non ha bisogno di uccidere la creatura lui stesso. Un inquisitore può beneficiare di questa capacità solo una volta al giorno; morti successive di creature che ha giudicato corrotte non gli garantiscono alcun beneficio speciale.
 Giusto fervore (Sop): Quando un inquisitore di 8° livello o superiore giudica corrotta una creatura, ottiene un bonus sacro di +1 ai tiri per colpire e per i danni contro quella creatura per il resto dell'incontro. L'inquisitore giudica corrotta una creatura sfruttando la capacità di punire (vedi sopra) come parte di un attacco in mischia contro la creatura. Questo bonus non si applica al tentativo di punire stesso, ma solo ai successivi attacchi contro la stessa creatura compiuti durante quell'incontro.
 Luce bruciante (Sop): Al 9° livello e oltre, un inquisitore può spendere uno dei suoi usi giornalieri della capacità di scacciare non morti per infliggere danni alle creature che lo circondano. Per farlo, deve avere già attiva la capacità di perforare ombre. Tutte le creature all'interno dell'area illuminata (tranne l'inquisitore) subiscono 4d6 danni. Questi danni risultano direttamente dal potere divino e non sono soggetti a essere ridotti mediante resistenza all'energia. Utilizzare questa capacità richiede un'azione standard.
 Nota per i multiclasse: Un paladino può diventare multiclasse come inquisitore anatema delle ombre senza perdere la capacità di acquisire livelli aggiuntivi da paladino. Inoltre, può diventare multiclasse liberamente tra le classi del paladino e del ladro e può perfino acquisire ulteriori livelli da ladro. Deve comunque rimanere legale buono allo scopo di conservare le capacità da paladino e di acquisire altri livelli da paladino.

Inquisitori caduti

Come i paladini, ogni tanto gli inquisitori anatema delle ombre si lasciano attirare dall'oscurità e dal male. La luce della rettitudine brucia con decisione all'interno dell'inquisitore, ed egli non affronta mai i dubbi interiori o i dilemmi morali con cui devono trattare gli eroi di minor convinzione. Tuttavia, è questa schiacciante sicurezza nella propria capacità di definire cosa è giusto e sbagliato che a volte guida un inquisitore nell'oscurità. Il cammino dell'inquisitore è lungo e pericoloso, e guanti lo seguono fino alla fine sono tra gli avversari del male più potenti e perseveranti. Ma coloro che falliscono, avendo conosciuto l'apice della purezza, diventano malvagi oltre ogni possibile supposizione.
 Convinti della loro purezza morale, gli inquisitori caduti perseguono i loro piani malvagi senza mai avere alcun dubbio, e spesso sono abbastanza carismatici da coinvolgere altri nei loro piani perversi. Se un inquisitore che ha anche livelli da paladino dovesse acquisire livelli nella classe della guardia nera, i suoi livelli da inquisitore anatema delle ombre si sommano ai livelli da paladino quando determina il numero di capacità extra che la guardia nera ottiene dall'avere livelli da paladino. Ad esempio, se un paladino di 5° livello/ladro di 1° livello/inquisitore anatema delle ombre di 5° livello acquisisce un livello da guardia nera, ottiene capacità di classe da guardia nera extra come se fosse un paladino caduto di 10° livello.

Perfetto Avventuriero — pag. 51

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